Découvrez toutes les informations concernant le patch 13.20 sur League of Legends. Au programme : Des changements assez importants vous attendent dans ce patch, notamment pour la jungle et l'effet boule de neige, la mise à jour visuelle de Jax, l'arrivée de nouveaux skins Assemblée, ainsi que des ajustements aux restrictions en mode classé.

NOTES DE LA MISE À JOUR 13.20 SUR LEAGUE OF LEGENDS

Temps forts du patch

 

Mise à jour visuelle de Jax

 La mise à jour visuelle de Jax sortira sur tous les serveurs au cours de ce patch ! Il n'a toujours pas d'arme à proprement parler, mais il a la pêche ! N'hésitez pas à le tester et à aller dans une rivière pour faire de belles prises dans la Faille. 

Champions

 Akshan

Le bonus en vitesse de déplacement du A a été réduit. Les dégâts de base du E ont été réduits.

 Akshan s'en sort un peu trop bien aux niveaux Doué et Élite de la file solo, alors on va devoir le faire redescendre un peu sur terre. Ce patch, nous nous attaquons à son début de partie, trop orienté vers la scène Élite. Il domine un peu trop sa voie actuellement, et, comme nous avons buffé ses stats de fin de partie lors du patch 13.17, nous allons réduire la vitesse de déplacement de son A et les dégâts de base de son E en début de partie, qui sont très appréciés des joueurs maîtrisant bien Akshan. Ces nerfs créeront plus d'ouvertures à ses adversaires, tout en préservant les forces de sa compétence passive et de son début de partie. 

A - Vengerang

  • Bonus en vitesse de déplacement : 40% ⇒ 20/25/30/35/40%

E - Envolée héroïque

  • Dégâts par tir : 30/45/60/75/90 (+17,5% de vos dégâts d'attaque bonus ) (1 + 0,3 tous les 100% de vitesse d'attaque bonus) ⇒ 25/40/55/70/85 (+17,5% de vos dégâts d'attaque bonus ) (1 + 0,3 tous les 100% de vitesse d'attaque bonus)

 Bel'Veth

Compétence passive : la vitesse d'attaque bonus octroyée après avoir lancé une compétence a été réduite. E : peut désormais infliger des coups critiques ; la réduction des dégâts a été réduite ; les dégâts minimum ont été ajustés ; les dégâts à l'impact ont été augmentés. Les PV des rémoras du R ont été ajustés.

 Notre Impératrice du Néant domine la jungle des plus hauts niveaux de jeu en début de partie. Le problème, c'est qu'elle est censée être un champion qui monte en puissance en fin de partie... Le but des changements ci-dessous est donc de transférer la puissance de ses builds de combattant et de début de partie vers ses builds axés sur la puissance en fin de partie et les coups critiques. 

Compétence passive - Mer de lavande

  • Vitesse d'attaque bonus après avoir lancé une compétence : 25-50% (progression linéaire selon le niveau) ⇒ 20-40% (progression selon le multiplicateur de progression de la stat)

E - Maelström impérial

  • nouveauCoups très critiques : les dégâts du E de Bel'Veth peuvent maintenant être critiques.
  • Réduction des dégâts : 70% ⇒ 42/49/56/63/70%
  • Dégâts physiques minimum : 8/10/12/14/16 (+6% de vos dégâts d'attaque) ⇒ 6/7/8/9/10 (+8% de vos dégâts d'attaque)
  • Dégâts à l'impact minimum : 6% ⇒ 8%

R - Banquet infini

  • PV des rémoras : 40/50/60% des PV max du sbire ⇒ 20/45/70% des PV max du sbire
  • Vitesse de déplacement de la forme véritable en dehors des combats : 25/50/75 ⇒ 10/45/80

 Galio

Z : les délais de récupération de la compétence et du bouclier ont été réduits.

 Le buff apporté à Galio lors du patch précédent n'a pas été aussi efficace que nous l'aurions aimé, et, comme nous souhaitons lui rendre un peu plus de puissance, nous continuons nos ajustements ici. Notre Colosse aurait bien besoin d'aide une fois passée la phase de laning, alors nous modifions sa durabilité de fin de partie. Les propriétés active et passive de son Z ont un délai de récupération assez élevé tout au long de la partie, donc nous augmentons leur disponibilité. Nous souhaitons ainsi mettre ses capacités anti-mage davantage en avant et lui octroyer la survivabilité dont a besoin tout bon champion de mêlée devant aller au contact lors des combats d'équipes. 

Z - Bouclier de Durand

  • Délai de récupération : 18/17,5/17/16,5/16 sec ⇒ 18/17/16/15/14 sec
  • Délai en dehors des combats pour récupérer le bouclier : 12 sec ⇒ 12/11/8 sec (niveaux 1/6/11)

 Jinx

La stat de croissance en PV a été augmentée. Compétence passive : le bonus en vitesse d'attaque totale est désormais cumulable. R : le délai de récupération a été réduit ; les dégâts de base ont été augmentés ; le ratio de dégâts d'attaque a été augmenté.

 Jinx s'est bien éclatée lors du MSI 2023, mais depuis ses nerfs post-MSI et les changements apportés aux objets des carrys AD, elle a le peps d'un pétard mouillé. Les changements suivants devraient augmenter sa puissance à niveau de jeu moyen, sans pour autant la rendre explosive sur la scène pro dès 2024. Vous allez être super enthousiasmés par notre buff d'Enthousiasme ! et de la puissance de feu de Super roquette de la mort ! 

Stats de base

  • Stat de croissance en PV : 100 ⇒ 105

Compétence passive - Enthousiasme !

  • nouveauEffets cumulés cumulables : le bonus de +25% de vitesse d'attaque totale octroyé par Enthousiasme ! lors d'une élimination peut désormais être cumulé.

R - Super roquette de la mort !

  • Délai de récupération : 75/65/55 sec ⇒ 70/60/50 sec
  • Dégâts minimum : 30/45/60 (+15% de vos dégâts d'attaque bonus) (+25/30/35% des PV manquants de la cible) ⇒ 32,5/47,5/62,5 (+16,5% de vos dégâts d'attaque bonus) (+25/30/35% des PV manquants de la cible)
  • Dégâts maximum : 300/450/600 (+150% de vos dégâts d'attaque bonus) (+25/30/35% des PV manquants de la cible) ⇒ 325/475/625 (+165% de vos dégâts d'attaque bonus) (+25/30/35% des PV manquants de la cible)

 K'Santé

Toutes les compétences ont été ajustées.

 K'Santé n'est pas en grande forme à niveau moyen, car nous avons dû passer notre temps à l'équilibrer au niveau pro depuis sa sortie. Une fois maîtrisé, ce champion ne laisse aucune chance de réaction à ses adversaires, qui se font souvent étourdir et tuer dans la foulée sans pouvoir y faire quelque chose. Après tout, si K'Santé peut déclencher son combo avec une compétence instantanée, même ShowMaker ne pourra rien faire contre ça. (Je parie que la majorité des gens ne comprennent pas ce que je suis en train de raconter.)

Les changements ci-après ont deux objectifs : le premier est de repousser le début des combos de K'Santé. Pour ce faire, Pour Nazumah ! a maintenant un délai minimum de canalisation et Saut éclair ne peut plus être utilisé pendant le A3. Cela permettra aux joueurs talentueux de contrer ses combos (ce qui était presque impossible avant). Toutefois, si K'Santé réussit quand même son coup, il pourra effectuer ses combos comme avant.

Le deuxième objectif est de renforcer ses compétences de manière globale, vu que ses adversaires peuvent maintenant mieux le contrer. Ainsi, nous buffons les étourdissements et les dégâts de son Z, et nous rendons les atouts de Grand jeu plus fiables. 

Stats de base

  • PV de base : 610 ⇒ 570
  • Stat de croissance en PV : 108 ⇒ 115
  • Stat de croissance en armure : 4,7 ⇒ 5,2

Compétence passive - Instinct intrépide

  • Dégâts supplémentaires de Grand jeu : 35% (+20% tous les 100 pts d'armure bonus) (+20% tous les 100 pts de résistance magique bonus) ⇒ 35%

A - Coups de ntofo

  • nouveauPas si vite : relancer une troisième fois le A de K'Santé désactive désormais Saut éclair pendant l'incantation.
  • nouveauVérification des stats : la bulle d'aide [Maj] affiche désormais votre progression en armure/résistance magique et PV pour les délais de récupération et d'incantation.
  • Dégâts physiques : 50/75/100/125/150 (+40% de vos dégâts d'attaque) (+30% de votre armure bonus) (+30% de votre résistance magique bonus) ⇒ 30/60/90/120/150 (+40% de vos dégâts d'attaque) (+30% de votre armure bonus) (+30% de votre résistance magique bonus)

Z - Pour Nazumah !

  • Coût en mana : 75/80/85/90/95 ⇒ 60/65/70/75/80
  • nouveauDurée minimum de la canalisation : 0,65 sec (Remarque : la durée de canalisation maximum reste de 1 sec.)
  • nouveauDégâts maximum : les dégâts, le contrôle de foule, la distance de ruée et tous les autres éléments de Pour Nazumah ! ne seront plus liés à sa durée de canalisation.
  • Réduction des dégâts : 25% (+10% tous les 100 pts d'armure bonus) (+10% tous les 100 pts de résistance magique bonus) (+1% tous les 100 PV bonus) ⇒ 40-65% (selon le niveau du champion)
  • Durée de l'étourdissement : 0,3/0,35/0,4/0,45/0,5 - 0,85/0,95/1,05/1,15/1,25 sec ⇒ 1,25 sec
  • Dégâts : 2/2,25/2,5/2,75/3 - 7/7,25/7,5/7,75/8% des PV max de la cible ⇒ 20/40/60/80/100 (+50% de vos dégâts d'attaque totaux) (+30% de votre armure bonus) (+30% de votre résistance magique bonus) (+6/7/8/9/10% des PV max de la cible)

Z - Pour Nazumah ! (en forme Grand jeu)

  • nouveauDurée minimum de la canalisation : 0,5 sec (Remarque : la durée de canalisation maximum reste de 1 sec.)
  • nouveauDégâts maximum : désormais, les dégâts, le contrôle de foule, la distance de ruée et tous les autres éléments de Pour Nazumah ! infligent toujours les valeurs maximales correspondantes et ne sont plus liés à sa durée de canalisation.
  • Réduction des dégâts : 30% (+12% tous les 100 pts d'armure bonus) (+12% tous les 100 pts de résistance magique bonus) (+1,2% tous les 100 PV bonus) ⇒ 50-75% (selon le niveau du champion)
  • suppriméPas de dégâts supplémentaires : en forme Grand jeu, Pour Nazumah ! n'inflige plus de dégâts supplémentaires (en dehors des dégâts d'attaque bonus octroyés quand K'Santé prend sa forme Grand jeu).
  • Délai de récupération : 24/22/20/18/16 sec ⇒ 18/16,5/15/13,5/12 sec

R - Grand jeu

  • Seuil des PV max : 55% ⇒ 65%
  • Distance de projection : 350 ⇒ 300
  • Dégâts au lancement initial : 35/70/105 (+20% de vos dégâts d'attaque) pts de dégâts physiques ⇒ 70/110/150 (+65% de votre puissance) pts de dégâts magiques
  • Dégâts lors d'un plaquage mural réussi : 150/250/350 pts de dégâts physiques ⇒ 70/110/150 (+65% de votre puissance) pts de dégâts magiques
  • Réinitialisations d'attaque : le timing de réinitialisation d'attaque a été ralenti pour qu'il corresponde à la forme de base de K'Santé.
  • nouveauPas d'effets cumulés : lancer Grand jeu réinitialise désormais les effets cumulés du A - Coups de ntofo.
  • Dégâts d'attaque bonus gagnés : 5 (+32,5% de votre armure bonus) (+32,5% de votre résistance magique bonus) ⇒ 15/30/45 (+25% de votre armure bonus) (+25% de votre résistance magique bonus)
  • Soins : 10% (+0,75% tous les 100 PV bonus) d'omnivampirisme ⇒ 10/15/20% de soins pour tous les dégâts infligés à des champions
  • nouveauLibéré d'un poids : K'Santé gagne désormais +25/35/45% de vitesse d'attaque bonus quand il est dans sa forme Grand jeu.

 Kai'Sa

L'armure de base a été réduite.

 Kai'Sa est une tireuse très présente aux plus hauts niveaux du jeu. Le fait qu'elle soit aussi souvent jouée à ces niveaux nous amène à penser qu'elle manque de faiblesses. Ce champion très mobile à forte montée en puissance et aux builds très variés a besoin d'avoir des points faibles que les joueurs talentueux pourront exploiter. C'est pourquoi nous nous attaquons à sa phase de laning de début de partie sans trop toucher à sa puissance globale. 

Stats de base

  • Armure : 28 ⇒ 25

 Milio

Les dégâts de brûlure infligés par les alliés déclenchent désormais les propriétés des objets de Milio. E : le délai de récupération a été réduit et les PV du bouclier de base ont été augmentés. Le ratio de puissance des soins du R a été augmenté.

 Milio est un peu refroidi depuis que sa compétence passive et sa protection ont été lourdement nerfées à cause de sa présence trop importante sur la scène pro plus tôt dans l'année. Ces changements sont là pour lui redonner un peu de puissance et ajouter des interactions assez cool à sa compétence passive. 

Compétence passive - Tout feu tout flamme

  • Tout feu tout flamme : les dégâts de brûlure comptent désormais comme les dégâts de Milio, même quand ils sont infligés par des alliés, et interagissent donc avec un certain nombre d'objets comme le Putrificateur techno-chimique. Les éliminations provoquées par les dégâts de brûlure sont tout de même octroyées aux alliés qui les ont provoqués, empêchant ainsi Milio de voler sécuriser des éliminations accidentellement.

E - Chaud devant !

  • Délai de récupération : 18/17/16/15/14 sec ⇒ 17/16/15/14/13 sec
  • PV du bouclier : 60/85/110/135/160 (+30% de votre puissance) ⇒ 60/90/120/150/180 (+30% de votre puissance)

R - Flammes vitales

  • Soins : 150/250/350 (+30% de votre puissance) ⇒ 150/250/350 (+50% de votre puissance)

 Morgana

Z : le ratio de puissance et les dégâts aux monstres ont été augmentés. Le délai de récupération du E a été augmenté en début de partie. R : la vitesse de déplacement, la durée d'étourdissement et les dégâts magiques ont été augmentés.

 Morgana est assez faible depuis quelque temps, mais difficile de la buffer, vu son taux de bannissement élevé. Ce patch, nous buffons son ultime pour que son utilisation reste pertinente au fur et à mesure que la partie avance. Néanmoins, nous augmentons aussi légèrement le délai de récupération de son E pour offrir une plus grande fenêtre d'action aux supports à contrôle de foule qui lui font face. Nous donnons aussi un petit coup de pouce à Morgana sur la voie du milieu et dans la jungle en buffant les ratios du Z. 

Z - Tourment ténébreux

  • Dégâts magiques par seconde : 12/22/32/42/52 (+14% de votre puissance) ⇒ 12/22/32/42/52 (+17% de votre puissance)
  • Modificateur de dégâts aux monstres : 155% ⇒ 165%

E - Bouclier noir

  • Délai de récupération : 24/22/20/18/16 sec ⇒ 26/23,5/21/18,5/16 sec

R - Chaînes spirituelles

  • Vitesse de déplacement bonus : 5/30/55% en direction des ennemis enchaînés ⇒ 10/35/60% dans toutes les directions
  • Durée de l'étourdissement : 1,5 sec à tous les rangs ⇒ 1,5/1,75/2 sec
  • Dégâts magiques : 150/225/300 (+70% de votre puissance) ⇒ 175/250/325 (+80% de votre puissance) (Remarque : ces dégâts sont toujours infligés deux fois : au lancement initial et au moment où les chaînes étourdissent les ennemis.)

 Quinn

Les PV de base et la vitesse de déplacement de base ont été réduits ; la stat de croissance en dégâts d'attaque a été augmentée.

 Nous avions ajusté Quinn pendant le patch 13.17 après nous être rendu compte qu'elle était de plus en plus faible depuis les changements apportés aux builds suite à la mise à jour de mi-saison des objets. Et bien que nous ayons essayé de compenser ses buffs de durabilité en milieu de partie en lui octroyant des nerfs de dégâts de base, elle est finalement devenue plus puissante (ce qui n'était pas le but recherché). Cette fois, nous ajustons le champion dans son ensemble avec deux buts à atteindre : nerfer Quinn de manière globale et améliorer son gameplay pour la rendre plus intéressante à jouer et à affronter.

Pourquoi toucher à ses PV de base ? Cela nous permet de la mettre sur un pied d'égalité avec les autres top-laners à distance qui ont de bons outils anti-mêlée comme Mini Gnar et Teemo. Nous pensons toujours qu'augmenter la stat de croissance en PV était une bonne idée, mais elle n'a pas vraiment besoin d'une bonne durabilité pendant la phase de laning. Le nerf de vitesse de déplacement, quant à lui, sert notre objectif à long terme : réduire la vitesse de déplacement globale dans le jeu. Dans le cas de Quinn, elle possède déjà une bonne vitesse de déplacement grâce aux buffs de son Z et de son R, alors ce nerf ne devrait pas trop la déranger. 

Stats de base

  • PV de base : 603 ⇒ 565
  • Vitesse de déplacement : 335 ⇒ 330
  • Stat de croissance en dégâts d'attaque : 2,4 ⇒ 2,7

 Zed

Le délai de récupération du Z a été augmenté.

 Bien que la grande majorité des joueurs de Zed maximisent le A en premier, le E en deuxième et le Z en dernier, maximiser le Z en deuxième s'est révélé être plus puissant ces derniers temps, et cette stratégie gagne en popularité à haut niveau de jeu. Cela permet à Zed de grandement dépasser les attentes des joueurs, notamment avec l'importante accélération de compétence qu'il obtient de ses objets. Puisque nous allons revoir les objets lors des changements de gameplay de 2024, nous souhaitons nerfer son Z pour réduire l'intérêt à le maximiser directement. Cela nerfera principalement le fait de maiximiser le Z en deuxième, et ne devrait pas affecter la majorité des joueurs de Zed, qui améliorent le Z au deuxième rang au niveau 14, lorsqu'ils possèdent déjà beaucoup d'accélération de compétence. 

Z - Ombre vivante

  • Délai de récupération : 20/18,5/17/15,5/14 sec ⇒ 20/19,25/18,5/17,75/17 sec

 Ziggs

Le rayon de la hitbox du A a été augmenté.

 Ziggs ne pète plus trop la forme dernièrement. Il reçoit donc un buff qui devrait plaire à ses joueurs les plus fidèles. Son A, bien que pensé pour être peu fiable, ratait parfois à des occasions où les joueurs pensaient que ça devrait toucher. Nous annulons donc un nerf qu'il a reçu au patch 4.11 (eh oui, chez Riot Games, on n'oublie jamais rien). Nous pensons que dans son état actuel, cela ne fera pas de mal d'augmenter le rayon de son A tout en conservant sa thématique instable. 

A - Bombe rebondissante

  • Hitbox de l'explosion : 150 ⇒ 180

 

Objets

 Joyau putréfiant

 Le Joyau putréfiant a été nerfé lors de la mise à jour de la durabilité au patch 12.10, lorsque tous les champions ont gagné de la résistance magique bonus. Cette situation a rendu cet objet épique trop faible. Nous ne pensons pas que cette faiblesse soit justifiée, mais cet objet ne doit pas non plus devenir un objet que les joueurs peuvent acheter et garder sans l'améliorer en Bâton du vide, car nous pensons que les grands pics de puissance devraient être réservés à l'achèvement des objets complets. 

  • Coût total : 1250 PO ⇒ 1100 PO

 Épée vespérale de Draktharr

 L'Épée vespérale de Draktharr a bien résisté aux récents nerfs et reste trop puissante, et est jouée par plus de classes que nous ne le souhaiterions. Il y a quelques patchs, nous avons apporté certains ajustements aux combattants, ce qui leur a permis de trouver de nouveaux builds viables. Cette fois-ci, nous avons décidé de tourner notre attention directement sur l'Épée vespérale de Draktharr. Les assassins ne devraient pas s'en inquiéter : nous buffons également la Youmuu lors de ce patch pour que votre champion préféré ait toujours une puissante option de létalité si l'Épée vespérale de Draktharr ne tient pas la route après ce patch.

Nous ciblons l'accélération de compétence et l'amplification des dégâts génériques. Les champions à faibles PV meurent déjà souvent face aux assassins, et leurs combos ont rarement besoin d'accélération de compétence contre une seule cible. L'Épée vespérale de Draktharr offrira toujours le plus d'accélération de compétence en fin de partie grâce à sa propriété passive mythique, mais ce changement devrait réduire le nombre de champions qui s'approprient cet objet. 

  • Accélération de compétence : 20 ⇒ 15
  • Amplification des dégâts : 0-18% (à 0-70% de PV manquants) ⇒ 0-16% (à 0-70% de PV manquants)

 Salutations de Dominik

 L'amplification de dégâts actuels de la propriété passive des Salutations de Dominik (Tueur de géants) était calculée avant l'application des dégâts, ce qui signifie qu'elle se déclenchait après les boucliers et le vol de vie. Lors de ce patch, nous faisons en sorte qu'elle soit calculée avant les mitigations, ce qui devrait paraître plus logique pour les joueurs. Vu que cela renforce l'objet, nous allons le nerfer de manière préventive pour éviter qu'il ne devienne surpuissant. 

  • Propriété passive de Tueur de géants : 0-25% de dégâts physiques et magiques supplémentaires contre les cibles ayant plus de PV max que le porteur (maximum de dégâts à 2500 PV de plus) ⇒ 0-22% de dégâts physiques et magiques supplémentaires contre les cibles ayant plus de PV max que le porteur (maximum de dégâts à 2500 PV de plus)
  • nouveauMaths avancées : la propriété passive de Tueur de géants est désormais appliquée avant que les boucliers et les vols de vie ne soient calculés.

 Lame spectre de Youmuu

 La Lame spectre de Youmuu n'est pas suffisamment efficace pour les assassins qui veulent entrer dans la mêlée et éliminer rapidement leur cible principale. À la place, elle a plusieurs tireurs qui l'utilisent avec ferveur. La Youmuu possède une puissante mécanique pour la létalité en début de combat. Buffer Hantise devrait permettre de buffer les assassins sans trop renforcer les tireurs. 

  • Létalité des fragments spectraux : 3-12 (niveaux 7-18) ⇒ 7-18 (niveaux 7-18)

 

Ajustements dans la jungle

 Châtiment

 Nous mettons à jour Châtiment afin qu'il soit plus facile à utiliser. Si votre curseur survole un grand monstre, un monstre épique, un sbire ou un champion, il lancera Châtiment sur votre cible comme auparavant. Toutefois, si votre curseur n'est pas tout à fait sur une cible valide, Châtiment ciblera automatiquement le monstre épique le plus proche dans un faible rayon. Cela signifie que les junglers peuvent toujours lancer Châtiment sur les dragons ou le baron, même si un énorme Cho'Gath leur bloque le passage. Ils n'auront qu'à légèrement déplacer leur curseur sur le côté. Nous pensons que le timing doit rester un élément important, mais il n'est pas nécessaire que les junglers doivent en plus de cela gérer un ciblage de précision. De plus, nous réduisons les dégâts globaux de Châtiment sur les champions et les familiers ennemis. Son but principal sera de ralentir ces cibles, tout en leur infligeant des dégâts minimes, plutôt que d'infliger d'immenses dégâts bruts d'un seul coup. 

  • Dégâts aux champions/familiers : 20-160 (niveaux 1-18) ⇒ 40 à tous les niveaux
  • Combat presque rapproché : Châtiment a désormais une clémence de ciblage de 350 unités contre les monstres épiques. Cela signifie que si votre curseur est près du modèle, mais pas sur une autre cible valide, Châtiment agira comme si vous cibliez ce modèle.
  • Type de dégâts : compétence ⇒ déclenchement (Remarque : cela signifie que Châtiment ne déclenchera plus les effets déclenchés par les compétences, comme Étreinte démoniaque. Il fonctionnera désormais comme Embrasement)
  • Châtiment primitif - Dégâts de zone à l'utilisation de Châtiment sur les monstres : 50% des dégâts de Châtiment ⇒ 100% des dégâts de Châtiment

AMÉLIORATIONS DES COMPAGNONS DE LA JUNGLE

 Ces changements ont pour but de retirer une partie des aspects peu appréciés ou tout bonnement surpuissants des améliorations des compagnons de la jungle. Par exemple, la plupart des joueurs n'ont pas remarqué qu'ils conféraient une réduction des dégâts subis de la part des monstres épiques. La ténacité d'Ixamandre faisait qu'il était trop difficile de se défaire d'un jungler ennemi, et la vitesse de déplacement de Saute-nuages permettait aux junglers de traverser la carte trop rapidement. Nous garderons un œil sur l'équilibrage des objets de junglers après ce patch pour nous assurer que chaque compagnon reste viable dans la méta. 

  • suppriméTous les Châtiments primitifs : les junglers dotés de Châtiment primitif ne subissent plus 20% de dégâts en moins de la part des monstres épiques lorsqu'au moins deux alliés sont proches.
  • Saute-nuages - Vitesse de déplacement : tant que vous êtes dans les hautes herbes, vous obtenez +45% de vitesse de déplacement bonus. Ce bonus diminue en 2 secondes quand vous quittez les hautes herbes. Tuer un grand monstre fait passer le bonus à +60% pendant 2 sec ⇒ tant que vous êtes dans les hautes herbes, vous obtenez +30% de vitesse de déplacement bonus. Ce bonus diminue en 2 sec quand vous quittez les hautes herbes. Tuer un grand monstre fait passer le bonus à +45% pendant 2 sec.
  • Ixamandre - Bouclier : 60-281 (niveaux 1-18) ⇒ 180-300 (niveaux 10-18)
  • suppriméIxamandre - Ténacité et résistance aux ralentissements : Ixamandre n'octroie plus de ténacité et de résistance aux ralentissements à son utilisateur.
  • Chardent - Type de dégâts requis : n'importe quels dégâts ⇒ attaques et compétences (Remarque : cela signifie que Châtiment ne déclenchera plus le ralentissement et les dégâts de Chardent)

PV DES CAMPS NORMAUX

 Ces changements cherchent à légèrement ralentir la vitesse à laquelle les camps de la jungle sont vidés après le premier passage (les niveaux 1 et 2 restent inchangés). Le plus gros changement est que les PV des monstres augmentent désormais au-delà du niveau 11 : les champions continuent à gagner en dégâts, et toutes les autres sources de PO semblables (sbires, monstres épiques, champions) le font déjà. Les PV des buffs rouge et bleu augmenteront plus que les autres monstres génériques en fin de partie, puisqu'ils octroient deux fois plus de buffs qu'auparavant. Les corbins vont quelque peu réduire l'écart entre les junglers à dégâts sur cible unique et à dégâts de zone (les premiers avaient pour habitude d'attendre que leur compagnon élimine les petits corbins). 

PV DES MONSTRES

  • PV de la Sentinelle bleue : 2300-4600 (niveaux 1-11) ⇒ 2300-6210 (niveaux 1-18)
  • PV du Roncier rouge : 2300-4600 (niveaux 1-11) ⇒ 2300-6210 (niveaux 1-18)
  • PV du Gromp : 2050-4100 (niveaux 1-11) ⇒ 2050-4817,5 (niveaux 1-18)
  • PV du maître corbin : 1100-2585 (niveaux 1-11) ⇒ 1200-2820 (niveaux 1-18)
  • PV des corbins : 500-1000 (niveaux 1-11) ⇒ 500-1175 (niveaux 1-18)
  • PV du lycan alpha : 1600-3200 (niveaux 1-11) ⇒ 1600-3760 (niveaux 1-18)
  • PV des lycans : 630-1260 (niveaux 1-11) ⇒ 630-1480,5 (niveaux 1-18)
  • PV de l'ancêtre Krug : 1350-2700 (niveaux 1-11) ⇒ 1350-3172,5 (niveaux 1-18)
  • PV des krugs : 650-1300 (niveaux 1-11) ⇒ 650-1527,5 (niveaux 1-18)
  • PV des mini-krugs : 60-105 (niveaux 1-11) ⇒ 60-141 (niveaux 1-18)

FORMULE DE STAT DE CROISSANCE EN PV DES MONSTRES

 Cette section est dédiée à ceux qui veulent rentrer les chiffres dans un tableur. 

  • Maître corbin - Stat de croissance en PV : 100/135/160/185/210/235% de ses PV de base (niveaux 1/3/5/7/9/11) ⇒ 100/100/120/130/140/150/160/170/180/190/200% de ses PV de base (niveaux 1-11), +5% par niveau (max 235% au niveau 18)
  • Krugs et mini-krugs - Stat de croissance en PV : 100/112,5/125/140/150/160/175% de ses PV de base (niveaux 1/3/5/7/8/9/11) ⇒ 100/100/120/130/140/150/160/170/180/190/200% de ses PV de base (niveaux 1-11), +5% par niveau (max 235% au niveau 18)
  • Roncier rouge et Sentinelle bleue - Stat de croissance en PV : 100/120/140/160/180/200% de ses PV de base (niveaux 1/3/5/7/9/11) ⇒ 100/100/120% de ses PV de base (niveaux 1/2/3), +10% par niveau (max 270% au niveau 18)
  • Tous les autres monstres de la jungle (sauf le carapateur) - Stat de croissance en PV : 100/120/140/160/180/200% de ses PV de base (niveaux 1/3/5/7/9/11) ⇒ 100/100/120/130/140/150/160/170/180/190/200% de ses PV de base (niveaux 1-11), +5% par niveau (max 235% au niveau 18)

CARAPATEUR

 Le carapateur est un objectif important, ce qui veut dire qu'il devrait avoir des PV équivalents à sa valeur. Ses récompenses doivent également s'aligner avec les autres camps de la jungle. Puisque les autres camps n'augmentent qu'en XP, alors que le carapateur augmente à la fois en XP et en PO, nous avons ajusté ses récompenses pour que tout cela augmente plus lentement. 

  • PV : 1550-3202,5 (niveaux 1-18, scaling linéaire) ⇒ 1550-5580 (niveaux 1-18, scaling non linéaire)
  • PO octroyées : 55-99 (niveaux 1-9, scaling linéaire) ⇒ 55-126,5 (niveaux 1-18, scaling non linéaire)
  • XP octroyée : 20-180 (niveaux 1-9, scaling linéaire) ⇒ 20-230 (niveaux 1-18, scaling non linéaire)

DÉGÂTS D'ATTAQUE DES MONSTRES ET RÉGÉNÉRATION DU CHAMPION APRÈS AVOIR VIDÉ UN CAMP

 Cette liste de changements nous permet de nous attaquer à la jungle dans son ensemble. Nous avons plusieurs objectifs : tout d'abord, essayer de limiter le montant de PV que les junglers peuvent regagner en faisant un court passage dans leur jungle. En mettant une limite au soin par seconde du compagnon, et en convertissant le soin obtenu en éliminant un camp en pourcentage de PV manquants, cela devrait empêcher les junglers de trop facilement récupérer leurs PV. Puisque les soins sont désormais plus faibles en moyenne, nous réduisons légèrement les dégâts d'attaque des monstres en début de partie, et nous aplanissons la progression de leurs dégâts d'attaque en fin de partie. Il est important de se rappeler que les grands monstres infligent également un pourcentage de PV actuels en dégâts. Ces changements sont donc assez petits, dans la pratique.

Enfin, nous mettons à jour les règles des ratios des compagnons de la jungle. Aujourd'hui, acheter des résistances est considérablement pire que d'acheter des PV bonus, ce qui est injuste pour les tanks en fonction de leurs builds. Ces changements feront que les dégâts des compagnons augmenteront de manière égale, que leur propriétaire achète plutôt des PV, de l'armure ou de la résistance magique. Pendant ce temps, nous réduisons la conversion des stats offensives (dégâts d'attaque et puissance) en dégâts de compagnon, puisque ceux-ci permettent déjà d'augmenter la vitesse à laquelle les camps sont éliminés. Vu l'augmentation importante des dégâts des compagnons à partir du ratio d'armure/résistance magique, nous ajoutons une limite importante aux soins des compagnons, qui existe principalement pour des cas très particuliers (comme Rammus qui crée énormément d'armure bonus). 

FORMULE DES DÉGÂTS D'ATTAQUE DES MONSTRES

  • Formule des dégâts d'attaque des monstres : 100/100/120/120/130/130/140/150/180/180/200/220/230/250/260/280/300/300% de ses dégâts d'attaque de base ⇒ 100/100/110/115/120/125/135/145/155/165/180/195/210/225/240/260/280/300% de ses dégâts d'attaque de base

RÉGÉNÉRATION DANS LA JUNGLE

  • Restauration des PV à l'élimination d'un grand monstre : 30-166 (jusqu'à 2,25 fois selon les PV manquants) ⇒ 12% des PV manquants
  • Restauration du mana à l'élimination d'un grand monstre : 19-87 (jusqu'à 2,25 fois selon le mana manquant) ⇒ 20% du mana manquant

RATIO DES COMPAGNONS DE LA JUNGLE

  • Dégâts des compagnons de la jungle : 16 (+10% de ses dégâts d'attaque bonus) (+12% de sa puissance) (+10% de son armure bonus) (+10% de sa résistance magique bonus) (+3% de ses PV bonus) pts de dégâts bruts ⇒ 16 (+10% de ses dégâts d'attaque bonus) (+10% de sa puissance) (+20% de son armure bonus) (+20% de sa résistance magique bonus) (+3% de ses PV bonus) pts de dégâts bruts (Remarque : les changements aux ratios d'armure et de résistance magique signifient que l'armure et la résistance magique bonus octroieront des dégâts par PO similaires aux PV bonus)
  • Rayon de dégâts des compagnons : 900 ⇒ 650 (Remarque : il sera désormais moins probable que votre compagnon inflige des dégâts à un monstre épique en combattant le carapateur)
  • Soins par seconde des compagnons : 70% des dégâts infligés (remarque : inchangés)
  • nouveauLimite de soins par seconde des compagnons : le soin par seconde des compagnons est désormais limité à 12-45 (niveaux 1-12)

AJUSTEMENTS ANTI-BRACONNAGE

 Les junglers ne devraient pas ressentir les changements suivants, mais les champions des voies, eux, vont sans doute les sentir passer. Pour le côté mathématique, les camps ont désormais 20% de PV en plus pour les non-junglers, mais les junglers ne remarqueront pas le changement (à moins qu'ils n'achètent pas d'objet de jungler). Cela signifie que les champions des voies devront se reposer un peu plus sur les sbires pour gagner des PO et de l'XP, et que les junglers retrouveront moins souvent leurs camps vidés par leurs propres alliés. 

  • Dégâts supplémentaires des objets de jungler contre les monstres non épiques : 20% ⇒ 42%
  • Armure et résistance magique des grands monstres : 20 ⇒ 42
  • Armure et résistance magique des petits monstres : 0 ⇒ 20

AJUSTEMENTS DE L'XP DES SBIRES POUR LES JUNGLERS

 Vu que nous faisons en sorte que les champions de voie aient moins d'intérêt à vider les camps de leurs junglers, nous faisons également le cas inverse : les junglers auront désormais moins de choses à gagner à voler les sbires sur les voies de leurs alliés. Nous mettons à jour les règles de l'expérience de rattrapage liées à la pénalité d'XP sur les sbires afin qu'elle rattrape la pénalité d'XP sur les monstres modifiée il y a quelques patchs. L'apparition du baron à 20 minutes marquera désormais plus clairement le changement de rythme d'une partie, car il s'agira également du moment auquel la pénalité d'XP sur les sbires sera levée (au lieu de 14 minutes). Tant que nous y sommes, nous avons également corrigé un bug qui bloquait les junglers dans leur pénalité d'XP actuelle lorsqu'ils terminaient leur objet de jungler. En tout, ces changements devraient faire que les junglers gagnent environ 8% d'XP en moins sur les sbires en début et milieu de partie. 

  • Désactivation de la pénalité d'XP sur les sbires : 1,1 niveau derrière la moyenne de la partie ⇒ 1,5 niveau derrière la moyenne de la partie
  • XP reçue sur les sbires : 40-75% à 0-14 minutes, puis 100% ⇒ 30-100% à 0-20 minutes
  • Correction de bug : la pénalité d'XP sur les sbires n'est plus verrouillée lorsqu'un objet de jungler est terminé.

BUFFS DES OBJETS DE DÉPART

 À l'heure actuelle, nous ne comptons pas rendre la jungle plus difficile, mais nous souhaitons réduire la puissance des ganks en tout début de partie. Puisque nous ne pouvons pas vraiment changer la puissance des monstres de bas niveau, nous avons décidé d'augmenter la puissance des champions des voies à la place. Nous buffons les objets de départ (sauf ceux de junglers) pour donner aux champions des voies un peu plus de puissance lorsqu'ils doivent interagir avec les junglers. 

  • Un à la fois : les champions ne peuvent désormais acheter qu'un seul objet de Doran à la fois.

Lame de Doran

  • Dégâts d'attaque : 8 ⇒ 10
  • PV : 80 ⇒ 100

Anneau de Doran

  • Puissance : 15 ⇒ 18
  • PV : 70 ⇒ 90

Bouclier de Doran

  • PV : 80 ⇒ 110
  • Régénération des PV après avoir subi des dégâts : 0-40 PV en 8 sec ⇒ 0-45 PV en 8 sec (Remarque : le maximum reste inchangé, à 25% des PV restants)

Sceau noir

  • Ami des effets cumulés : le Sceau noir n'est pas unique vis-à-vis des autres objets de Doran, alors n'hésitez pas à prendre les deux !
  • PV : 40 ⇒ 50

Bouclier relique

  • Puissance : 5 ⇒ 7
  • PV : 30 ⇒ 50

Garde-épaules d'acier

  • Dégâts d'attaque : 3 ⇒ 4
  • PV : 30 ⇒ 50

Faucille spectrale

  • Dégâts d'attaque : 5 ⇒ 6
  • PV : 10 ⇒ 25

Lame du voleur de sorts

  • Puissance : 8 ⇒ 10
  • PV : 10 ⇒ 25

Marche sur l'eau

 Marche sur l'eau apporte un peu trop de vitesse de déplacement par rapport à ses autres effets. De la vitesse de déplacement de longue durée en combat est un bonus qui se remarque peu, mais qui est pourtant très puissant. Nous réduisons donc le montant de vitesse de déplacement (et par conséquent, de vitesse de roaming et de poursuite) que cette rune octroie. Pour compenser, nous augmentons grandement la force adaptative qu'elle octroie. Bien que la valeur au niveau 18 reste la même, la plupart des parties ne se terminent pas aussi tard. Cette rune permettra donc d'avoir un avantage conséquent dans la majorité des combats se déroulant dans la rivière. 

  • Force adaptative : 5-30 (selon le niveau) ⇒ 13-30 (selon le niveau)
  • Vitesse de déplacement : 25 ⇒ 10

 

Équilibrages des effets boule de neige

 L'effet boule de neige survient très rapidement dans League of Legends, ce qui donne le sentiment que certaines parties sont pliées au bout de 15 minutes. Cela empêche les joueurs d'expérimenter beaucoup d'aspects amusants du jeu en dehors de la phase de laning, comme les combats d'équipes de fin de partie, les duels autour des objectifs, la planification tactique, l'obtention d'objets qui font la différence ou encore le jeu macro. Ce problème est plus sévère dans les hauts niveaux de jeu, mais il survient plus souvent que nous le voudrions à tous les paliers de maîtrise. Nous procédons donc à des ajustements dans de nombreux systèmes du jeu qui contribuent à décider de la vitesse de déroulement des parties. Qu'il s'agisse de l'influence des PO sur le fonctionnement des runes, de la durée de mort d'un joueur avant qu'il ne retourne sur les voies ou des avantages procurés à l'équipe gagnante par les dragons, toutes ces modifications ont pour but de laisser la partie se déployer avant que la victoire ne semble acquise.

Notre objectif principal est de ralentir la vitesse à laquelle les équipes prennent l'avantage en début de partie. Ainsi, tout le monde pourra profiter davantage d'événements de milieu et fin de partie, qui devraient avoir plus d'impact sur le dénouement de la partie. Ces modifications réduiront le nombre de parties qui seront (ou donneront le sentiment d'être) décidées au bout de 15 minutes. Au bout du compte, cela améliorera la qualité des parties dans la file solo. 

TUEUR DE DRAGONS

 Les dragons offrent actuellement des avantages statistiques conséquents à l'équipe qui les éliminent (souvent celle qui a l'avantage). Se battre pour les dragons est important dans le déroulement de la partie, en file solo comme sur la scène pro, mais nous pensons qu'il est possible de réduire les avantages octroyés par les effets cumulés de Tueur de dragons, et de buffer les âmes pour qu'il soit toujours intéressant de les obtenir. Nous n'incluons pas le dragon techno-chimique dans ces changements, vu que le niveau de puissance de son effet Tueur de dragons et de son âme est déjà à un niveau convenable. 

  • Dragon des nuages : +7% de résistance aux ralentissements et de vitesse de déplacement en dehors des combats ⇒ +5% de résistance aux ralentissements et de vitesse de déplacement en dehors des combats
  • Dragon Hextech : +7,5 accélération de compétence et +7,5% de vitesse d'attaque bonus ⇒ +5 accélération de compétence et +5% de vitesse d'attaque bonus
  • Dragon infernal : +5% de dégâts d'attaque et de puissance ⇒ +3% de dégâts d'attaque et de puissance
  • Dragon des montagnes : +8% d'armure et de résistance magique bonus ⇒ +5% d'armure et de résistance magique bonus
  • Dragon des océans : +2,5% de vos PV manquants toutes les 5 secondes ⇒ +2% de vos PV manquants toutes les 5 secondes

ÂME DE DRAGON

  • Dragon des nuages : +15% de vitesse de déplacement bonus ⇒ +20% de vitesse de déplacement bonus
  • Dragon Hextech : 40% de ralentissement de base (30% pour les champions à distance) ⇒ 45% de ralentissement de base (35% pour les champions à distance)
  • Dragon infernal : 80 pts de dégâts adaptatifs de base pour l'explosion ⇒ 100 pts de dégâts adaptatifs de base pour l'explosion
  • Dragon des montagnes : bouclier de 180 PV de base après 5 sec sans subir de dégâts ⇒ bouclier de 220 PV de base après 5 sec sans subir de dégâts
  • Dragon des océans : soin de base de 130 PV, régénération de base du mana de 80 ⇒ soin de base de 150 PV, régénération de base du mana de 100

HÉRAUT DE LA FAILLE

 Le héraut de la Faille contribue énormément aux effets boule de neige, grâce aux PO qu'il octroie à ceux qui le tuent, à son Rappel amélioré et bien sûr à ce qu'il fait lui-même. Et ne parlons pas des PO de plaques de tourelle qu'il permet éventuellement d'obtenir... Nous pensons qu'il est possible de réduire la somme des récompenses qu'il confère. Nous ciblons donc les PO locales pour limiter le nombre de PO que le jungler reçoit quand il le tue en solo ou quand il l'élimine avec un coéquipier. 

  • PO locales octroyées : 200 ⇒ 100

BARON NASHOR

 Actuellement, le baron peut être abattu de façon trop certaine, et ses PV dégringolent trop vite compte tenu des dégâts et des résistances accrus dans le jeu. Cela permet à l'équipe qui le vainc d'obtenir un objectif vraiment décisif après 20 minutes. Augmenter les PV du baron empêchera de l'abattre si rapidement, ce qui offrira à l'autre équipe une possibilité de contester la proie. 

  • PV de base : 12 600 ⇒ 15 000 (Remarque : la stat de croissance en PV de +180 PV par minute reste inchangée)

AJUSTEMENTS DE LA DURÉE DES MORTS

 Dans notre effort pour maîtriser l'effet boule de neige, nous réduisons les durées des morts en début de partie. En effet, mourir une seule fois pendant la phase de laning peut être particulièrement désastreux. En dehors des récompenses en PO et en expérience lors d'une élimination, l'adversaire d'un joueur peut souvent en profiter pour prendre l'avantage en nombre de sbires éliminés et en plaques de tourelle détruites, se rapprocher du bonus de première tourelle détruite, retourner au Nexus et acheter un objet. Nous réduisons la durée des morts pour limiter l'accès à ces avantages post-élimination, en permettant aux joueurs de revenir plus tôt sur la voie. 

  • Durée des morts au niveau 1 : 6 sec ⇒ 6 sec (inchangée)
  • Durée des morts au niveau 2 : 8 sec ⇒ 6 sec
  • Durée des morts au niveau 3 : 10 sec ⇒ 8 sec
  • Durée des morts au niveau 4 : 12 sec ⇒ 8 sec
  • Durée des morts au niveau 5 : 14 sec ⇒ 10 sec
  • Durée des morts au niveau 6 : 16 sec ⇒ 12 sec
  • Durée des morts au niveau 7 : 21 sec ⇒ 16 sec
  • Durée des morts au niveau 8 : 27,5 sec ⇒ 21 sec
  • Durée des morts au niveau 9 : 30 sec ⇒ 26 sec

BOUCLIERS DES TOURELLES

 Pour la même raison que nous avons réduit la durée des morts, nous réduisons aussi les PO octroyées par les plaques de tourelle pour limiter les récompenses dont bénéficient les joueurs qui ont de l'avance. Le montant des PO devrait rester satisfaisant pour le joueur qui détruit une plaque de tourelle, mais pas au détriment de son adversaire. 

  • PO par plaque : 175 ⇒ 125

 

Ajustements des runes

 Même si la plupart des changements dont nous avons parlé pour le moment concernent l'accès aux PO, ceux-là concernent l'efficacité des PO au sein du système des runes. Le but est de réduire l'effet boule de neige en diminuant la croissance en PO via le système des runes. En effet, les joueurs bénéficient déjà d'avantages conséquents quand ils ont pris la tête de l'expérience et des objets, sans compter que les ratios de ces runes relèvent davantage d'une puissance cachée. Bien que notre intention essentielle soit de réduire l'effet boule de neige, ces ajustements devraient également réduire la masse des dégâts infligés dans League of Legends. Notre approche, avec ces changements, est d'augmenter les valeurs de base de ces runes pour qu'elles aient toujours un impact suffisant en début de partie, tout en réduisant leur efficacité une fois que les objets et les autres vecteurs de dégâts ont été obtenus. 

Conquérant

  • Dégâts d'attaque par effet cumulé : 1,2-2,7 (selon le niveau) dégâts d'attaque bonus ⇒ 1,08-2,4 (selon le niveau) dégâts d'attaque bonus
  • Puissance par effet cumulé : 2-4,5 (selon le niveau) puissance ⇒ 1,8-2,4 (selon le niveau) puissance
  • Dégâts d'attaque au max d'effets cumulés : 14,4-32,4 (selon le niveau) dégâts d'attaque bonus ⇒ 12,96-28,8 (selon le niveau) dégâts d'attaque bonus
  • Puissance au max d'effets cumulés : 24-54 (selon le niveau) puissance bonus ⇒ 21,6-48 (selon le niveau) puissance bonus

Tempo mortel

  • Vitesse d'attaque par effet cumulé (mêlée) : 10-15% ⇒ 9-13,5%
  • Vitesse d'attaque par effet cumulé (distance) : 4-9% ⇒ 3,6-8%

Électrocution

  • Dégâts : 30-180 (selon le niveau) (+40% de vos dégâts d'attaque bonus) (+25% de votre puissance) ⇒ 30-220 (selon le niveau) (+10% de vos dégâts d'attaque bonus) (+5% de votre puissance)

Moisson noire

  • Dégâts adaptatifs : 20-60 (selon le niveau) (+5 par âme) (+25% de vos dégâts d'attaque bonus) (+15% de votre puissance) ⇒ 20-80 (selon le niveau) (+5 par âme) (+10% de vos dégâts d'attaque bonus) (+5% de votre puissance)

Comète arcanique

  • Dégâts adaptatifs : 30-100 (selon le niveau) (+35% de vos dégâts d'attaque bonus) (+20% de votre puissance) ⇒ 30-130 (selon le niveau) (+10% de vos dégâts d'attaque bonus) (+5% de votre puissance)

Invocation d'Aery

  • Dégâts adaptatifs : 10-40 (selon le niveau) (+15% de vos dégâts d'attaque bonus) (+10% de votre puissance) ⇒ 10-50 (selon le niveau) (+10% de vos dégâts d'attaque bonus) (+5% de votre puissance)
  • PV du bouclier : 30-75 (selon le niveau) (+35% de vos dégâts d'attaque bonus) (+22,5% de votre puissance) ⇒ 30-100 (selon le niveau) (+10% de vos dégâts d'attaque bonus) (+5% de votre puissance)

Jeu de jambes

  • Soins : 10-100 (selon le niveau) (+30% de vos dégâts d'attaque bonus) (+20% de votre puissance) ⇒ 10-130 (selon le niveau) (+10% de vos dégâts d'attaque bonus) (+5% de votre puissance)

Premier coup

  • Dégâts bruts supplémentaires : 9% ⇒ 8%

Goût du sang

  • Soins : 16-30 (selon le niveau) (+15% de vos dégâts d'attaque bonus) (+8% de votre puissance) ⇒ 16-40 (selon le niveau) (+10% de vos dégâts d'attaque bonus) (+5% de votre puissance)

 

Ajustements en ARAM

BUFFS

  • Rek'Sai : 100% de dégâts infligés ⇒ 105% de dégâts infligés

NERFS

  • Jhin : 100% de dégâts subis ⇒ 105% de dégâts subis
  • Lissandra : 95% de dégâts infligés ⇒ 90% de dégâts infligés
  • Malzahar : 75% de dégâts de zone aux sbires ⇒ 60% de dégâts de zone aux sbires

 

Systèmes liés aux comportements

 Pour faire suite aux restrictions en classé que nous avons introduites lors du dernier patch, et en nous fondant sur les retours des joueurs, nous allons supprimer la possibilité pour les parties en mode ARAM et en mode temporaire/d'événement de compter pour la réduction des pénalités de restriction en classé. 

  • Les parties en ARAM et en mode de jeu temporaire/d'événement ne compteront plus pour les 5 parties permettant de lever la sanction des parties classées.

 

Ajustement des signaux

 Dans ce patch, nous continuons les réglages fins des signaux que nous avons commencés lors du dernier patch, en tenant compte des retours des joueurs. Nous voulons continuer à offrir des moyens de communication aux joueurs, mais sans qu'ils puissent être détournés ou utilisés pour harceler d'autres joueurs. Nous avons fait des progrès dans ce sens avec la préparation d'objectif et l'ajout de nouveaux types de signaux, mais ces outils n'étaient pas parfaits. Nous avons observé de quelle manière les joueurs s'en servaient, et il est évident que ces outils ont également été utilisés à mauvais escient.

Notre but est de continuer de fournir l'accès à ces outils, tout en limitant les possibilités de s'en servir de façon abusive. Compte tenu de leur faible taux d'utilisation, nous avons décidé de remplacer sur la roue des signaux principale les signaux Attirez-le et Tenez bon par des signaux plus fréquemment utilisés : Vision ennemie et Besoin de vision. Cela évite par ailleurs la complication d'une roue des signaux de vision secondaire. Nous continuerons à surveiller ces changements et à lire les retours des joueurs. 

  • Les signaux des statuts d'alliés depuis le tableau des scores sont désormais visibles par les membres de votre groupe arrangé, plutôt que par vous uniquement.
  • Pendant 10 sec après que vous avez participé à l'élimination d'un champion, tous les signaux de statut d'allié depuis le tableau des scores concernant votre champion sont visibles pour l'équipe entière.
  • Le signal Attirez-le a été remplacé par le signal Vision ennemie, et le signal Tenez bon a été remplacé par le signal Besoin de vision.
  • Le signal Vision dégagée et la roue des signaux de vision ont été supprimés.

 

Clash du Mondial

 Le Mondial est là ! La formation des équipes pour le premier week-end du Clash du Mondial commencera le 9 octobre et les tournois auront lieu les 14 et 15 octobre. Le deuxième week-end du Clash du Mondial se déroulera pendant le patch 13.21.

En plus des récompenses standard (trophée, bannière et logo) des autres tournois Clash, le Clash du Mondial octroiera une capsule de butin supplémentaire ! La capsule contient ceci : 

  • Pour les participants au Clash du Mondial avec tickets premium qui ont fini entre la 1re et la 7e places : (1) skin du championnat permanent
  • Pour tous les participants au Clash du Mondial (tickets basiques et premium) qui ont fini à la 1re place : (1) capsule d'événement du Mondial
  • Pour les participants au Clash du Mondial avec tickets premium qui ont fini entre la 8e et la 15e places : (1) fragment de skin du championnat

 Puisque le Clash du Mondial est un bracket à 16 équipes au lieu de 8, il y aura un niveau de récompenses supplémentaire en fonction du nombre de victoires/défaites dans les orbes et les capsules : 

  • Ticket basique : 0V, 3D : bonus XP sur 3 victoires, 1 icone de maîtrise, 1 logo Clash
  • Ticket basique : 1V, 3D : 1 emote mystère, skin de balise d'une valeur de 640 RP, 1 logo Clash
  • Ticket basique : 2V, 2D : skin de balise d'une valeur de 640 RP, fragment de skin d'une valeur de 975 RP, 1 icone mystère, 1 emote mystère, 1 logo Clash, 1 ticket basique
  • Ticket basique : 3V, 1D : skin de balise d'une valeur de 640 RP, fragment de skin d'une valeur de 975 RP, fragment de skin d'une valeur de 1350 RP, 1 icone mystère, 1 emote mystère, 1 icone chibi, 1 logo Clash, 1 ticket basique
  • Ticket basique : [Clash du Mondial UNIQUEMENT] 4V : skin de balise d'une valeur de 640 RP, fragment de skin d'une valeur de 975 RP, fragment de skin d'une valeur de 1350 RP, 1 icone mystère, 1 emote mystère, 1 icone chibi, 1 logo Clash, 1 ticket basique, orbe/capsule du Mondial
  • Ticket premium : 0V, 3D : 1 ticket basique, 500 EO, fragment de skin d'une valeur de 750 RP, 1 logo
  • Ticket premium : 1V, 3D : 1 ticket basique, 500 EO, fragment de skin d'une valeur de 750 RP, fragment de skin d'une valeur de 975 RP, fragment de skin d'une valeur de 1350 RP, 1 logo
  • Ticket premium : 2V, 2D : 1 ticket basique, 750 EO, fragment de skin d'une valeur de 750 RP, fragment de skin d'une valeur de 975 RP, fragment de skin d'une valeur de 1350 RP, fragment de skin d'une valeur de 1820 RP, 1 logo
  • Ticket premium : 3V, 1D : 1 ticket basique, 750 EO, fragment de skin d'une valeur de 750 RP, fragment de skin d'une valeur de 975 RP, fragment de skin d'une valeur de 1350 RP, fragment de skin d'une valeur de 1820 RP, 1 icone chibi, 10 essences fantastiques, skin d'une valeur de 1350 RP, 1 logo
  • Ticket premium : [Clash du Mondial UNIQUEMENT] 4V : 1 ticket basique, 750 EO, fragment de skin d'une valeur de 750 RP, fragment de skin d'une valeur de 975 RP, fragment de skin d'une valeur de 1350 RP, fragment de skin d'une valeur de 1820 RP, 1 icone chibi, 10 essences fantastiques, skin d'une valeur de 1350 RP, 1 logo, orbe/capsule du Mondial

 

Rotation de la boutique fantastique

 Dans ce patch, nous introduisons une nouvelle version de Jax PAX en même temps que sa mise à jour visuelle. En conséquence, ce skin prend le nom de Néo Jax PAX. Les propriétaires de Jax PAX recevront ce skin gratuitement d'ici quelques patchs, sans qu'ils aient quoi que ce soit à faire. Si vous ne possédez pas le Jax PAX original, n'ayez pas peur : vous pouvez faire un tour à la boutique fantastique et acheter Néo Jax PAX pour 200 essences fantastiques.

(Remarque : si vous possédez déjà Jax PAX et si vous n'avez toujours pas reçu votre Néo Jax PAX au patch 13.24 (6 décembre 2023), ou si vous l'avez acheté accidentellement avec des essences fantastiques alors que vous y avez droit gratuitement, merci de contacter le Support. De plus, afin de préserver la rareté de Jax PAX pour les joueurs qui le possèdent, l'original ne sera pas disponible à l'achat.) 

DÉSORMAIS DISPONIBLES

  • Syndra gardienne des étoiles prestige
  • Séraphine du Chant de l'océan prestige
  • Malphite du pulsar sombre prestige
  • Lux de porcelaine prestige
  • Néo Jax PAX

RETRAITS DE LA BOUTIQUE FANTASTIQUE

  • Ekko gardien des étoiles prestige
  • Lucian Pulsefire prestige
  • Teemo fleur spirituelle prestige
  • Diana reine du combat prestige
  • Chroma fantastique Jinx gardienne des étoiles

 

Corrections de bugs et améliorations

  • Correction d'un bug à cause duquel le Tueur de krakens et la Lame tempête ignoraient le Z - Refuge spirituel de Shen.
  • Correction d'un bug à cause duquel les effets visuels du buff de vitesse de déplacement du R - Fossoyeur des mondes d'Aatrox disparaissaient prématurément lorsqu'une élimination aurait dû les prolonger.
  • Correction d'un bug à cause duquel le tableau des scores était désynchronisé si une élimination survenait lorsque le joueur était aveuglé.
  • Correction d'un bug à cause duquel des bugs visuels survenaient dans l'interface utilisateur quand on cherchait certains objets dans la boutique.
  • Correction d'un bug à cause duquel les portées d'attraction des dragons élémentaires et des dragons ancestraux étaient incohérentes.
  • Correction d'un bug à cause duquel la compétence passive - Chasseresse nocturne de Vayne n'affichait pas le buff de vitesse de déplacement dans la barre de buff au moment de son activation.
  • Correction d'un bug à cause duquel le E - Épreuve de l'esprit d'Illaoi ne fonctionnait pas sur Briar, sauf si elle était sous l'effet de frénésie.
  • Correction d'un bug à cause duquel les effets visuels du E - Contre-attaque de Jax du royaume des mechas restaient visibles après que Jax avait contré plusieurs attaques en une fois.
  • Correction d'un bug à cause duquel iG Rakan retournait à sa position inactive quand le Sablier de Zhonya était activé pendant son Rappel (B).
  • Correction d'un bug à cause duquel l'animation du Doux foyer de Rakan gardien des étoiles ne se déroulait pas comme prévu en cas d'activation avant le seuil des 14 minutes.
  • Correction d'un bug à cause duquel certains des effets visuels au sol ne suivaient pas la cible en déplacement pendant le E - Suspension d'Elise sorcière.

 

Skins et chromas à venir

Les skins suivants sortiront au cours de ce patch :

Renekton du Mondial 2023

Rakan et Xayah gardiens des étoiles repentis

Nami de l'assemblée

Nilah de l'assemblée

Akali de l'assemblée

Elise de l'assemblée

Mordekaiser dieu ancien

Akali de l'assemblée prestige

Néo Jax PAX

Syndra de l'assemblée a été retardée et sortira au prochain patch.