Riot Games a très récemment déployé un hotfix, ou mise à jour de mi-patch, sur Teamfight Tactics après la mise en ligne du patch 12.5, pour principalement faire quelques équilibrages sur les unités.

ÉQUILIBRAGES SUR LE PATCH 12.5 Teamfight Tactics

Mise à jour du 23 mars - Corrections de bugs

Comme les finales régionales commencent ce week-end, nous voulons que la plupart des bugs les plus gênants soient corrigés avant le patch 12.6. 

Corrections de bugs

  • Correction d'un problème à cause duquel Justice véritable (optimisation de Justicier) profitait plus que prévu de l'amplification des dégâts.
  • Draven VIP ne conserve plus ses bonus en portée d'attaque et en pénétration d'armure après la désactivation du type Séducteur.
  • Irelia n'est plus incapable de générer du mana après avoir été la cible d'un contrôle de foule pendant l'animation de réactivation de Rush fatal.
  • Le Bombardement de Corki ne s'annule plus si sa cible meurt pendant l'animation d'activation.
  • Les bonus de Vedette 2, 3 et 5 n'octroient plus davantage d'amplification des dégâts que prévu.

La durée de vie du patch actuel étant plus longue que d'habitude, la mise à jour de mi-patch est elle aussi plus importante que d'habitude. Notre objectif est de garantir une méta aussi saine que possible jusqu'à la sortie du patch 12.6, le 30 mars, tout en ralentissant les combats.

Même avant le patch 12.5, le rythme des affrontements avait commencé à interférer avec la clarté des combats. Ce rythme a augmenté en même temps que les dégâts des champions, et après avoir analysé nos données, nous avons pu confirmer que les dégâts étaient tout bonnement beaucoup trop élevés. Nous effectuons donc plus d'ajustements numériques qu'en temps normal, dans le but de ralentir les combats et, ainsi, d'éclaircir les situations pour que vous puissiez prendre de meilleures décisions. En bref : un combat que l'on comprend est un combat que l'on peut contrôler !

Optimisations

 L'efficacité excessive de certains types (Séducteur, Répétireur) et l'inefficacité d'autres (Hextech, Justicier) sont dues à la puissance des optimisations qui leur sont liées. Nous revoyons donc les optimisations les plus offensives pour favoriser la diversité dans la méta, en réduisant l'écart de puissance entre les plus efficaces et les moins efficaces d'entre elles. 

  • Tous différents - Vitesse d'attaque : 50/60/70% ⇒ 60/70/80%
  • Hexnova (Hextech) - Portée de l'inflation du mana : 1 ⇒ 2 hexagones
  • Charme irrésistible - Réduction des dégâts : 20% ⇒ 15%
  • Un pour tous - Dégâts d'attaque et puissance par effet cumulé : 20 ⇒ 15
  • Ricochet (Répétireur) - Réduction des dégâts des rebonds : 50% ⇒ 60%
  • Nid de Sniper (Sniper) - Amplification des dégâts par effet cumulé : 10% ⇒ 8% (total : 40% ⇒ 32%)
  • Tout riquiqui (Yordle) - Chances d'esquive : 35% ⇒ 25%
  • Jamais deux sans trois ne peut désormais apparaître qu'à la manche 1-4.
  • Justice véritable (Justicier) - Seuil de PV pour activer les dégâts bruts : 50% ⇒80%

 

Types

 Bien que de nombreuses compositions soient viables dans le patch 12.5, une poignée d'entre elles s'en sort un peu trop bien et une autre rate totalement le coche. Alors que le type Attaquant rencontre des difficultés, la plupart de ses unités sont en réussite au sein d'autres compos, c'est pourquoi nous nerfons ces unités tout en buffant le bonus de ce type. Tout cela devrait rendre viables les équipes de 6 Attaquants (voire plus !). 

  • Mécanique - Vitesse d'attaque de base : 10/40/80% ⇒ 10/35/80%
  • Séducteur - PV : 200/450/800 ⇒200/400/700
  • Séducteur - Puissance : 20/45/80 ⇒ 20/40/70
  • Innovateur - Armure et résistance magique de l'Ours mécanique : 70 ⇒ 55
  • Innovateur - Armure et résistance magique du Dragon mécanique : 100 ⇒ 90
  • Attaquant - Dégâts d'attaque : 30/65/110 ⇒ 30/70/120
  • Pègre - Armure et résistance magique : 55 ⇒ 50
  • Pègre - Bonus à 7 unités : 60% ⇒ 50%

 

Champions

 Nous nerfons une série d'unités qui sont essentielles aux meilleures compositions afin que le champ de bataille soit plus équitable (et plus lent) pendant les trois prochaines semaines. Vous trouverez plus de contexte ci-dessous pour chaque compo.

Malgré le nerf de Twitch lors du patch 12.5, le rat du reroll s'est emparé du fromage sans même déclencher le piège que représentent souvent les compos de relance en fin de partie. En empêchant seulement le pourcentage de dégâts d'attaque de sa compétence d'augmenter avec son niveau, nous faisons en sorte que chaque gain de niveau continue de lui offrir des tonnes de statistiques de base bonus, mais vous aurez besoin d'une autre source de dégâts plus tard dans la partie.

Presque toutes les variantes des compos Séducteur sont trop efficaces. Il est donc temps pour les Séducteurs de se mettre à la philanthropie en laissant d'autres compos briller sous les projecteurs.

En parlant de projecteurs, quelques Vedettes sont devenues essentielles à certaines compositions, que ce soient des compos avec Irelia en carry, des compos Innovateur ou, plus rare, la puissante compo Enchanteur/Sniper.

L'orbe d'Ahri n'est pas la seule chose qui rend le type Pègre aussi redoutable. Enchaîner les relances pour obtenir un carry à 2 PO permet souvent d'avoir plusieurs unités 3 étoiles pour le prix d'une, ce qui nous pousse aujourd'hui à réduire légèrement les dégâts de base de toute cette organisation criminelle.

Comme nous réduisons les dégâts des unités, nous devons aussi nerfer préventivement Morgana et Vex pour qu'elles ne soient pas trop tanky.

Pour finir, nous renforçons nos unités légendaires les moins efficaces pour qu'elles ressemblent enfin à des boss mortels, et non à de simples bots permettant d'activer des bonus de type. 

  • Brand VIP - Réduction des dégâts de la seconde boule de feu de Brûlure : 30% ⇒ 45%
  • Twitch - Pourcentage de dégâts d'attaque de Carreau perforant : 125/130/140% ⇒ 125%
  • Ashe - Dégâts d'attaque : 70 ⇒ 60
  • Corki - Dégâts de Bombardement : 220/275/350 ⇒ 200/260/333
  • Rek'Sai - Soins de base de Morsure féroce : 150/200/350 ⇒ 200/225/400
  • Rek'Sai - Soins supplémentaires de Morsure féroce : 250/350/500 ⇒ 275/350/600
  • Syndra - Dégâts de Force de la volonté : 225/325/500 ⇒ 225/300/425
  • Talon - Dégâts de Saignée fatale : 450/650/950 ⇒ 450/600/850
  • Zyra - Dégâts d'Épines fixatrices : 325/450/675 ⇒ 275/375/575
  • Gnar - Pourcentage de dégâts d'attaque de GNAR ! : 185% ⇒ 175%
  • Lucian - Dégâts de Poursuite inlassable : 185/295/315 ⇒ 175/275/300
  • Morgana - Mana max (nerf) : 60/120 ⇒ 70/130
  • Senna - Vitesse d'attaque : 0,75 ⇒ 0,7
  • Vex - Mana max (nerf) : 40/80 ⇒ 50/90
  • Ahri - Dégâts par orbe supplémentaire sur une même cible : 80% ⇒ 60%
  • Draven - Dégâts d'attaque : 80 ⇒ 75
  • Irelia - Dégâts d'attaque : 85 ⇒ 80
  • Sivir - Pourcentage de dégâts d'attaque des rebonds de Ricochet : 33% ⇒ 40%
  • Galio - PV : 1200 ⇒ 1300
  • Kai'Sa - Dégâts par projectile de Mousson d'Icathia : 70/90/180 ⇒ 75/100/180

 

Correction de bug

  • Trop, c'est trop : Coupe-gorge (optimisation liée au type Assassin) augmente désormais le mana de la cible de 50%, comme prévu, et non plus de 65%.
  • Correction d'un problème qui empêchait Fil du rasoir, Mage de combat, Poids plume et Force de la trinité d'apparaître aux manches 3-3 et 4-6.
  • Des maths comme je les aime : Défaite planifiée n'octroie plus 2 PO à chaque victoire.