La Saison 1 2026 de League of Legends commence à se dessiner, avec un retour marqué de Demacia au premier plan, une refonte ciblée de la Faille de l’invocateur et plusieurs ajustements structurels pour le mode classé et les modes annexes.

Saison 1 2026 : thème, gameplay et autres

Dans sa dernière vidéo spéciale Dec Blog Riot Games précise les grandes lignes de la Saison 1 2026 de League of Legends. Au programme : un retour marqué de Demacia au premier plan, la suppression d’Atakhan et de ses mécaniques associées, une série d’ajustements majeurs sur la Faille de l’invocateur, ainsi que des évolutions ciblées pour le mode classé, Swift Play et le schéma de contrôle WASD.

Thème de la Saison 1 2026

  • Objectif : proposer un contraste net avec 2025, jugée plus sombre (danger ancien, entités corrompues, complots, etc.).
  • Nouveaux axes thématiques :
    • Unité
    • Espoir
    • Justice
    • Avec une touche de “jugement vertueux” assumée sur le plan narratif.
  • Mise en avant de Demacia :
    • Retour à une vision classique du royaume, présenté comme :
      • Un symbole d’espoir.
      • Un bastion de justice.
    • Décor de la Faille :
      • Accents dorés et bleus.
      • Motifs inspirés de la pierre pétrite.
    • Skins Demacia :
      • Champions explicitement associés à Demacia.
      • Champions réimaginés comme Demaciens.
      • Maintien d’une offre de skins non-Demacia pour éviter une saison trop monotone sur le plan visuel.
  • Cinématique de janvier :
    • Centrée sur des champions demaciens.
    • Située dans une période présentée comme un “âge d’or” de Demacia.
  • Retour d’expérience sur 2025 :
    • Les saisons très centrées sur une seule région (ex. Noxus) peuvent donner une impression de thématique trop uniforme, notamment sur les skins.
    • Volonté affichée de mieux équilibrer les saisons à thème à l’avenir.

Changements sur la Faille de l’invocateur (Saison 1 2026)

Objectifs de design

  • Rééquilibrer la place des objets neutres et du teamfight permanent autour de ceux-ci.
  • Redonner du poids à des stratégies telles que :
    • Split push
    • Siège structuré
    • Meilleure conversion d’un avantage de lane en avantage global.
  • Mieux répartir l’impact des rôles sur l’issue de la partie.

Début de partie et rythme

  • Spawn des sbires et des camps de jungle de base avancé de 35 secondes.
    • Réduction du temps mort après le chargement.
    • Les invasions restent possibles mais demandent plus de décision rapide dès le début de partie.

Vision et contrôle de carte

  • Constat : la vision est très fortement concentrée sur support (et parfois jungle).
  • Introduction de nouvelles zones dédiées à la vision :
    • Emplacements qui confèrent un bonus de vision temporaire aux balises placées dessus.
    • Chaque emplacement dispose d’une zone de vision spécifique.
    • Certaines zones sont présentes dès le début de la partie.
    • D’autres apparaissent lors de la transformation de la Faille élémentaire, en veillant à ne pas perturber la jungle early.

Objectifs neutres et “objective fatigue”

  • Suppression complète de l'Athakan :
    • L’objectif disparaît ainsi que ses éléments associés (Blood Roses, pétales, etc.).
    • Motif : réduction de la surcharge d’objectifs ressentie par les joueurs.
  • Conséquences :
    • Baron Nashor retrouve son timer d’apparition à 20:00.
    • Les monstres épiques (dragons, Baron, etc.) deviennent plus résistants, en particulier :
      • Les dragons proches de l’âme.
    • But : permettre à une équipe en retard de contester plus facilement ou de négocier un échange ailleurs sur la carte.
  • Suppression des Feats of Strength :
    • Le système disparaît au profit de nouveaux mécanismes jugés plus adaptés à l’agence individuelle.
    • Réintroduction de récompenses en or :
      • First Blood
      • Première tour détruite

Tours, plaques, sbires et Nexus

  • Nouveau mécanisme : Crystalline Overgrowth :
    • Des cristaux se forment progressivement sur les tours.
    • Lorsqu’une fenêtre de siège est exploitée, ces cristaux sont consommés pour infliger un burst de dégâts supplémentaire à la tour.
    • Les dégâts dépendent du niveau de charge accumulée.
    • Objectif : faciliter les phases de siège même pour des compositions moins orientées dégâts bruts sur objectifs.
  • Évolution des plaques de tours :
    • Les plaques restent en permanence sur les tours extérieures.
    • Elles sont ajoutées aux tours intérieures et aux tours d’inhibiteur.
    • L’objectif n’est pas d’augmenter l’or total disponible, mais de redistribuer l’or des tours pour offrir :
      • Des récompenses fractionnées à chaque initiative agressive.
  • Gestion des sbires :
    • Fréquence de réapparition des vagues augmentée en fin de partie.
    • But : offrir davantage de fenêtres de siège et de jeu macro.
  • Homeguards et macro :
    • Ajustement des homeguards late game pour diriger les joueurs :
    • Vers la vague la plus avancée dans chaque voie.
  • Nexus :
    • Le Nexus ne revient plus à 100 % de santé lorsqu’il réapparaît.
    • Il revient avec une portion de PV manquante.
    • Objectif : éviter que la meilleure décision à haut niveau soit parfois de ne pas terminer une tour de Nexus pour des raisons purement mathématiques.

 

Quêtes de rôle (Role Quests)

Principes généraux

  • Extension du concept de quête (déjà présent pour jungle et support) aux trois lanes principales :
    • Top
    • Mid
    • Bot
  • La quête est liée au rôle choisi en sélection de champion :
    • Le rôle pris en lobby détermine la quête.
    • En cas d’échange de rôle, un swap officiel dans le client est nécessaire.
  • Progression des quêtes :
    • À travers les actions habituelles :
      • Last hits de sbires
      • Kills/assists de champions
      • Tirs sur plaques et tours
      • Participation aux objectifs épiques
    • Gain de progression accéléré lorsqu’on contribue dans sa lane assignée.
  • Les récompenses de quêtes sont ajoutées dans un nouveau slot dédié (role quest slot).
  • Objectif affiché :
    • Renforcer l’influence de la top lane et de la bot lane, jugées moins capables de transformer un avantage en victoire.
    • Conserver une identité claire pour chaque rôle.

Récompense de quête – Top lane

  • Une fois la quête terminée, le toplaner reçoit :
    • Un sort de téléportation fonctionnellement gratuit, en plus de ses deux sorts d’invocateur de base.
    • Si le joueur avait déjà sélectionné la téléportation :
      • Le sort est significativement amélioré avec un soin massif à l’arrivée.
    • Bonus d’expérience immédiate.
    • Accélération du gain d’XP pour la suite de la partie.
    • Augmentation du niveau maximum atteignable.

Récompense de quête – Mid lane

  • Récompense pensée pour rester pertinente :
    • Pour des profils mages.
    • Pour des profils assassins.
    • Pour des profils hybrides.
  • À la complétion :
    • Obtention automatique d’une amélioration de bottes de rang 3 (analogues à celles accessibles auparavant via les Feats).
    • Accès à un rappel amélioré, plus efficace que le recall standard.

Récompense de quête – Bot lane (carry)

  • Orientation assumée vers le rôle de principal carry en dégâts :
    • À la complétion de la quête, le botlaner obtient :
      • Un gros montant d’or immédiat.
      • Un bonus d’or permanent sur :
        • Les sbires.
        • Les éliminations.
        • Les assists.
  • Pour absorber cette montée en puissance :
    • Limite d’objets relevée :
      • Les bottes passent dans un 7e slot permanent.
      • Le joueur peut lancer une configuration 6 objets légendaires complets + bottes.

Ajustements – Jungle

  • Constat : jungle est considéré comme le rôle le plus impactant, notamment pour la carte en début de partie.
  • Évolutions :
    • Réduction légère de la vitesse de clear early afin de laisser les matchups de lane se définir davantage.
    • Augmentation des dégâts de Smite combinée à :
      • Plus de résistances sur les objectifs pour rendre les steals non-junglers plus difficiles.
    • Quête jungle inchangée sur le principe :
      • Évolution du familier.
      • Smite orienté PvP.
    • Récompense supplémentaire après complétion :
      • Plus d’or et d’XP sur les grands monstres de jungle.
      • Vitesse de déplacement accrue dans la jungle.

Ajustements – Support

  • Le rôle de support est jugé déjà puissant et disposant d’un système de quête fonctionnel.
  • Focus mis sur la qualité de vie plutôt que sur la puissance brute :
    • Ajout d’un slot dédié aux balises de contrôle (pinks).
    • Réduction du prix de ces balises.
    • Léger bonus d’or passif afin de rester au contact économique du reste de l’équipe.

Impact sur le lane swap

  • Les quêtes de rôle permettent de supprimer le système de détection de lane swap introduit précédemment pour limiter les swaps en scène compétitive.
  • Les développeurs indiquent qu’ils surveilleront attentivement :
    • L’équilibrage des quêtes.
    • Les potentielles dérives en scrims et compétitions.

 

Nouveaux objets et retour du 100 % crit

  • Ajout de neuf nouveaux objets orientés vers des sous-classes jugées moins bien servies par le système actuel :
    • Objets d’AP fighter (avec effets renforçant les attaques après sorts).
    • Objets pour combattants AD en manque de sustain, apportant :
      • Omnivamp.
      • Vitesse de récupération des sorts en fonction de l’AD.
    • Objets dédiés aux tirailleurs/ADC avec mise en avant du spacing (portée et dégâts amplifiés selon la distance).
  • Retour de certains objets iconiques, dont Hextech Gunblade, dans une forme adaptée aux systèmes actuels.
  • Modification majeure :
    • Le multiplicateur de dégâts critiques repasse à 100 %, revenant à un standard antérieur après une période de nerf.

 

Ranked 2026 : files, MMR et autofill

Réduction des temps de file et qualité des matchs

  • Test mené fin septembre sur EUW et OCE :
    • Temps de file réduits de 40 % en moyenne dans les parties classées.
  • Ambition 2026 :
    • Faire de la nouvelle saison la période la plus favorable pour progresser en ranked :
      • Temps de file optimisés.
      • Matchs plus équilibrés en termes de niveau réel.

MMR, perception de rang et flex

  • Problème mis en avant :
    • Décalage entre rang affiché et MMR réel, surtout après les resets.
    • Exemple typique : joueur affiché Bronze dans une lobby visuellement Gold, alors que :
      • Son MMR est en réalité Gold.
      • Il n’a simplement pas eu le temps de remonter son rang visible.
  • Solution : “climb indicator” :
    • Indicateur affiché en écran de chargement.
    • Activé lorsque le MMR est significativement supérieur au rang affiché.
    • Message implicite : le joueur est en phase de remontée et sa médaille n’est pas encore synchronisée avec son niveau.
  • Articulation Solo/Duo – Flex :
    • Constat : différences extrêmes entre rang Flex et rang Solo/Duo créent des déséquilibres (ex. Diamond en Solo/Duo, Silver en Flex).
    • Nouvel ajustement :
      • Si le MMR Solo/Duo est bien plus élevé que le MMR Flex, le système recalera plus rapidement la cote Flex vers celle du Solo/Duo.
      • Objectif : rendre les matchs Flex plus cohérents en termes de niveau.

Autofill et Égide de la Vaillance

  • Constat :
    • L’autofill est une source de frustration majeure, en particulier lorsque :
      • Un rôle très sensible comme jungle est pris par un joueur autofill.
  • Nouveaux mécanismes d’appariement :
    • Si un joueur de votre équipe est autofill, le système tente :
      • D’aligner en face un autre joueur autofill au même poste.
      • À défaut, de répartir équitablement le nombre d’autofills entre les deux équipes.
  • Nouveau système de protection/récompense : Aegis of Valor (Égide de la Vaillance) :
    • Si un joueur est autofill et obtient une note de maîtrise C ou mieux :
      • En cas de défaite : aucune perte de LP.
      • En cas de victoire : LP gagnés doublés.
    • Les joueurs qui occupent régulièrement des rôles peu demandés et donc rarement autofill :
      • Bénéficieront eux aussi de l’Égide de la Vaillance à une fréquence comparable, en tant que “soutiens du système de file”.
  • Dodges et autofill :
    • Il n’est plus possible d’éviter l’autofill en esquivant une lobby :
      • L’autofill est reporté sur la lobby suivante.
    • À partir du rang Master et plus :
      • Dodge une lobby en étant autofill compte comme une défaite complète en termes de LP.
  • Champ select :
    • Réduction des durées de timers et animations :
      • Environ 30 secondes de gagnées.
    • Suppression de la possibilité de ban un champion actuellement hover par un coéquipier :
      • Pour limiter un motif fréquent de tilt en pré-partie.

Retour du duoQ au sommet du ladder

  • Réactivation du duoQ aux rangs élevés, y compris Challenger, dans la plupart des régions.
  • Le retrait antérieur était lié aux risques de :
    • Rank manipulation.
    • Boosting.
  • Les améliorations des systèmes de détection et les ajustements MMR donnent aux développeurs la confiance nécessaire pour réintroduire le duoQ haut Elo sans retrouver les mêmes dérives.

 

Swift Play : accélération du mode et simplification des objectifs

Positionnement du mode

  • Swift Play est présenté comme un mode :
    • Plus court qu’une partie standard, tout en restant relativement compétitif.
    • Adapté à :
      • Des sessions rapides.
      • Des tests de champions.
      • L’accueil de nouveaux joueurs qui souhaitent se familiariser avec la Faille.
  • Objectif : rendre Swift Play :
    • Plus dynamique.
    • Moins chargé en objectifs concurrents.
    • Toujours exploitable pour progresser mécaniquement.

Rythme de partie

  • Nombre de changements de la Faille “standard” sont importés dans Swift Play (objectifs, sbires…), à l’exception des quêtes de rôle.
  • Adaptations spécifiques :
    • Lancement de partie :
      • Les joueurs commencent niveau 3 avec un surplus d’or.
    • Death timers :
      • Réduction globale des délais de résurrection, pour revenir plus vite en jeu.
    • Sbires :
      • Augmentation de la fréquence de spawn.
      • Sbire canon dans chaque vague à partir de la troisième.
    • Nouvelle mécanique : Minion Frenzy :
      • Lorsqu’un champion ennemi est tué à proximité de vos sbires, ceux-ci sont “enragés” :
        • Ils attaquent plus vite.
        • Ils infligent davantage de dégâts.
  • Objectif global :
    • Réduire les phases de jeu trop statiques.
    • Mettre plus en avant l’action plutôt que des séquences trop longues de farm et d’attente.

Objectifs neutres en Swift Play

  • Pour limiter la surcharge d’objectifs :
    • Suppression des Grubs.
    • Suppression du Héraut de la Faille.
  • Baron Nashor et Elder Dragon :
    • Apparaissent plus tôt qu’en file standard.
    • Elder Dragon apparaît à 15:00, indépendamment de la présence d’une âme.
  • Dragons élémentaires :
    • La Faille élémentaire se transforme après un seul dragon.
    • L’âme de dragon est obtenue après deux dragons.
  • Intention :
    • Faire des buffs de fin de partie des conditions de victoire plus rapides.
    • Favoriser des conclusions de parties moins longues et moins répétitives.
  • Jungle Swift Play :
    • Les changements de rythme et la réduction des objectifs simultanés doivent rendre la jungle moins oppressante pour les non-junglers.

 

WASD / WASDY : schéma de contrôle alternatif

Bilan de la phase PBE

  • Le schéma de contrôle WASD est en test sur le PBE depuis plusieurs mois.
  • Bilan :
    • Plus de 100 bugs corrigés grâce aux retours des joueurs.
    • De nombreuses suggestions intégrées ou en cours d’étude.
  • Exemple notable :
    • Ajout d’une option d’accessibilité permettant de se déplacer en diagonale à 45° avec une seule touche, afin de réduire la fatigue des doigts.

Améliorations de contrôle et de caméra

  • Les travaux ont porté sur :
    • La navigation autour des sbires.
    • Le glissement le long des murs.
    • La caméra dynamique verrouillée.
  • Nouveau système d’auto-attaque :
    • Optimisé pour WASD afin de tisser déplacements et attaques de manière fluide.
    • Objectif : faire de WASD une alternative viable au point & click, y compris à haut niveau de jeu.
  • Caméra :
    • Ajout de réglages pour adapter la vitesse de déplacement de caméra.
    • Introduction du mode “Scout Ahead” :
      • En maintenant le clic molette, le joueur peut décaler sa caméra librement pour vérifier d’autres zones de la carte.
      • La caméra se reverrouille automatiquement sur le champion à la relâche.

Déploiement live et limitations actuelles

  • Déploiement prévu en patch 25.24 :
    • WASD sera disponible dans tous les modes non classés, à l’exception du Normal Draft.
    • L’objectif est de collecter un volume de données plus large, à l’échelle globale.
  • Mode classé :
    • Aucune date précise n’est annoncée pour l’arrivée de WASD en ranked.
    • Condition affichée : que le système soit équilibré, stable, fluide et exempt de bugs majeurs.
  • Fonctionnalités en cours :
    • Keybinds spécifiques par champion.
    • Activation de plusieurs nouvelles options pour les joueurs point & click.

 

Clôture et perspectives

  • Les développeurs indiquent qu’ils reviendront en janvier pour :
    • Détailer davantage la Saison 1 2026.
    • Donner une première vision du reste de l’année.
  • La file classée reste ouverte jusqu’à la bascule vers la nouvelle saison, avec une incitation claire à :
    • Terminer son climb.