Riot Games a dû déployer au cours de ces dernières heures un hotfix sur League of Legends après la mise en ligne du patch 13.11. Au programme, une série de buffs pour Rell suite à son mid-scope Update.

MISES À JOUR DE MI-PATCH 13.11

Riot Games met en avant le fait que le taux de victoire de Rell a été assez bas depuis son midscope, et c’est donc pour cela qu’ils ont ciblé un certain nombre de changements pour redonner de la puissance à son kit. Si cela ne lui permet pas d’atteindre un bon niveau, ils chercheront à en ajouter d’autres, soit dans un nouveau micropatch, soit pour la 13.12.

 RELL

STATS DE BASE

Riot Games cherche à la mettre au même niveau que les autres tanks engage avec ses stats défensives, et à augmenter sa régénération pour l’empêcher de se faire attaquer en dehors de la lane. Globalement, elle est maintenant plus tanky que l’ancienne Rell.

  • Régénération des PV : 1,4 ⇒ 1,7
  • Stat de croissance en régénération des PV : 0,11 ⇒ 0,17
  • Armure de base : 32 ⇒ 39
  • Stat de croissance en armure : 3 ⇒ 4,2
  • Stat de croissance en résistance magique : 1 ⇒ 2,05

 COMPÉTENCE PASSIVE - MISE EN PIÈCES

  • Vol d'armure et de résistance magique : 2,5% ⇒ 3%

 A - FRAPPE DISLOCATRICE

En lui redonnant une partie de ses dégâts de base et de scaling sur son A, le ratio d’AP devrait aider un peu dans la jungle, mais aussi donner un coup de pouce à certains builds support.

  • Dégâts de base : 60/95/130/165/200 (+50% de votre puissance) ⇒ 70/110/150/190/230 (+60% de votre puissance)
  • Dégâts aux monstres de la jungle : 250% ⇒ 300%

 Z - FERROMANCIE : DESCENDRE EN PIQUÉ

Modification de certains nerfs du Z qui sont venus avec le midscope. Son combo Z1 → A devrait être beaucoup plus fiable, et sa durée globale de CC est maintenant plus élevée que celle de l’ancienne Rell.

  • Durée de la projection  0,75 seconde ⇒ 1 seconde
  • PV du bouclier : 30/55/80/105/130 (+10% de vos PV max) ⇒ 35/60/85/110/135 (+12% de vos PV max)
  • Ralentissement sur soi : 15% ⇒ 10%
  • Dégâts aux monstres de la jungle : 250% ⇒ 300%

E - MAGNÉTISME

Il s’agit d’ajouter un peu plus de punch aux dégâts du E, surtout en début de partie, et d’augmenter la vitesse de départ de son mouvement de E pour l’aider à couvrir plus de distance et à ressentir la vitesse plus tôt.

  • Dégâts : 25/35/45/55/65 (+2/2,5/3/3,5/4% de vos PV max) (+30% de votre puissance) ⇒ 35/50/65/80/95 (+4% de vos PV max) (+50% de votre puissance)
  • Vitesse de déplacement : passe de 50% de la vitesse de déplacement totale à 100% pendant les 2 premières secondes ⇒ passe de 75% de la vitesse de déplacement totale à 100% pendant les 2 premières secondes