Riot Games fait le point sur les mises à jour des effets visuels qu'il y a eu ces derniers mois, ainsi que sur les récentes modifications du matchmaking pour les MMR élevés.

Infos sur les mises à jour des effets visuels

Nous avons déployé des mises à jour des effets visuels de divers champions au cours des derniers mois, mais nous constatons que certains joueurs sont quelque peu dubitatifs quant à leur utilité.

Une volonté de clarté et de qualité - Ces mises à jour ont pour but de rajeunir les effets les plus vieux, les moins clairs et les plus poussiéreux du jeu. Nous espérons améliorer progressivement tous les effets des sorts pour qu'ils soient conformes à nos attentes.
Sur notre temps libre - Ce travail de passionné est fait par quelques-uns de nos développeurs de skins et de champions dès qu'ils ont un peu de temps en dehors de leur travail principal. Ils sont toujours prêts à se dépasser pour améliorer les détails artistiques du jeu, même si cela ne fait pas partie de leur activité habituelle. Ils se chargent également de répondre à un maximum de vos retours, alors n'hésitez pas à vous exprimer, tout en restant respectueux.
Sans compromis sur nos futures MVG - Ce travail n'affecte en rien notre processus de prise de décision concernant les MVG, les skins ou autres projets importants à venir. Ne stressez pas si vous pensez qu'un champion se retrouvera déséquilibré sur un projet plus important, cela n'arrivera pas.

Modifications récentes du matchmaking pour les MMR élevés

Concernant le sommet du classement (c'est-à-dire le haut du palier Challenger), nous devons faire quelques ajustements spéciaux du matchmaking pour nous assurer que ces joueurs puissent trouver des matchs, surtout dans les heures creuses. Auparavant, nous devions régler cela manuellement, ce qui veut dire qu'il y avait de légères différences en fonction des régions et qu'il fallait ajuster les réglages de chaque région à chaque saison afin d'obtenir le bon équilibre entre la qualité et le temps d'attente du match.

La semaine dernière, nous avons implémenté une modification pour automatiser ce processus, ce qui a abouti à des améliorations notables. L'avantage principal, c'est que nos paramètres peuvent désormais s'adapter au nombre de joueurs de MMR élevé disponibles. Nous pouvons donc affiner plus précisément les matchs aux heures de pointe, et quand les temps d'attente deviennent excessifs en heures creuses, le système s'adapte pour trouver des matchs. Par ailleurs, nous pouvons faire en sorte que chaque région ait le même comportement, puis s'adapte lorsque nous trouvons des domaines d'amélioration au fil du temps.

Au final, nous avons abouti à une situation dans laquelle le matchmaking est mieux optimisé qu'avant, mais au moment où le nouveau système a été déployé, nos estimations initiales des réglages étaient légèrement imprécises. Nous avons dû les ajuster tout au long des premiers jours, ce qui a provoqué des désagréments temporaires regrettables. À l'avenir, nous ferons notre maximum pour mieux estimer les réglages des nouvelles fonctionnalités lors de leur lancement et nous serons plus réactifs en cas de besoin.

Nous resterons à l'affût de petites améliorations comme celle-ci, et nous avons déjà prévu un ensemble assez prometteur de modifications pour le matchmaking et le mode classé pour la présaison !

Plus d'infos sur la présaison dans le prochain article

Dans deux semaines, au lieu de nos Pensées sur le gameplay, nous vous donnerons plus d'infos sur la refonte majeure du système d'objets lors de la présaison. Nous vous parlerons de certaines modifications de statistiques fondamentales sur lesquelles nous travaillons et nous vous détaillerons quelques-uns des objectifs que nous avons fixés pour chaque classe d'objets (tireur, combattant, tank, etc.).