
Nouveaux objets de durabilité
NOUVEAU Casque adaptatif
Octroie des PV et de la résistance magique. Augmente la durabilité contre les sorts répétés.
Les tanks ont du mal à résister à certains types de dégâts magiques, notamment ceux des mages de combat, tels que Ryze et Cassiopeia, qui enchaînent les sorts sans s'arrêter. Comme les mages à burst ont des délais de récupération plus longs (et rarement assez de dégâts pour tuer des tanks en un coup), les tanks ont moins de chances de mourir face à eux que contre les tireurs qui viennent finir le travail. Les mages de combat (en raison de leurs délais de récupération courts) se dérobent à cette routine en continuant de menacer les tanks tout au long du combat.
Avec les objets de résistance magique disponibles, les tanks ne semblent pas tout à fait à la hauteur contre les mages de combat. Nous ne pouvons pas simplement améliorer ces objets, cependant, car cela permettrait aux tanks de rendre complètement inutiles d'autres mages. C'est pour cette raison que nous avons créé le Casque adaptatif : pour aider les tanks à respirer contre les lanceurs de sorts à la chaîne. Après tout, les tanks ont déjà des objets qui atténuent l'impact des dégâts physiques répétés, comme Présage de Randuin et Cœur gelé. Le Casque adaptatif est donc un objet similaire, mais contre les dégâts magiques.
COÛT 2800 PO
CONSTRUCTION Cape de néant + Manteau de spectre + Collier rafraîchissant + 1000 PO
PV 300
RÉSISTANCE MAGIQUE 55
RÉGÉNÉRATION DE BASE DES PV +100%
RÉDUCTION DES DÉLAIS DE RÉCUPÉRATION +10%
PROPRIÉTÉ PASSIVE UNIQUE Subir les dégâts magiques d'un sort ou d'un effet réduit les prochains dégâts magiques que ce même sort ou effet vous inflige de 15% pendant 4 secondes.
NOUVEAU Lithoplastron de gargouille
Octroie de l'armure et de la résistance magique. Augmente encore plus les résistances quand plusieurs champions ennemis sont proches. La propriété active augmente les PV, mais réduit vos dégâts ; elle augmente encore plus les PV quand plusieurs champions ennemis sont proches.
Deux types de champion cumulent les objets de durabilité : les combattants et les tanks. Les tanks misent tout sur la durabilité, afin de pouvoir continuer à protéger leurs carrys et à gêner les ennemis. Les combattants augmentent aussi leur durabilité, mais ils cherchent également à infliger plus de dégâts.
Les objets de durabilité se retrouvent ainsi dans une situation bizarre. S'ils offrent trop de résistances brutes, ils risquent de rendre les combattants trop difficiles à vaincre en duel. D'un autre côté, s'ils n'en fournissent pas assez, les tanks subissent trop de dégâts ambiants durant les combats d'équipes pour pouvoir faire leur travail. Nous ajoutons donc le Lithoplastron de gargouille pour que les tanks (voire les combattants qui ont pris du retard sur leur vis-à-vis) puissent tenir le choc lors des combats d'équipes sans pour autant devenir impossibles à tuer en duel.
COÛT 2500 PO
CONSTRUCTION Cotte de mailles + Manteau de Négatron + 980 PO
ARMURE 40
RÉSISTANCE MAGIQUE 40
PROPRIÉTÉ PASSIVE UNIQUE - PEAU DE PIERRE S'il y a au moins 3 champions ennemis proches, vous gagnez +40 armure et +40 résistance magique.
PROPRIÉTÉ ACTIVE UNIQUE - MÉTALLISATION Pendant 4 secondes, vous grandissez et vos PV augmentent d'un montant équivalent à 40% de vos PV max, mais vos dégâts sont réduits de 60%. Si Peau de pierre est active, l'augmentation des PV est alors de 100%.
Ajustements des objets de durabilité
Les PV sont une stat assez générique qui vous rend tanky contre n'importe qui. Les résistances sont un peu plus spécialisées, en n'augmentant votre durabilité que contre un type de dégâts. Et puis il y a les effets uniques de chaque objet, qui sont beaucoup plus spécifiques. À l'heure actuelle, nous estimons que les objets qui offrent des PV et des résistances ont trop tendance à servir un but généraliste.
La plupart de ces objets divisent quasi équitablement leurs valeurs (50% pour les PV, 50% pour les résistances). Puisque les PV sont particulièrement génériques, un seul objet suffit à gonfler l'efficacité des tanks. Nous voulons que vos choix dépendent davantage du type de dégâts contre lequel vous voulez vous équiper, c'est pourquoi nous ajustons les objets généralistes. En d'autres termes : moins de PV, plus de résistances et des effets uniques plus puissants.
Cape solaire
Les PV ont été réduits, l'armure a été augmentée. Le rayon d'Immolation a été réduit. Les dégâts d'Immolation ont été réduits contre les champions, augmentés contre les non-champions.
La Cape solaire est depuis longtemps le premier objet acheté sur la voie du haut, et cela peut se comprendre. Comme elle facilite l'élimination des vagues de sbires, augmente votre durabilité et renforce votre force de frappe contre les champions, la Cape solaire a tout ce dont peut rêver un top-laner. Nous affinons donc son identité d'objet de « push » en augmentant sa force contre les non-champions, au détriment de sa force en duel.
PV 500 ⇒ 425
ARMURE 50 ⇒ 60
DÉGÂTS D'IMMOLATION 26-43 (aux niveaux 1-18) ⇒ 12-29 (aux niveaux 1-18)
DÉGÂTS SUPPLÉMENTAIRES CONTRE LES SBIRES/MONSTRES +50% ⇒ +200%
RAYON D'IMMOLATION 400 ⇒ 325
Cendres de Bami
Le rayon d'Immolation a été réduit.
RAYON D'IMMOLATION 400 ⇒ 325
Enchantement : Titan cendré
Le rayon d'Immolation a été réduit. Les dégâts d'Immolation ont été réduits contre les champions, augmentés contre les non-champions.
L'augmentation des dégâts d'Immolation contre les monstres devrait aider les junglers tanks à vider les camps sans déséquilibrer leur force en duel. Les valeurs sont désormais les mêmes que pour l'Immolation de la Cape solaire, ce qui est tout de même très chouette (vive la symétrie).
DÉGÂTS D'IMMOLATION 9-43 (aux niveaux 1-18) ⇒ 12-29 (aux niveaux 1-18)
DÉGÂTS SUPPLÉMENTAIRES CONTRE LES SBIRES/MONSTRES +100% ⇒ +200%
RAYON D'IMMOLATION 400 ⇒ 325
Visage spirituel
Les PV ont été réduits. La résistance magique a été augmentée. Le bonus de soins a été augmenté.
Les objets de tank octroyant de la résistance magique ne sont pas très solides, actuellement. Le Visage spirituel est de loin le meilleur choix, avec le Voile de la banshee pour gonfler ses statistiques. Le Visage spirituel est fait pour s'adresser aux champions qui ont des soins puissants (ou un soigneur puissant dans leur équipe), mais nous ne voulons pas qu'il prenne le pas sur toutes les autres possibilités dans chaque autre situation.
PV 500 ⇒ 425
RÉSISTANCE MAGIQUE 55 ⇒ 60
BONUS DE SOINS REÇUS 25% ⇒ 30%
Manteau de spectre
La résistance magique a été réduite.
Maintenant que les tanks ont davantage d'options de résistance magique à leur disposition, le Manteau de spectre n'a plus besoin d'être aussi puissant.
RÉSISTANCE MAGIQUE 30 ⇒ 25
Plaque du mort
Les PV ont été réduits. L'armure a été augmentée.
La Plaque du mort est conçue pour aider les champions de mêlée à aller au contact, afin qu'ils puissent cogner leurs adversaires, mais elle offrait aussi beaucoup de dégâts imperceptibles. Nous supprimons donc les dégâts les plus faibles au profit de la force des poursuites les plus longues.
PV 500 ⇒ 425
ARMURE 50 ⇒ 60
CUIRASSÉ Vous déplacer génère jusqu'à 12,5 charges d'Élan ⇒ 20 charges d'Élan par seconde.
RALENTISSEMENT Le ralentissement d'Écrasement ne diminue plus sur la durée.
SUPPRIMÉÉCRASEMENT ÉCRASÉ En dessous de 100 charges d'Élan, les attaques de base ne purgent plus les charges actuelles pour infliger des dégâts. Désormais, elles réduisent de 15 le nombre de charges d'Élan et n'ont plus d'effet supplémentaire.
Présage de Randuin
Les PV ont été réduits. La réduction des dégâts des coups critiques a été augmentée. La force du ralentissement de la propriété active a été augmentée, mais sa durée réduite.
Présage de Randuin est, par définition, l'objet de PV et d'armure qui marche bien contre les attaques de base. Nous allons encore renforcer cela en améliorant sa force contre les coups critiques, tout en réduisant son efficacité contre les autres menaces.
COÛT 2900 PO (inchangé)
CONSTRUCTION Ceinture du géant + Mailles du gardien + 900 PO ⇒ Cristal de rubis + Mailles du gardien + Cristal de rubis + 1000 PO
PV 500 ⇒ 350
RÉDUCTION DES DÉGÂTS DES COUPS CRITIQUES 10% ⇒ 20%
PROPRIÉTÉ ACTIVE Ralentit tous les ennemis proches de 35% pendant 4 secondes ⇒ 55% pendant 2 secondes.
Warmog, armure vivante
La propriété passive Cœur de Warmog s'active à partir d'un seuil plus bas et rend davantage de PV.
Retirer des PV à nos objets de tank a donné à la Warmog le sentiment d'être inaccessible. Nous allons compenser les PV réduits des objets, tout en ajoutant de petits buffs et en améliorant l'utilisation de sa propriété passive.
Propriété passive Cœur de Warmog
SEUIL D'ACTIVATION 3000 PV au total ⇒ 2750 PV au total
RÉGÉNÉRATION DES PV 3% des PV max par seconde ⇒ 5% des PV max par seconde
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION APRÈS DÉGÂTS 8 secondes ⇒ 6 secondes
NOUVEAUHISTOIRE DE DIRE Les dégâts des sbires ne déclenchent qu'un délai de récupération de 3 secondes pour Cœur de Warmog.
MISE À JOUR Voile de la banshee
Désormais un objet de mage ! Les PV ont été supprimés et de la puissance a été ajoutée.
Si les tanks achètent le Voile de la banshee, ce n'est pas tant pour son bouclier antisorts que parce qu'il s'agit presque d'un second Visage spirituel. Quand on y pense, un bouclier antisorts est bien plus utile pour les carrys, car les tanks ne risquent pas de mourir instantanément s'ils se font toucher par un contrôle de foule. Nous retravaillons donc le Voile de la banshee pour que les carrys le trouvent plus intéressant.
COÛT 2450 ⇒ 2500
CONSTRUCTION Manteau de spectre + Manteau de Négatron + 530 PO ⇒ Codex méphitique + Cape de néant + Baguette explosive + 500 PO
NOUVEAU PUISSANCE 70
RÉSISTANCE MAGIQUE 70 ⇒ 45
SUPPRIMÉ PV N'octroie plus de PV.
SUPPRIMÉ RÉGÉNÉRATION DES PV N'octroie plus de régénération des PV.
PROPRIÉTÉ PASSIVE UNIQUE Octroie un bouclier qui bloque la prochaine compétence ennemie. Le bouclier se relance si aucun champion ennemi ne vous a infligé de dégâts depuis 40 secondes (inchangé).
MISE À JOUR Sceptre abyssal
Désormais un objet de tank ! Des PV ont été ajoutés et la puissance a été supprimée.
Tout comme le Voile de la banshee, le Sceptre abyssal possède une propriété passive qui ne colle pas vraiment aux stats qu'il offre. Un halo d'amplification des dégâts conviendrait bien plus à un champion résistant qui cherche à rester au cœur de la mêlée, mais la puissance qu'il octroie actuellement le destine plutôt aux mages. Nous modifions donc les stats du Sceptre abyssal afin qu'il convienne désormais aux tanks qui n'ont pas peur de sacrifier de la durabilité brute pour augmenter un peu les dégâts de leurs équipiers.
COÛT 2750 PO ⇒ 2800 PO
NOUVEAU CONSTRUCTION Codex méphitique + Manteau de Négatron + Tome d'amplification + 695 PO ⇒ Manteau de spectre + Manteau de Négatron + 880 PO
NOUVEAU PV 300
RÉGÉNÉRATION DE BASE DES PV +100%
RÉSISTANCE MAGIQUE 50 ⇒ 65
RÉDUCTION DES DÉLAIS DE RÉCUPÉRATION 10% (inchangée)
SUPPRIMÉ PUISSANCE N'octroie plus de puissance.
PROPRIÉTÉ PASSIVE UNIQUE Les champions ennemis proches subissent des dégâts magiques augmentés de 10% (inchangé).
MISE À JOUR Ange gardien
Désormais un objet de dégâts physiques ! Des dégâts d'attaque ont été ajoutés. La résistance magique a été supprimée.
Tout comme le Voile de la banshee (décidément), l'Ange gardien a lui aussi une propriété passive qui convient bien plus aux carrys, lesquels veulent avoir une seconde chance quand ils se font exploser en un clin d'œil. Nous avons réfléchi à un moyen de rendre l'effet de résurrection disponible aussi bien pour les pourvoyeurs de dégâts magiques que pour les pourvoyeurs de dégâts physiques, mais les mages ont déjà la stase du Sablier de Zhonya, et deux effets de stase rendraient vite agaçants les combats contre eux. Par conséquent, l'Ange gardien aura désormais des stats qui conviendront aux carrys infligeant des dégâts physiques.
COÛT TOTAL 2400 PO (inchangé)
CONSTRUCTION Cotte de mailles + Manteau de Négatron + 880 PO ⇒ BF Glaive + Armure d'étoffe + 800 PO
NOUVEAU DÉGÂTS D'ATTAQUE 40
ARMURE 60 ⇒ 30
SUPPRIMÉ RÉSISTANCE MAGIQUE N'octroie plus de résistance magique.
PROPRIÉTÉ PASSIVE UNIQUE Lorsque vous subissez des dégâts qui devraient vous tuer, vous récupérez 30% de vos PV max et 30% de votre mana max après 4 secondes de stase (300 secondes de récupération) ⇒ 50% de vos PV de base et 30% de votre mana max après 4 secondes de stase (300 secondes de récupération).
Gage de Sterak
Le bonus en dégâts d'attaque de base a été augmenté. Le bouclier de Lien vital se base désormais sur les PV supplémentaires, et non plus les PV max.
Le Gage de Sterak est censé être un objet clé pour les colosses, en leur offrant la hausse de dégâts de base et la durabilité dont ils ont besoin pour survivre à un barrage d'attaques. Nous consolidons la fonction de cet objet en indexant le bouclier sur les PV supplémentaires (au lieu des PV max) et en augmentant le bonus de dégâts. Avec leurs builds bourrés de PV et leurs dégâts d'attaque de base, les colosses (et les autres combattants) devraient apprécier ces changements, surtout en fin de partie.
PV 400 (inchangés)
DÉGÂTS D'ATTAQUE DE BASE +25% ⇒ +30%
PROPRIÉTÉ PASSIVE UNIQUE - LIEN VITAL Quand vous subissez au moins 400-1800 pts de dégâts (en fonction du niveau) en moins de 5 secondes, vous recevez un bouclier se dissipant rapidement mais pouvant bloquer des dégâts équivalents à 30% de vos PV max pendant 3 secondes ⇒ 75% de vos PV supplémentaires pendant 8 secondes.
FUREUR DE STERAK Quand Lien vital se déclenche, vous grandissez et vos dégâts d'attaque de base augmentent encore de 25% ⇒ vos dégâts d'attaque de base augmentent encore de 40%.
MISE À JOUR Bouclier de Doran
Ne réduit plus les dégâts des attaques de base ou des sorts à cible unique. Rend désormais des PV après avoir subi des dégâts venant d'un champion ennemi.
Les objets de Doran renforcent beaucoup les champions durant la phase de laning, au détriment de leur efficacité en milieu et fin de partie. Comme le Bouclier de Doran est censé être un objet permettant de tenir le coup sur votre voie quand la situation est difficile, nous mettons à jour sa propriété passive afin de vous permettre de rester sur votre voie pour achever des sbires, histoire que vous puissiez économiser pour vos futurs gros achats.
COÛT 450 PO ⇒ 400 PO
PV 80 (inchangés)
RÉGÉNÉRATION DES PV +6 régénération des PV toutes les 5 secondes
SUPPRIMÉ RÉDUCTION DES DÉGÂTS Ne réduit plus les dégâts des attaques de base ou des sorts à cible unique.
NOUVEAU COUP DE BOUCLIER Les attaques de base infligent 5 pts de dégâts supplémentaires à l'impact.
NOUVEAU PROPRIÉTÉ PASSIVE UNIQUE Rend 20 PV en 10 secondes après avoir subi des dégâts d'un champion ennemi.
Objets de Vol de vie
Les changements apportés à la Lame du roi déchu lors du patch 7.6 ont rendu cet objet très puissant, ce qui en a fait un incontournable pour tous les tireurs. Outre le petit ajustement de la Lame du roi déchu (vu les changements de la durabilité, il fallait que ce soit léger), nous rendons d'autres objets un peu plus puissants pour rétablir la diversité dans les builds de tireur.
Lame du roi déchu
COÛT 3300 PO ⇒ 3400 PO
Danse de la mort
DÉGÂTS D'ATTAQUE 75 ⇒ 80
DÉGÂTS DIFFÉRÉS 15% ⇒ 30%
Soif-de-sang
DÉGÂTS D'ATTAQUE 75 ⇒ 80
Hydre vorace
DÉGÂTS D'ATTAQUE 75 ⇒ 80
Objets de coup critique
Le coup critique est traditionnellement un élément important dans les objets des tireurs, mais les résultats sont finalement assez décevants. Nous donnons aux tireurs un accès plus rapide à leur pic de puissance d'un objet et demi (Lame d'infini + Zèle, généralement) tout en affinant l'identité de chaque amélioration de Zèle.
Lame d'infini
COÛT 3600 PO ⇒ 3400 PO
Zèle
COÛT 1300 PO ⇒ 1200 PO
Éclat de Kircheis
COÛT 750 PO ⇒ 800 PO
DÉGÂTS DE FRAPPE ÉNERGISÉE 40 ⇒ 50
Ouragan de Runaan
La raison d'être de l'Ouragan de Runaan, ce sont les dégâts de zone et l'éradication des vagues de sbires ; mais en raison de tout ce qu'il offre (construction la plus fluide parmi les objets de Zèle, meilleurs dégâts par seconde sur cible unique en raison de ses dégâts à l'impact, meilleurs dégâts de zone), c'est tout simplement le meilleur choix dans tous les cas. Nous faisons donc basculer sa puissance sur les projectiles secondaires, en préservant l'identité de l'Ouragan en tant qu'amélioration à effet de zone de Zèle, mais le reste doit disparaître.
CONSTRUCTION Zèle + Arc courbe + 300 PO ⇒ Zèle + Dague + Dague + 800 PO (le coût total est toujours de 2600 PO)
SUPPRIMÉ DÉGÂTS À L'IMPACT N'octroie plus de dégâts à l'impact.
DÉGÂTS DES PROJECTILES SECONDAIRES 25% des dégâts d'attaque totaux ⇒ 40% des dégâts d'attaque totaux
Canon ultrarapide
Le Canon ultrarapide et le Poignard de Statikk se marchent un peu sur les pieds, parce que les dégâts énergisés ne se cumulent pas entre les sources. Nous voulons mieux différencier les deux objets, d'une manière qui rende également leur combinaison plus séduisante (chaîne d'éclairs à longue portée ? Nous y voilà.) Le Canon ultrarapide est là pour augmenter votre portée, mais aussi pour charger plus rapidement vos autres effets énergisés. Ultrarapidement, même.
COÛT DE COMBINAISON 550 PO ⇒ 600 PO (conséquence du changement de coût des composants ; le coût total est toujours de 2600 PO)
DÉGÂTS CONTRE LES CHAMPIONS 50-160 (aux niveaux 1-18) ⇒ 50-120 (aux niveaux 1-18)
NOUVEAU RAPIDITÉ Les attaques sont énergisées 25% plus rapidement.
Poignard de Statikk
Le Canon ultrarapide et le Poignard de Statikk se marchent un peu sur les pieds parce que les dégâts énergisés ne se cumulent pas entre les sources. Nous voulons mieux différencier les deux objets, d'une manière qui rende également leur combinaison plus séduisante (chaîne d'éclairs à longue portée ? Nous y voilà.) Le Poignard de Statikk avait déjà ce qu'il lui fallait pour devenir l'option de burst (souvenez-vous : l'éclair peut faire un coup critique infligeant le double des dégâts), nous le modifions donc pour accroître cette distinction.
COÛT DE COMBINAISON 550 PO ⇒ 600 PO (conséquence du changement de coût des composants ; le coût total est toujours de 2600 PO)
DÉGÂTS CONTRE LES CHAMPIONS 50-120 (aux niveaux 1-18) ⇒ 60-160 (aux niveaux 1-18)
DÉGÂTS SUPPLÉMENTAIRES CONTRE LES SBIRES +120% (110-264 pts de dégâts au total) ⇒ +65% (99-264 pts de dégâts au total)
Danseur fantôme
Le Danseur fantôme fait déjà très bien ce qu'il a à faire, nous ajustons simplement les coûts pour l'aligner sur les autres améliorations de Zèle.
COÛT TOTAL 2550 PO ⇒ 2600 PO
COÛT DE COMBINAISON 650 PO ⇒ 800 PO
Objets de pénétration d'armure
Allons droit au but : entre la létalité, le Dernier souffle et le Couperet noir, il y a trop de pénétration d'armure dans le système des objets. Avec les changements apportés aux objets de durabilité pour favoriser l'armure plutôt que les PV face à des champions infligeant des dégâts physiques, il est illogique que ces derniers continuent de réduire les buffs d'armure dans les mêmes proportions.
Ces chiffres peuvent paraître brutaux, mais la plus grosse partie de cette puissance a été transférée dans les objets de coup critique et de Vol de vie abordés ci-dessus.
Dernier souffle
PÉNÉTRATION D'ARMURE 45% du bonus d'armure ⇒ 35% du bonus d'armure
Salutations de Dominik
COÛT 2700 PO ⇒ 2600 PO
PÉNÉTRATION D'ARMURE 45% du bonus d'armure ⇒ 35% du bonus d'armure
AMPLIFICATION DES DÉGÂTS DE TUEUR DE GÉANTS 15% ⇒ 20%
Rappel mortel
COÛT 2700 PO ⇒ 2600 PO
PÉNÉTRATION D'ARMURE 45% du bonus d'armure ⇒ 35% du bonus d'armure
Couperet noir
RÉDUCTION D'ARMURE PAR EFFET CUMULÉ 5% ⇒ 4%
RÉDUCTION D'ARMURE MAX 30% ⇒ 24%
Objets de support et quêtes
Gagnez suffisamment de PO avec un objet de support pour déverrouiller un nouvel effet.
Bien jouer en tant que support veut souvent dire renoncer à des actions qui offrent de l'or et de l'expérience, alors que ce sont pourtant les deux principales sources de puissance dans League of Legends. Par le passé, nous avons accordé aux supports des objets qui leur étaient propres pour compenser leurs revenus en or plus faibles, mais cela a entraîné des problèmes (et des nerfs) quand les champions à d'autres postes ont trouvé un moyen d'en profiter. Nous voulons offrir aux supports des récompenses supplémentaires quand ils jouent bien, au-delà de l'or et de l'expérience.
MISE À JOUR Gamme de la Pièce antique
Tandis que les gammes de Targon et du Voleur de sorts encouragent les supports à jouer un rôle actif pendant la phase de laning (coup de grâce/échange de coups), il vous suffit de rester sur la voie pour profiter de la gamme de la Pièce antique. Nous voulons que les récompenses de la Pièce antique soient moins systématiques, ce qui incitera ses utilisateurs à faire la démonstration de leurs talents agressifs tout en donnant aux adversaires l'occasion de punir leurs erreurs.
Mise à jour de Faveur
SUPER ! Propriété passive UNIQUE - Faveur : les sbires ennemis proches tués par quelqu'un d'autre que le porteur de la Pièce antique ont une chance de faire tomber soit une pièce d'or soit une pièce de mana qui peut être ramassée par le porteur de la Pièce antique (à la façon des âmes pour Thresh). Après l'apparition d'un type de pièce, la suivante est obligatoirement de l'autre type.
MAGNÉTISME La portée de ramassage des pièces augmente modérément avec la portée d'attaque du champion.
PIÈCES D'OR 20 PO pour Pièce antique, 30 PO pour Médaillon du nomade, Talisman de l'ascension et Œil de l'oasis.
PIÈCES DE MANA 8% du mana manquant (minimum 15 pts de mana)
NOUVEAUC'EST PARTI Pièce antique et ses améliorations rapportent maintenant 2 PO supplémentaires toutes les 10 secondes.
Les supports sont souvent à la traîne de leur équipe en ce qui concerne l'expérience, ce qui les empêche d'accéder à leurs statistiques de base et à l'amélioration de leurs compétences. La nouvelle quête de Pièce antique donne aux supports un petit coup de pouce pour leur permettre de rester compétitifs (ils obtiennent un point de compétence quand ils la terminent).
Récompenses de quête
QUÊTE Gagnez 650 PO grâce à la propriété passive Faveur et améliorez la Pièce antique en Médaillon du nomade ou mieux (la progression de la quête est conservée lors des améliorations de l'objet).
L'EMPEREUR EST DE RETOUR Faveur devient Faveur de l'empereur à l'issue de la quête, et tuer des champions ennemis/réussir des assistances fait apparaître des pièces d'or et de mana.
ENCORE PLUS LOIN À l'issue de la quête, vous gagnez un Élixir de compétence qui confère immédiatement un point de compétence quand vous le consommez. (Vous avez toujours un maximum de 18 points de compétence par partie, ce qui signifie qu'au niveau 17, vos compétences seront déjà complètement améliorées.) L'élixir est automatiquement consommé si vous n'avez plus de place dans votre inventaire.
Gamme du Bouclier relique
Les tanks veulent être plus tanky. Un joli petit bouclier (qui se régénère sur la durée, et encore plus vite quand vous exécutez des sbires avec Bouclier relique) devrait donner aux supports tanky la durabilité dont ils ont besoin pour survivre au poke, ainsi qu'un peu de PV pour soutenir leurs initiations.
Récompenses de quête
QUÊTE Gagnez 650 PO grâce à la propriété passive Butin de guerre et améliorez le Bouclier relique en Brassard de Targon ou mieux (la progression de la quête est conservée lors des améliorations de l'objet).
SORTEZ COUVERT À l'issue de la quête, les objets de la gamme Bouclier relique gagnent l'effet Bouclier rechargeable, qui octroie un bouclier permanent se rechargeant hors des combats. Exécuter des sbires rend la régénération du bouclier plus rapide.
Gamme de la Lame du voleur de sorts
La plupart des supports mages sont déjà capables de produire des dégâts à foison (pas vrai, Zyra ? Brand ?) : plutôt que leur donner davantage de dégâts en guise de récompense de quête, nous avons décidé de leur concéder quelque chose de très différent de ce qu'un mage peut gagner sur la voie du milieu. Davantage de mobilité leur fournira un outil supplémentaire pour entrer dans les combats et en sortir, offrant une raison unique de jouer comme supports plutôt que comme mid-laners.
Récompenses de quête
QUÊTE Gagnez 650 PO grâce à la propriété passive Tribut et améliorez la Lame du voleur de sorts en Croc de givre ou mieux (la progression de la quête est conservée lors des améliorations de l'objet).
IL FAUT FAIRE VITE À l'issue de la quête, Tribut est amélioré en Tribut de la reine, et lorsque l'effet se déclenche, il octroie un bref bonus en vitesse de déplacement.
Mécaniques de Tribut
DÉLIBÉRATION Les charges de Tribut ne peuvent se déclencher qu'une fois toutes les 1,25 seconde.
PÉNALITÉ DES SBIRES Tuer un sbire désactive Tribut pendant 12 secondes, délai réinitialisé à chaque sbire suivant tué ⇒ 6 secondes, cumulable à chaque sbire tué. (Rappel : cette pénalité ne s'applique qu'à Lame du voleur de sorts et à Croc de givre.)
Croc de givre
RÉGÉNÉRATION DE BASE DU MANA 75% ⇒ 50%
PUISSANCE 15 ⇒ 20
Prise de la reine de givre
RÉGÉNÉRATION DE BASE DU MANA 75% ⇒ 50%
PUISSANCE 50 ⇒ 60
Œil des veilleurs
RÉGÉNÉRATION DE BASE DU MANA