C'était attendu malgré les espoirs de beaucoup : la terrible nouvelle est désormais confirmée, la scène Starcraft II explose totalement en Corée.
Nous vous en parlions tout récemment avec les rumeurs sur la fin de la Proleague et le disband probable de KT et SKT, l'annonce de la KeSPA est tombée et elle est lourde de conséquences.
La fin de la Proleague mais pas seulement
La mauvaise nouvelle était attendue mais la confirmation fait mal, la tant-aimée compétition par équipes prend fin en raisons de difficultés insurmontables provoquées par l'effondrement du nombre de spectacteurs et de joueurs et les conséquences qui en découlent sur la santé financière de la scène.
Extrait de l'annonce du directeur de la KeSPA, dont vous pouvez retrouver l'intégralité en anglais par ici :
Aujourd'hui, nous annonçons l'arrêt de la ProLeague. La StarCraft ProLeague a commencé en 2003 et était la première ligue esportive en équipes. 2016 a marqué son 14ème anniversaire, faisant d'elle la ligue eSports la plus longue du monde.
La ProLeague a ouvert la voie pour beaucoup des tout meilleurs joueurs de StarCraft et a servi de socle rocheux derrière des joueurs professionnels coréens qui sont devenus les meilleurs au monde. La Proleague a été aimée non seulement par la scène coréenne, mais avait des fans qui la suivaient régulièrement dans le monde entier.
Elle a gagné les coeurs et le soutien de fans par sa compétition exaltante et des histoires profondes. Cependant, derrière l'excitation, il y avait aussi beaucoup d'obstacles que nous comme ses organisateurs avont dû surmonter. Nous avions fait face aux défis qui ont gêné le déroulement de la ProLeague causée par la baisse des apports des sponsors suite à la crise économique mondiale de 2008, le premier cas de matchs truqués dans l'eSport et le nombre en déclin d'équipes. Malgré ces défis, la KeSPA a fait des efforts innombrables pour maintenir ProLeague. Ces efforts incluent la gestion des huit équipes professionnelles pour satisfaire au nombre d'équipes minimales pour pouvoir organiser la ProLeague, la participation de l'alliance d'équipes étrangères EG-TL, a réellement aidé la participation en ProLeague d'équipes n'appartenant pas à des entreprises, nous permettant de renforcer des liens avec d'autres compétitions et de vendre des droits de diffusions à travers le monde.
Pour ma part, après avoir été nommé directeur en 2013, j'ai fait de mon mieux en association avec nos partenaires pour améliorer les conditions de la Proleague et de son marché. Nous avons envisagé beaucoup de possibilités comme créer de meilleures conditions de stream, améliorer les ventes des droits de retransmissions, assurer le sponsoring de Jin Air Green Wings, coopérer avec des organisateurs de tournois étrangers et accueillir la KeSPA Cup.
Merci à tous ceux qui ont permis à la ProLeague de continuer en 2016. Mais malgré ça, la chute du nombre d'équipes en Proleague et du nombre de joueurs, la difficulté d'obtenir des sponsors, et les problèmes de match-fixing ont rendu le maintien de la ProLeague plus dur qu'un simple challenge.
Pour ces raisons, la KeSPA annonce l'arrêt de la ProLeague et ses opérations dans cinq des sept équipes ayant participé à la ProLeague en 2016.
La fin de quasiment toutes les équipes coréennes sur SC2
La Proleague s'arrête donc après quasiment 14 ans de longévité, mais la fragilité de la scène fait que cet arrêt provoque la fin pure et simple des équipes Starcraft II des structures suivantes : SK Telecom T1, KT Rolster, Samsung, CJ Entus et MVP. Il semblerait, et cela reste encore à confirmer que seules Afreeca Freecs et Jin Air Green Wings conservent une équipe sur le RTS de Blizzard.
Nombreux sont les joueurs de légende associés à ces équipes et certains sont toujours actifs, difficile de savoir pour l'instant ce qu'ils vont devenir mais nul doute que beaucoup vont mettre un terme à leur carrière.
Peut-être que la première d'une longue série de mauvaises nouvelles
Cette annonce n'est peut-être que le début de la fin. Nous n'avons toujours aucune idée de l'avenir de la GSL et de la Starleague déjà amputées d'une saison en 2016. Mais également aucune idée de l'avenir de ce qu'il reste des WCS et du peu d'évènements restants en occident. Au vu de cette annonce de la très mauvaise santé de la scène, l'inquiétude est de mise.
Modifié le 17/04/2019 à 15:04
Modifié le 17/04/2019 à 15:04
Modifié le 17/04/2019 à 15:04
"Fait chier"
Modifié le 17/04/2019 à 15:04
Modifié le 17/04/2019 à 15:04
Modifié le 17/04/2019 à 15:04
Fait chier.
Modifié le 17/04/2019 à 15:04
Sc2 j'ai pas entrevu la possibilité d'une victoire une seule fois sur la vingtaine de partie que j'ai fait en ladder. Pas une seule fois j'ai pu me dire "si je rentre en transe et que je donne tout, j'ai peut être au moins moyen de lui mettre un bon gros coup de pression". C'était juste du laminage au bulldozer. Tout les mecs au plus bas du bas du ladder connaissait déjà 15000 milles strats de pro et avait une macro ultra cohérente. Alors qu'au plus haut de ce que j'ai pu faire sur Wc3, ça restait quand même assez patachon. Et contrairement à Warcraft, pas de 4v4 bien gogol pour s'amuser (enfin je crois pas ?), quasi pas de mode de jeux alternative pour varier les plaisirs... Et comme c'était un peu avant la sortie de la première extension, je ne parle même pas de l'interface bnet aussi accueillante qu'un docteur qui va t'annoncer que t'as le cancer.
Modifié le 17/04/2019 à 15:04
Le fait que le jeu est difficile d'accès peut expliquer pourquoi il a du mal à attirer de nouveaux gens. Mais cela ne peut expliquer la désertification qu'a subi le jeu. Si mêmes les plus fidèles ne veulent plus jouer sur le jeu, ce n'est pas pour rien. Si les tournois n'attirent plus grand monde, ce n'est pas pour rien non plus. Les nouveaux joueurs sont non seulement confrontés au fait que le jeu est difficile d'accès mais aussi à tous ses défauts, ca fait beaucoup. Avant, ça valait la peine de galérer dans un premier temps, parce que le jeu était très bon. Maintenant, ce calcul ne tient plus, tout simplement. On a pas envie de s'investir autant sur un jeu qui est par ailleurs bourré de défauts. Le plaisir n'y est plus.
Si le genre RTS est sur le déclin, c'est aussi parce que de nos jours on préfère incarner un personnage. Ce qui est à l'opposé même du RTS.
Modifié le 17/04/2019 à 15:04
Intéressant comme remarque
Modifié le 17/04/2019 à 15:04
- Jeu bourrage de crâne (tu répète la même chose tout le temps et tu prends aucun plaisir)
- Perte de vision stratégique du jeu au fur et à mesure au profit de la micro/macro peut un peu trop importante pour un jeu de ce type pour des joueurs "novices"
- Jeu en multijoueur (à partir de 2v2) juste impossible à jouer, sa part trop vite en couille et tu peu facilement voir un joueur se faire carry... Ils ont essayer de corriger avec le mode archon et on retrouves le même problème à bas niveau.
Mais y a aussi d'autres soucis important lié à l'esport en lui même : l'instabilité. Ce milieu est actuellement trop instable/toxique pour intéresser sur la durée des investisseurs sérieux en dehors de Corée. Et même en corée, avec une affaire comme celle de Life/Sonic les investisseurs ont forcément peur...