Dans son dernier article "quelques pensées sur le gameplay", Riot Games fait le point notamment sur l'arrivée de la présaison sur le PBE la semaine prochaine et sur Teamfight Tactics Destinés

Évaluation de notre travail - Partie 2 : partie technique

Voici la partie 2 d'une série concernant l'évaluation de notre travail sur League of Legends. Si vous avez manqué la partie 1 sur le gameplay et que vous souhaitez la lire, retrouvez-la ici. Aujourd'hui, nous allons aborder la partie technique. Au lieu de vous présenter les choses par équipe, nous allons nous intéresser cette fois aux différents aspects par catégorie.

Tout d'abord, nous avons les serveurs de LoL qui donnent vie aux expériences dans le jeu et en dehors. Notre objectif ici est de vous proposer une expérience fluide et réactive. Pour évaluer notre efficacité dans ce domaine, nous nous intéressons aux critères suivants :

  • La part du ping des joueurs qui est sous notre contrôle (ce qui exclut la distance géographique et les performances du FAI)
  • La fiabilité de la connexion d'un joueur au serveur, sur la base de la fréquence de déconnexion, de la variabilité du ping et de la perte de paquets, etc.
  • La durée d'indisponibilité pendant l'installation d'un patch et la fiabilité de nos estimations dans ce domaine
  • Le coût de fonctionnement d'un serveur de LoL
  • Les sondages envoyés aux joueurs

Ensuite, nous avons le client en dehors du jeu (là où vous vous connectez, où vous accédez à la sélection des champions, où vous gérez votre liste d'amis, etc.) Notre objectif ici (et nous savons que nous ne l'avons pas encore atteint) est de vous offrir une expérience fiable et réactive, mais aussi une navigation intuitive. En ce qui concerne son évaluation, cette catégorie présente de nombreuses similitudes avec la catégorie des serveurs ci-dessus, même si nous nous concentrons également sur l'interactivité avec les joueurs. Voici une partie des critères auxquels nous nous intéressons pour évaluer notre travail :

  • Le temps passé à valider des actions comme les changements de runes, le temps qui s'écoule entre le moment où vous cliquez sur le bouton de connexion et le moment où vous pouvez entrer dans une file d'attente, le temps de chargement de votre profil, etc.
  • Les taux de plantage (ceux enregistrés automatiquement et ceux signalés par les joueurs)
  • Les sondages envoyés aux joueurs concernant la satisfaction globale vis-à-vis du client, des problèmes particuliers, les améliorations souhaitées, etc.
  • L'utilisation des différentes sections du client (par ex., le nombre de joueurs qui utilisent la page Statistiques, le temps passé par les joueurs dans les différentes sections du client, leur connaissance des nouveautés telles que l'onglet Mondial, etc.)

Le client en jeu (là où vous jouez sur la Faille de l'invocateur, en ARAM, à TFT, etc.) est très similaire, dans la mesure où nous visons un objectif de fiabilité et de réactivité. Pour évaluer tous ces points, nous nous intéressons aux critères suivants :

  • Le temps passé sur l'écran de chargement
  • Les taux de déconnexion et de plantage
  • Les sondages envoyés aux joueurs concernant la fiabilité en jeu

Enfin, nous passons également du temps sur nos propres outils. Je vous épargnerai les détails ici, car il s'agit d'un travail en interne, mais nous nous intéressons entre autres à des aspects tels que l'efficacité des développeurs et leur satisfaction, et nous comparons également les outils à disposition des développeurs sur d'autres jeux.

La présaison débarque sur le PBE la semaine prochaine !

Même si les changements pour la présaison ne feront pas leur apparition officielle avant début novembre, ils débarqueront sur le PBE la semaine prochaine afin que vous ayez assez de temps pour les tester. Nous avons hâte de commencer à recevoir vos commentaires au sujet de la refonte du système d'objets, de la nouvelle boutique ou encore des changements apportés aux bulles d'aide !

Petit rappel : de nombreuses choses ne sont pas encore définitives. Ce contenu sera présent sur le PBE pendant six semaines, au lieu des quatre semaines habituelles pour les présaisons. Autrement dit, nous aurons largement le temps de tout peaufiner. Cela signifie également que certaines choses sont également à un stade moins avancé qu'à l'accoutumée. Notre orientation est assez claire, mais certains détails comme les statistiques des objets, l'aspect des icones, la présentation des informations, etc. sont encore à travailler. Certains icones, effets visuels et sons utiliseront également des éléments génériques (réutilisation d'éléments en attendant que les versions finales soient terminées). Cela veut dire que certaines choses seront un peu à l'état brut, avec des problèmes d'équilibrage à corriger. De plus, la fonctionnalité de la boutique doit encore être finalisée, certains bugs importants doivent encore être corrigés, etc. N'hésitez pas à nous signaler toute erreur ou chose manquante, et si cela ne figure pas encore sur la longue liste des choses que nous avons déjà prévu de faire, nous l'y ajouterons et nous verrons ce que nous pouvons faire. :)

Notez également que nous prenons délibérément des risques avec certains nouveaux effets d'objet qui verront le jour en cette présaison. Nous permettons à certains objets de fonctionner suivant des modèles que nous n'autorisions pas par le passé. Nous pensons que cela fonctionnera bien, mais il est fort possible que nous ayons tout faux. Dans ce cas, nous équilibrerons ces objets ou nous supprimerons des choses en cas de besoin pendant les patchs suivant la présaison.

TFT: Destinées

Même si nous n'en sommes qu'au tout début de cet ensemble, nous sommes ravis du résultat de TFT Destinées. Le retour des joueurs vis-à-vis du thème, des unités spéciales et des types/compétences semble très positif, ce qui est bon signe pour le développement futur de Destinées et des prochains ensembles.

La mécanique des Élus semble également fonctionner comme nous l'espérions. Elle augmente considérablement la variété des parties et offre des critères supplémentaires pour évaluer les équipes ou suivre les combats. En supposant que ça continue à être le cas, nous chercherons à ce que les mécaniques des prochains ensembles aient le même impact, tout en restant différentes, cela va de soi.

Nous sommes également satisfaits de l'équilibrage pour l'instant, et il s'agit sans doute de la méta la plus variée jamais vue à la sortie d'un ensemble sur TFT. Nous prévoyons de faire de petites modifications d'équilibrage en veillant à ne pas tomber dans l'excès et ainsi éviter de rendre certains éléments trop puissants, comme nous l'avons déjà fait par le passé.