Riot Games a publié un premier aperçu du patch 26.02, actuellement sur le PBE et attendu le 22 janvier. Au programme : une première liste de buffs/nerfs de champions, des retouches d’objets, un correctif déjà appliqué sur Draven, et des précisions sur le rythme de jeu, la vision et les ajustements classés.

Patch 26.02 : ce que l’on sait du premier « Preview » sur le PBE

Riot Games a dévoilé un premier aperçu du patch 26.02 sur le PBE : liste des champions ciblés, quelques ajustements d’objets déjà chiffrés, et un point de situation sur le rythme de jeu, la vision et le classé. Les détails précis des changements sur les champions seront dévoilés d'ici ces prochaines heures et seront encore susceptibles d’être ajustés avant la sortie. En l’état, la priorité est claire : corriger l’équilibrage via une première vague de buffs/nerfs, retoucher certains éléments système, et observer l’impact des changements de début de saison sur la durée des games et la dynamique de snowball.

Première vague de buffs : huit champions concernés

Riot a listé une première série de champions qui doivent recevoir des améliorations sur ce patch :

  • Aatrox
  • Ashe
  • Draven (correctif lié à un bug déjà déployé via micropatch)
  • Master Yi
  • Taliyah (jungle)
  • Trundle
  • Varus
  • Viego

À ce stade, aucun détail chiffré n’est associé à chaque champion dans l’aperçu fourni. L’information principale tient donc à la direction générale : la liste cible à la fois des profils orientés duel/escarmouches, des tireurs, et plusieurs options de jungle.

Première vague de nerfs : huit champions dans le viseur

Même logique côté réductions de puissance, avec une liste qui touche notamment plusieurs junglers :

  • Gwen (jungle)
  • Jayce (jungle)
  • Lillia
  • Malphite
  • Nunu
  • Sivir
  • Smolder
  • Zed (jungle)

Là encore, il s’agit d’un cadrage initial. Les valeurs, compétences concernées et éventuels ajustements de compensation seront à confirmer avec la suite des itérations PBE.

Ajustements système : buffs d’objets et un nerf sur le coût

Le patch 26.02 embarque aussi des changements côté système/objets, avec des modifications chiffrées déjà précisées.

Buffs

  • Fiendhunter Bolts
    • Vitesse d’attaque : 40% → 45%
    • Multiplicateur garanti des dégâts de critique : 75% → 80%
    • Dégâts bruts bonus sur un critique : 10% → 15%
       
  • Hexoptics 44
    • AD : 50 → 55
    • Distance pour les dégâts max : 700 → 600

Nerf

  • Bandlepipes
    • Coût : 2000 → 2300

Ces changements suggèrent une volonté de retoucher des courbes de puissance via le système (montée en dégâts/fiabilité pour certains objets, et frein économique pour un autre), sans annoncer pour l’instant une refonte plus large.

 

Rythme de jeu et snowball : Riot ne bouge pas tout de suite, mais surveille

Sur le fond, Riot explique que les premiers indicateurs liés au snowball ne montrent pas de hausse marquée par rapport à la saison précédente. Sur certaines tranches de jeu « moyen », les métriques seraient même en baisse. Dans le même temps, les durées de partie seraient légèrement plus longues selon les régions, d’autant que le démarrage des parties est intervenu plus tôt.

Pourquoi, malgré cela, beaucoup de joueurs ont le sentiment que les games vont plus vite ? Riot avance plusieurs explications possibles :

  • Moins de temps morts grâce à des apparitions de sbires plus fréquentes et des retours en jeu facilités (homeguards), ce qui donne une impression d’action continue.

  • Une progression plus visible lorsqu’on tape les tours, avec des séquences de dégâts jugées plus “impactantes”, notamment via les effets liés à Crystalline Overgrowth.

  • Des Nashors plus précoces depuis le retour d’un spawn à 20 minutes, même si la prise serait moins “décisive” qu’avant : la récompense en or a été abaissée (+150 PO au lieu de +300), et les parties ne se termineraient pas aussi systématiquement après un premier push au Baron.

Conclusion à court terme : Riot indique ne pas vouloir retoucher immédiatement le snowball ou la longueur moyenne des parties, tout en gardant le sujet sous observation. L’éditeur assume aussi l’équilibre délicat entre une partie du public qui préfère un rythme plus lent et méthodique, et une autre qui recherche un jeu plus rapide et plus dense en actions.

Vision : sujet sensible, pas de gros changement immédiat

L’état de la vision revient comme un thème central dans les retours joueurs, notamment autour des Faelights et, plus globalement, de l’accès à l’information sur la map. Riot explique ne pas modifier cet aspect sur ce patch, mais évoque des discussions actives pour la suite, en particulier sur l’impact en début de partie et sur les ganks de jungle. Hors urgence, l’éditeur semble vouloir temporiser jusqu’au lancement du jeu compétitif, avant d’envisager des ajustements plus structurants.

Rôles, agency et stratégie : pas de diagnostic tranché à ce stade

Riot ne veut pas trancher immédiatement sur la hiérarchie des rôles, estimant qu’aucun n’est suffisamment hors cadre pour justifier une intervention immédiate. L’éditeur souligne au passage que les perceptions varient fortement selon les joueurs (le rôle d’ADC étant souvent au cœur de ces débats).

En parallèle, Riot dit observer un mid-game jugé plus “optimisable”, où les décisions de tempo et de prise de ressources comptent, notamment autour des procs d’Overgrowth et des gains liés aux tours.

 

Bugs, qualité de vie et tests : Draven, inputs, wards et même Cassiopeia

Plusieurs sujets techniques sont cités :

  • Draven (A) : un bug réduisant les dégâts a été corrigé via micropatch (déjà déployé).

  • Inputs “perdus” : Riot enquête sur des signalements liés à des enchaînements de compétences qui ne réagiraient plus de la même façon qu’avant sur certaines séquences (exemple donné : enchaînement de sorts/objets sur Fiora). L’équipe demande des cas supplémentaires pour isoler le problème.

  • Wards de contrôle et raccourcis : des tests sont en cours pour réduire la friction autour des wards, avec deux pistes principales :

    • placer la ward de contrôle dans l’emplacement dédié à la quête de rôle en début de partie (avec des enjeux d’ergonomie/UX),

    • permettre une double attribution de touche (emplacement de rôle + emplacement d’inventaire).
      Riot évoque aussi des réflexions sur certains bindings par défaut (dont le ping de prudence).

  • Cassiopeia : clin d’œil plus léger, Riot rappelle que la championne a désormais des pieds… et qu’il faut donc acheter des bottes.

Classé : correctifs, compensations et lutte contre les comportements perturbateurs

Enfin, Riot fait un point classé avec plusieurs éléments concrets :

  • Maîtrise de champion : correction en cours d’un souci où les notes de maîtrise pouvaient être anormalement élevées dans certaines situations.

  • Aegis of Valor : résolution d’un problème rare (moins de 1% des parties) où l’effet ne se déclenchait pas quand il le devait, notamment dans certains contextes d’autofill.

  • Compensations LP : pour des régions ayant connu une période de placements perturbés (mention d’Océanie et de la Chine), Riot prévoit d’accorder des LP bonus sur les parties jouées durant la fenêtre concernée. Des mesures sont aussi évoquées pour la Corée et le Japon, pour des joueurs ayant lancé leur climb pendant cette période.

  • Comportement en lobby : Riot observe une baisse des dodge rates à tous les MMR et mentionne des “terminaisons de lobby” réussies contre des comportements perturbateurs, avec une volonté d’étendre progressivement le dispositif.

  • Bilan général : Riot indique que les changements classés ont été déployés sans accroc majeur, tout en continuant d’ajuster les points sensibles.