Retrouvez les dernières réflexions des développeurs de chez Riot Games sur le gameplay de League of Legends. Au programme, la voie du haut, de l'équilibrage et ajustement des passes d'événement.

Voie du haut

En examinant les récentes mises à jour destinées à impacter la voie du haut, nous avons remarqué de gros changements sur plusieurs aspects importants. En termes de préférences de poste (le nombre de personnes qui choisissent d'aller dans la voie du haut), nous avons vu son taux augmenter significativement ces dernières semaines. La voie du haut est désormais un rôle d'attractivité moyenne, voir au-dessus de la moyenne, selon la région et le MMR observé. En analysant les tendances de jeu, nous avons également remarqué que la première tourelle était le plus souvent prise dans la voie du haut, que les champions de la voie du haut avaient plus d'impact en termes de dégâts, qu'ils effectuaient plus d'éliminations, etc. Au vu de ces observations et d'autres éléments plus secondaires, nous allons attendre un peu avant d'aller encore plus loin, vu que l'intérêt des joueurs et l'impact de la voie du haut sur la partie ont augmenté comme nous l'avions espéré.

Cadre d'équilibrage : éviter la surpuissance

En parlant de l'équilibrage de la FI, nous sommes également en train d'effectuer quelques ajustements des seuils du cadre d'équilibrage qui sont un des éléments principaux qui nous permettent d'identifier là où nous avons besoin d'intervenir. Nous allons réduire de % les taux de victoire qui appellent à un nerf potentiel pour les joueurs moyens, doués et d'élite. Dans l'ensemble, nous sommes satisfaits du cadre d'équilibrage. Cependant, après l'avoir globalement analysé, nous avons remarqué qu'il orientait légèrement vers davantage de buffs pour les catégories non professionnelles, ce qui entraînait parfois une surpuissance. Cet ajustement permettra donc de corriger cela.

Si vous ne savez pas ce qu'est le cadre d'équilibrage et que vous souhaiteriez en savoir un peu plus, consultez ce lien. Le plus gros changement depuis ses débuts reste sans doute le fait que nous utilisons désormais le taux de victoire pour la catégorie Élite, ce qui a permis d'augmenter légèrement le public de cette catégorie et de confirmer que le taux de victoire est également une mesure importante à prendre en compte.

Ajustements du passe d'événement

Pour résumer :

Lors des prochains événements, il vous faudra un peu plus de temps pour déverrouiller les skins prestige, par rapport aux récents événements Nuit et aube et Royaume des mechas.
Il sera cependant beaucoup plus facile d'obtenir des jetons par rapport aux événements précédant Nuit et aube.
Les missions de palier vous demanderont d'obtenir 15 points au lieu des 20 habituels requis dans chaque événement (hormis Nuit et aube).
Les événements exigeaient que vous jouiez environ quatre parties par jour, afin d'obtenir le skin prestige. Vos retours indiquaient que cela était trop difficile et nous sommes d'accord. Nous avons donc décidé que les conditions devaient tourner entre deux et trois parties par jour. Puisque la plupart d'entre nous ne peuvent pas jouer autant qu'en vacances, nous avons décidé d'aller encore plus loin pour les événements Nuit et aube et Royaume des mechas et avons baissé les conditions à environ une partie et demie par jour.

Cependant, comme beaucoup de joueurs n'avaient plus d'obligations durant les vacances et ont beaucoup plus joué pour l'événement Royaume des mechas en janvier, beaucoup plus d'entre eux ont obtenu le skin prestige ou des points de prestige durant cet événement.

Nous voulons que les skins prestige des événements soient un peu difficiles à obtenir et qu'il ne suffise pas d'acheter le passe pour l'avoir. Pendant l'événement Royaume des mechas, la grande majorité des joueurs qui ont acheté le passe ont obtenu assez de jetons pour déverrouiller Garen du royaume des mechas édition prestige, même ceux qui n'ont pas beaucoup joué.

En travaillant sur Galaxies, nous avons décidé de réduire le nombre de jetons obtenus pour qu'il faille entre deux et trois parties par jour pour obtenir un skin prestige. Nous pensons que cela va augmenter un peu son côté exclusif, tout en restant accessible et agréable, puisque le nombre de parties requises reste beaucoup plus bas que les quatre parties par jour des événements précédents.

Nous avons également ajusté le nombre de points requis pour les missions de palier. Auparavant, il fallait 20 points pour terminer une mission. Pour Nuit et aube, nous avons essayé 15 points, même si nous sommes revenus à 20 pour Royaume des mechas. Après avoir examiné les deux événements, nous en avons conclu que la meilleure accessibilité des récompenses de missions de palier de Nuit et aube était plus appropriée, c'est pourquoi nous allons désormais rester à 15 points.

Comme toujours, nous prendrons le temps d'analyser cet événement et vos retours et vous tiendrons au courant si nous décidons de faire de nouveaux ajustements. N'hésitez pas à nous dire ce que vous en pensez.

Infuser un peu plus d'histoire dans les événements

Cette année, nous travaillons à améliorer les événements, puisque c'est un aspect que nous avons un peu négligé l'année dernière. En plus de faire revenir des modes de jeu événementiels et d'améliorer les passes et missions, nous essayons également d'infuser un peu plus d'histoire dans l'expérience de ces événements. Cela signifie que nous allons essayer de raconter et de faire avancer les histoires des univers alternatifs autour desquels tournent généralement nos événements. Nous savons que ce n'est pas du goût de tout le monde, mais nous aimerions en proposer davantage aux joueurs qui veulent s'investir là-dedans.

Galaxies est notre première tentative d'immersion dans le monde dans lequel se passe un événement. Nous allons conter l'histoire de Lux et comme le décrit notre auteur Yichao :

« Menacée par la présence de Thresh et du pulsar sombre, la Cour cosmique envoie Lux affronter le corrupteur. Mais elle va se retrouver face à un grand dilemme : devoir cosmique ou sombre ambition ? En participant à cet événement, les joueurs décideront de la voie qu'elle choisira... et de la fin de l'histoire. »

Selon l'accueil que recevra cette approche de l'histoire de Lux, nous songerons à intégrer plus d'éléments narratifs de la même façon (et peut-être même à aller encore plus loin) pour un prochain événement.

Besoin d'un mode de jeu où on choisit son champion

Enfin, une dernière remarque. Parmi les demandes que nous recevons régulièrement, beaucoup de joueurs réclament un mode de jeu événementiel où ils pourraient choisir leur champion tout en restant plus rapide que la FI/l'ARAM. C'est assez logique, puisque nos derniers événements donnaient peu de contrôle aux joueurs ou imposaient une sélection des champions aléatoire comme Roi des Poros, mode URF (Aléatoire) et Un pour tous. Un de nos objectifs de cette année est désormais de proposer un mode de jeu événementiel plus rapide, mais avec une sélection des champions standard.