Riot Games fait un premier point sur l'équilibrage des champions dans League of Legends, ainsi que sur l'approche plus objective mise en place l'année dernière

Pour donner un aperçu du travail des développeurs dans la Faille de l'invocateur concernant l'équilibrages des champions, Riot Games a conconté une série d'articles pour évoquer plusieurs aspects majeurs et réguliers de l'équilibrage de façon plus détaillée que les notes de patch, les réseaux sociaux ou les articles hebdomadaires de Meddler et Scruffy.

Voici ce qui vous attend pour les prochains mois :

  • Article 1, fin juin : État du cadre d'équilibrage des champions implanté l'année dernière
  • Article 2, début juillet : Mise à jour de notre approche concernant l'équilibrage des nouveaux champions et des MVG
  • Article 3, mi-août : Équilibrage des grands tournois professionnels, dont le Mondial
  • Article 4, début septembre : Équilibrage des runes et objets (avec quelques annonces pour la présaison 2021)

Cadre d'équilibrage des champions

Lors du Cycle d'un patch, nous vous avons présenté le cadre d'équilibrage des champions qui analyse l'effectif de 148 champions de League et détermine leur niveau de performance dans quatre groupes de joueurs différents : Moyen, Doué, d'Élite et Professionnel. Si un champion est surpuissant dans UN des quatre groupes, il doit subir un nerf et s'il s'avère trop faible dans les QUATRE groupes, il doit obtenir un buff.

Nous divisons les joueurs en quatre groupes pour avoir une approche plus holistique de l'équilibrage des champions et évaluer équitablement les besoins de chaque public. Ce cadre nous permet également d'être plus rigoureux et objectifs concernant la surpuissance d'un champion, même si cela ne se produit que dans un seul groupe. Si un champion est surpuissant dans n'importe quel groupe, il déséquilibre le jeu rien qu'en étant présent dans la sélection des champions. Les champions trop puissants réduisent également la diversité de sélection, puisque les joueurs auront tendance à se concentrer sur les meilleurs choix. De l'autre côté, les champions qui manquent cruellement de puissance à tous les niveaux obtiennent un buff, car notre objectif est de nous assurer que chaque champion est puissant pour au moins un public.

Ce cadre nous permet de rééquilibrer le jeu d'un patch à l'autre de façon plus rigoureuse, tout en étant plus objectifs. Cela nous permet ainsi d'être sûrs qu'aucun champion vraiment trop puissant ou trop faible ne passe sous le radar.

Même si nous avons ajusté le cadre lors de sa première année (nous vous expliquerons ça bientôt), nos règles établies et notre approche n'ont pas vraiment changé. Cela nous a permis d'avoir un jeu globalement plus équilibré, puisque le nombre moyen de champions franchissant les seuils d'équilibrage lors des patchs de 2020 a baissé par rapport à 2019.

Hormis les résultats observés en jeu, c'est très encourageant de voir les joueurs faire référence au cadre d'équilibrage des champions entre eux, quand nous expliquons pourquoi tel ou tel champion obtient (ou non) un buff ou un nerf. Nous sommes ravis de voir que vous avez apprécié le Cycle d'un patch et que l'avez trouvé utile, mais nous savons que nous pouvons faire plus pour que le cadre d'équilibrage des champions soit plus compris.


Temps forts du patch avec des références au cadre d'équilibrage (WIP)

Cet article est déjà un outil en main, mais nous allons également mettre à jour l'image Temps forts du patch pour incorporer plus de contexte, puisqu'énormément de joueurs s'y intéressent. Nous expérimentons continuellement afin d'évaluer la bonne quantité de contexte nécessaire à nos notes de patch, sans que cela devienne trop compliqué pour les joueurs qui ne veulent pas que les notes de patch ressemblent... à cet article dev :P.

Un dernier mot sur le cadre d'équilibrage : s'il est très utile pour identifier les champions qui manquent d'équilibre, il ne nous permet pas de savoir comment changer ce champion tout en respectant son style de jeu unique. Ça, c'est le travail des designers (consultez cet article pour plus de détails).

Le cadre d'équilibrage ne permet pas non plus d'identifier tous les problèmes qui émanent de ce champion. Parfois, nous devons tout de même intervenir, car même si un champion n'est pas surpuissant selon ces standards, il y a des problèmes d'équilibre qui doivent être résolus. Même si Yuumi a récemment été signalée par cet outil, nous étions déjà en train d'explorer différents moyens de limiter son côté hypercarry soigneur en fin de partie, alors qu'elle interagit peu avec les ennemis.

Ajustements du cadre

Comme nous l'avons évoqué, nous avons effectué quelques modifications du cadre lors de sa première année. Voici à quoi il ressemble actuellement avec les paramètres modifiés mis en valeur :


Expliquons maintenant les raisons de ces changements.

Combattre la surpuissance

Dans les premiers mois d'utilisation du cadre, nous avons effectué légèrement plus de buffs que de nerfs. À l'époque, cette légère tendance ne nous dérangeait pas, puisque nous revenions d'une période où la communauté nous reprochait de trop hésiter à buffer les champions trop faibles. Cependant, suite au Mondial 2019, nous avons enchaîné plusieurs patchs riches en buffs. Comme la scène professionnelle était terminée, nous n'avions pas besoin du nombre habituel de nerfs.

Alors, nous avons ajusté quelques petites choses :

  • Nous avons resserré les seuils de surpuissance pour les niveaux Moyen et Doué d'environ 0,5 % chacun.
  • Nous avons ajusté le groupe Élite pour améliorer son signal (continuez pour plus de détails).
  • Nous comparons désormais nos estimations aux taux de victoire issus du patch, avec l'intention de nous corriger lorsque nous sommes allés trop loin, même si le champion ne franchit pas le seuil de surpuissance suite à son buff.
  • Nous avons également ajouté un nouveau dispositif à notre processus de patch. Si nous nous apprêtons à effectuer trop de buffs, ce qui pourrait arriver si plus de la moitié de nos équilibrages de champions sont des buffs, nous testons également des nerfs sur les aspects suivants :
    • Le champion le plus présent à chaque poste au niveau Professionnel
    • Le champion le plus performant (meilleure combinaison taux de victoire/taux de bannissement) à chaque poste au niveau Doué

Les nouvelles règles mentionnées ci-dessus ont notamment entraîné les nerfs d'Ornn, Kalista, Trundle, Janna et Aphelios. Selon nous, ces nerfs étaient justifiés, même s'ils ne remplissaient pas les autres critères du cadre d'équilibrage des champions.

Restructurer le niveau Élite

La modification des paramètres de surpuissance/faiblesse du groupe du niveau Élite représente certainement l'un des plus gros changements du cadre. Par définition, le niveau Élite incluait les paliers Grand Maître et Challengers, soit 0,1 % des joueurs. Mais nous avons découvert que cette catégorie identifiait majoritairement un sous-ensemble de champions déjà surpuissants au niveau Pro. Les champions qui posaient uniquement problème au niveau Élite n'étaient pas signalés, ce qui signifie que le cadre ne participait pas à l'équilibrage de ce groupe de joueurs.

La mesure du taux de bannissement ne suffisait pas. Pour résoudre ce problème, il a fallu donc songer à une autre manière de mesurer la surpuissance de ce groupe. Nous avons décidé d'incorporer la mesure « taux de victoire basé sur le taux de bannissement » que nous utilisons déjà pour les niveaux Moyen et Doué. Nous avons dû agrandir le groupe Élite qui représente désormais 0,5 % des meilleurs joueurs. En effet, la taille du groupe ne permettait pas de récolter un nombre de données suffisant pour avoir un taux de victoire fiable. Le niveau Élite a désormais deux seuils qui permettent de détecter une éventuelle surpuissance : la nouvelle mesure « taux de victoire basé sur le taux de bannissement » et le taux de bannissement pur que nous utilisions dès le début.

Depuis ce changement, notre groupe Élite détecte désormais plus efficacement les forts déséquilibres qui ne sont pas détectés au niveau Professionnel. Par exemple, Graves a subi un nerf lors du patch 10.11 selon ces mêmes mesures, avant de devenir particulièrement puissant au niveau Professionnel. Talon a également été nerfé lors du même patch et ce fut également le cas de Wukong lors du patch 10.9.

Alléger les seuils du niveau Pro

Contrairement aux autres catégories, cette année, nous avons allégé la catégorie Professionnel, ce qui signifie que nous allons effectuer moins de nerfs. En effet, nous n'observions pas suffisamment de gain en termes de diversité pour justifier la frustration qu'entraînait cette grande quantité de nerfs au niveau professionnel. Mais nous nous attendons tout de même à resserrer un peu ces seuils à l'occasion d'événements clés de la scène professionnelle, comme à l'approche du Mondial. Nous continuerons d'être attentifs à cette catégorie, puisque personne ne souhaite voir stagner la méta pro.

Objectifs de diversité de la méta

Au début de cet article, nous avons évoqué quelques objectifs concernant le cadre d'équilibrage des champions. Nous nous sommes ainsi majoritairement concentrés sur les champions fortement déséquilibrés. Mais au-delà de ça, nous avons toujours cherché à rendre notre effectif globalement viable à tous les niveaux. Même si nous savons que tous les champions ne peuvent pas être puissants au niveau Moyen comme au niveau Pro, le cadre d'équilibrage des champions nous pousse à vérifier que chaque champion est puissant pour au moins un public (souvenez-vous : le signal « besoin d'un buff » s'enclenche quand le champion est « trop faible dans les quatre catégories »).

Ceci étant dit, même si chaque champion est équilibré pour être viable dans au moins un groupe, cela ne garantit pas pour autant un effectif varié dans chaque groupe. Afin de nous aider à obtenir un effectif globalement viable, nous travaillons sur des « objectifs de diversité de la méta » pour chacun de nos quatre groupes, mais aussi pour un groupe représentant tous les joueurs qui ne sont pas pro (soit les niveaux Moyen, Doué et Élite réunis).

Un champion est considéré comme viable, si sa performance dépasse le seuil « trop faible » du groupe en question. Pour le niveau Pro en particulier, cela signifie que les sélections et bannissements ponctuels ne sont pas comptés. Le nombre total de champions présents lors du Mondial sera donc plus haut que ce que nous considérons ici comme l'effectif viable.

Il s'agit d'un objectif à long terme, surtout en ce qui concerne la file solo. Effectuer des équilibrages cauchemardesques au niveau pro n'est PAS un moyen acceptable d'augmenter la diversité de la file solo, alors les changements seront plus lents à venir par rapport à notre rythme d'équilibrage habituel.

Voici un aperçu de l'état des choses lors du patch 10.12 (le patch le plus récent au moment de la rédaction de cet article) :

  • Moyen : 81 %
  • Doué : 87 %
  • Élite : 30 %
  • Pro : 36 %
  • File solo : 93 %
  • Toutes : 98 %

Conclusion

Au terme de cette première année d'utilisation du cadre d'équilibrage des champions, les résultats sont prometteurs. Statistiquement parlant, nous avons amélioré l'équilibrage global du jeu : les champions dépassent rarement les seuils établis, même pour dans une seule catégorie.

Maintenant, notre nouveau défi concerne les champions qui se trouvent à 52-53 % de taux de victoire avec un nombre de sélection/bannissement beaucoup plus élevé, comme Ezreal, Katarina et Diana récemment. Nous avons songé à resserrer davantage nos catégories, mais nous avons finalement décidé de ne pas le faire. Nous pensons que d'autres approches telles que les objectifs de diversité de la méta ou nos travaux systémiques comme la prochaine mise à jour des objets de présaison sont de meilleurs moyens de remédier à ces sélections trop rapidement jouées.