[MàJ] : Dans la nouvelle newsletter de l’APJR, le rapport est présenté dans son intégralité, des constats (qu’est ce que la cyberdépendance, un phénomène récent, etc.) aux propositions. Comme je vous l’indiquais dans la news évoquant ce rapport, le constat se fait surtout sur les MMORPG, comme en témoigne cet extrait :
Le rapport livre en outre quelques chiffres intéressants, notamment qu’en France on dénombre 20 millions de joueurs et rien que pour ça, il vaut le coup d’oeil. A consulter par là.
Les députés UMP Arlette Grosskost (Haut-Rhin, 68) et Paul Jeanneteau (Maine-et-Loire, 49) viennent de rendre un rapport sur la cyberdépendance, initialement commanditée par Jean-François Copé, président de l’UMP au palais Bourbon et ses alentours.
Et les deux députés qui ont planché sur le sujet sont partis d’un constat alarmant : entre 1 et 3% des joueurs de jeux vidéo en ligne souffrent de cyberdépendance ; 6% des internautes le sont également, les deux pouvant être parfaitement liés (bonjour le nolife). Cela dit, ces chiffres ne concernent que certains pays anglo-saxons (USA, Canada, Australie notamment) ; aucune étude de ce genre nouveau n’ayant été réalisée dans l’hexagone à l’heure actuelle - ce que déplorent les deux fonctionnaires de l’Assemblée Nationale.
Evolution de l’homme moderne
La suite ne va pas vous étonner : il est souvent fait référence aux jeux en ligne massivement multijoueurs, dont WoW est la figure de proue, et ce n’est pas par hasard, car si vous cherchez le terme ’nolife’ sur google, en sus des visuels logiquement liés à la chaîne câblée éponyme, les premières images que vous trouverez d’un jeu associé à l’expression sont issues de WoW.
Ainsi nos deux députés recommandent plusieurs actions destinées à faire décrocher les joueurs deWoW MMORPG pour leur santé. En voici quelques unes (cf. source de l’article) :
Le rapport est entre les mains de l’UMP désormais, reste à savoir quelles mesures seront appliquées... Et je vous prépare d’ores et déjà aux potentiels reportages télévisés mettant en scène des nolifes complets (des otakus) qui devraient encore et toujours vous révolter de part leur approche superficielle du sujet, uniquement destinée à "faire de l’audience" et à "satisfaire l’audimat" en mal de sensationnel.
Cela dit, il est vrai que lorsqu’on voit les "performances" de joueurs de WoW par exemple, qui enchaînent les heures sans pause pour être les premiers à atteindre le cap de niveau, la question sanitaire a largement de quoi être évoquée ; et pour une fois les idées proposées par ces deux députés ont le mérite d’être originales et potentiellement même d’apporter un plus à l’expérience de jeu. Affaire à suivre...
Source : JDN
"En réalité, ces jeux MMORPG proposent au joueur d’évoluer dans un univers virtuel persistant. Ils ont comme particularité que l’on y joue en réseau, proposent au joueur de s’intégrer dans une « guilde », ce qui incite à jouer beaucoup et à jouer souvent. Surtout, ces jeux n’ont pas de fin. Ainsi, l’équation suivante se produit : « plus je joue, plus j’ai de résultats, plus je suis reconnu, plus je suis récompensé ». Or, on sait combien la récompense est une composante essentielle de l’addiction."
La cyberdépendance : état des lieux et propositions
Le rapport livre en outre quelques chiffres intéressants, notamment qu’en France on dénombre 20 millions de joueurs et rien que pour ça, il vaut le coup d’oeil. A consulter par là.
Les députés UMP Arlette Grosskost (Haut-Rhin, 68) et Paul Jeanneteau (Maine-et-Loire, 49) viennent de rendre un rapport sur la cyberdépendance, initialement commanditée par Jean-François Copé, président de l’UMP au palais Bourbon et ses alentours.
Et les deux députés qui ont planché sur le sujet sont partis d’un constat alarmant : entre 1 et 3% des joueurs de jeux vidéo en ligne souffrent de cyberdépendance ; 6% des internautes le sont également, les deux pouvant être parfaitement liés (bonjour le nolife). Cela dit, ces chiffres ne concernent que certains pays anglo-saxons (USA, Canada, Australie notamment) ; aucune étude de ce genre nouveau n’ayant été réalisée dans l’hexagone à l’heure actuelle - ce que déplorent les deux fonctionnaires de l’Assemblée Nationale.
Evolution de l’homme moderne
La suite ne va pas vous étonner : il est souvent fait référence aux jeux en ligne massivement multijoueurs, dont WoW est la figure de proue, et ce n’est pas par hasard, car si vous cherchez le terme ’nolife’ sur google, en sus des visuels logiquement liés à la chaîne câblée éponyme, les premières images que vous trouverez d’un jeu associé à l’expression sont issues de WoW.
Ainsi nos deux députés recommandent plusieurs actions destinées à faire décrocher les joueurs de
- L’affichage en permanence dans le jeu d’un minuteur destiné à vous rappeler votre temps de jeu depuis votre dernière pause ; un peu à la manière de certains Cybercafés. Petite digression : cela me remémore les recommandations à l’époque amusantes qui étaient adressées aux joueurs dans Baldur’s Gate II pendant un chargement : "Votre héros n’a pas besoin de manger, mais vous si, nous tenons à ce que vous restiez en vie",
- Un outil de contrôle parental permettant aux parents de limiter à une certaine durée le temps de jeu de leur progéniture,
- De simples messages d’avertissement toutes les 2/3 heures, sachant que dans toute notice d’utilisation d’un jeu vidéo, il est recommandé de faire des pauses de 15mn toutes les 2 heures,
- Des avatars ou personnages freudiens qui cherchent à raisonner le joueur sur son temps de jeu (imaginez la harpe du barde ou la hache du nain qui lui implore de se déconnecter, ça peut être cocasse),
- Et enfin, un concept intéressant : faire ressentir la fatigue au personnage, de sorte que le joueur soit contraint par le réalisme même du jeu de faire une pause afin d’y revenir plus tard lorsqu’il se sera lui même reposé.
Le rapport est entre les mains de l’UMP désormais, reste à savoir quelles mesures seront appliquées... Et je vous prépare d’ores et déjà aux potentiels reportages télévisés mettant en scène des nolifes complets (des otakus) qui devraient encore et toujours vous révolter de part leur approche superficielle du sujet, uniquement destinée à "faire de l’audience" et à "satisfaire l’audimat" en mal de sensationnel.
Cela dit, il est vrai que lorsqu’on voit les "performances" de joueurs de WoW par exemple, qui enchaînent les heures sans pause pour être les premiers à atteindre le cap de niveau, la question sanitaire a largement de quoi être évoquée ; et pour une fois les idées proposées par ces deux députés ont le mérite d’être originales et potentiellement même d’apporter un plus à l’expérience de jeu. Affaire à suivre...
Source : JDN
Modifié le 17/04/2019 à 13:15
petite coquille : MMOPRG
Modifié le 17/04/2019 à 13:15
joke ?
Modifié le 17/04/2019 à 13:15
Modifié le 17/04/2019 à 13:15
#2 perso je trouve ça pas mal du tout :) * j’ai corrigé la phrase d’ailleurs, un peu trop orientée.
Comment Edited by Coucouoeuf on 20.11.08 11:56:03
Modifié le 17/04/2019 à 13:15
Modifié le 17/04/2019 à 13:15
Modifié le 17/04/2019 à 13:15
C’est à la fois risible et inquiétant.
A ce que je sache il n’y a pas d’éthylotests sur les bouteilles de whisky qui empêcheraient d’en boire le contenu en cas de taux d’alcoolémie trop élevé.
Et lorsque l’on va mal il y a des spécialistes, des thérapies, des centres vers lesquels le drogué et/ou ses proches peuvent se tourner. C’est valable pour toutes les addictions connues, et la cyberdépendance en fait partie.
Les députés justifieraient davantage leurs salaires et leur train de vie en s’attaquant aux vrais problèmes auxquels de plus en plus de Français doivent faire face, et il n’y en a pas peu. Ce genre de rapport n’est ni plus ni moins qu’un paquet d’heures d’oisiveté financé par le contribuable, sous couvert de "santé publique". Edifiant.
Modifié le 17/04/2019 à 13:15
Modifié le 17/04/2019 à 13:15
Ce n’est pas parce qu’il n’y a aucun moyen de contrôle à ce jour sur d’autres causes de dépendances qu’il ne faut pas qu’il y en ait concernant la cyberdépendance.
Je trouve le principe du personnage qui se fatigue assez bien pensé personnellement.
Modifié le 17/04/2019 à 13:15
On ne peut pas non plus tout ignorer sous couvert que des traitements post effet existent. Traiter le mal à la racine, avec des idées intéressantes peut s’avérer une bonne chose. Si les idées évoquées ici sont appliquées en partie et que cela empêche par exemple l’ouverture de centres spécialisés pour traiter les cyberdépendants, ce sera toujours ça de gagné pour le contribuable justement.