À l'occasion du Mid-Season Invitational 2021, apprenez et comprenez une partie compétitive de League of Legends avec *aAa*. Quels sont les enjeux ? Comment se présente la carte ? Quels sont les rôles des personnages, et comment les choisit-on ? Comment se déroule une partie ? Autant de questions auxquelles nous espérons répondre au mieux pour vous partager notre passion pour l'esport sur ce jeu.


Bienvenue dans la Faille de l'Invocateur, carte de jeu à 5 joueurs contre 5 autres, où se jouent les parties compétitives professionnelles de League of Legends. 

 

 

La Faille de l’Invocateur voit s’affronter deux équipes. Chaque partie de la carte se répartit en deux côtés à partir de la rivière centrale : le côté bleu, dans la partie inférieure à la rivière, et le côté rouge dans la partie supérieure. Ensuite, l’arène, la Faille de l’Invocateur, se subdivise en 4 grandes parties pour le jeu. Tout d’abord, 3 voies principales : la voie du haut, appelée « toplane » ou « top », la voie du milieu, appelée « midlane » ou « mid », ainsi que la voie du bas, appelée « botlane » ou « bot » (vous commencez à comprendre le principe). La botlane est une voie qui se joue généralement à 2 joueurs.

 

A titre d'anecdote, il a pu arriver que ce qu'on appelle un "swap lane" ait lieu dès le début de la partie, où les deux joueurs de la « botlane » d'une équipe allait affronter le toplaner de l'équipe adverse sur la « toplane ». Cependant, cela nuisait au rythme de jeu, et des changements dans le jeu ont été effectués par Riot Games afin de réduire cette pratique.
Cela peut toujours avoir lieu, mais dans des conditions très spécifiques qui sont rarement vues en parties compétitives en saison 10.

 

 

Si vous avez bien suivi, vous vous rendez compte que nous n’avons mentionné jusqu’à maintenant que la position de 4 des 5 joueurs. La dernière va quant à elle être celle d'un joueur mobile, un homme sans foi ni toit, appelé « jungler ». Il évolue dans la forêt, aussi appelée jungle, qui est répandue sur toute la Faille de l’Invocateur. Sur le schéma ci-dessus, c'est la zone verte. Elle n'est restreinte par aucune tourelle ou protection. Les deux junglers sont donc libre d'aller et venir du côté rouge ou bleu.

Chaque personnage apparaît dans la fontaine : chaque équipe dispose de sa propre fontaine, dans l'angle de la base. Celle-ci est le lieu de réapparition après la mort, mais aussi après un rappel. Elle est gardée par une puissante tourelle, infligeant des dégâts immenses aux ennemis tentnat de rentrer à l'intérieur, afin de protêger les joueurs du spawnkill.

 

 

Sur chaque voie « fixe » (top/mid/bot) se situent des tourelles qui servent à défendre la base. Si vous attaquez un champion dans la portée d'attaque d'une tourelle, elle vous attaquera. Si vous l’attaquez sans sbires pour prendre l'aggro, c'est à dire l'attention dirigée de la tourelle sur sa cible, elle vous attaquera aussi.

 

La première tourelle est la tourelle extérieure. C’est celle qui est le plus au centre de la carte sur une voie, elle est souvent désignée par le terme « T1 ».

 

C’est la tourelle la plus importante en début de partie, car elle vous protège, aussi bien de votre opposant que du jungler. Ensuite, la tourelle intérieure apparaît, la « T2 ». Elle se situe peu après la sortie de la base, environ à la moitié de la voie. À la sortie exacte de la base se situent un « inhibiteur » et une tourelle d’inhibiteur, là pour le défendre, désignée par le terme « T3 ».

 

Cet inhibiteur, lorsque vous le détruisez, va augmenter la puissance de vos sbires sur la voie où l’inhibiteur ennemi a été détruit. À noter qu’au bout d'un certain laps de temps, l’inhibiteur réapparaît, entraînant ainsi la reprise normale du jeu d'un point de vue sbires.

 

Derrière toutes les tourelles de chaque voie se trouve un élément ultime, le « Nexus », protégé par deux tourelles de Nexus, appelées « T4 ». Détruisez le Nexus ennemi après avoir détruit au moins un inhibiteur sur une voie, et vous remportez la partie. À noter que chaque élément ne peut être détruit qu’après le précédent : vous devez donc détruire dans l’ordre T1, T2, T3, inhibiteur, T4, et enfin Nexus. Cependant, cela est entièrement dépendant de la lane : vous pouvez détruire une T3 sur la voie du bas, ou botlane, alors que vous n'aurez pris que la T1 mid et top.

 

 

De plus, de manière périodique sur chaque voie, des vagues de sbires apparaîssent. Ci-dessous, vous pourrez voir dans l'ordre les sbires corps-à-corps, les sbires "mêlée", ceux à distance, les sbires "mages" et les sbires de siège, aussi appelés sbires "canon".

 

 

Ils apparaissent sous forme de vague à partir de 1min15 au niveau du Nexus, puis toutes les 30 secondes. Chaque vague est composée de 3 sbires mêlée et 3 sbires à distance. De plus, toutes les 3 vagues, un sbire canon va apparaître avec ses camarades. Ce dernier est très important car il vaut beaucoup d’expérience et de pièces d’or.

 

Enfin, lorsqu’un inhibiteur est détruit, dans chaque vague apparaîtront en tête de proue des super-sbires, beaucoup plus puissants et extrêmement utiles pour assiéger la base ennemie. En début de partie, les sbires ont de forts dégâts et sont très importants à prendre en compte dans les combats en phase de lane.

 

Pour effectuer un point glossaire, ces sbires peuvent être désignés par les termes « minions », « creeps » mais aussi « farm ». L’abréviation « CS », quant à elle, vient de l’expression « Creep Score » et désigne le nombre de sbires tués par un champion.

 

Comme évoqué précédemment, la carte se compose aussi d'une forêt, la « jungle ». Elle est composée de monstres neutres, qui vont être tués par le jungler afin de récupérer de l’expérience et des ressources en or. La plupart des monstres n'apportent rien d'autre : les loups, les corbins (aussi appelés « wraiths » ou « raptors »), le gromp et les golems (ou « krugs »). 

 

 

Ensuite, de chaque côté, que ce soit côté bleu ou rouge, il existe deux monstres qui apportent des bonus temporaires lorsqu’ils sont achevés : le bleu (ou « blue ») et le rouge (ou « red »).

 

blue red

 

Le rouge apporte un bonus de brûlure aux attaques de base du champion le possédant, infligeant des dégâts bruts supplémentaires. De plus, il offre aussi une régénération de vie accrue. Le bonus bleu, quant à lui, apporte 10% de réduction des délais de récupération, ainsi qu’une régénération de mana accrue au porteur. Ces bonus durent en moyenne 3 minutes après avoir été récupérés. En anglais, et par les commentateurs, ces bonus seront souvent désignés par le terme de "buff".

 

Dans la rivière, du côté sud et du côté nord, se baladent les « carapateurs ». Ce sont des créatures passives qui, lorsqu’elles sont tuées, apportent un cercle de vision à l’équipe devant un des monstres épiques. Ce cercle apporte aussi de la vitesse de déplacement lorsqu'un membre de l'équipe l'ayant tué passe en son sein.

Au nord, le Baron Nashor ou le Hérault de la Faille, et au sud, le Dragon.

 

Si vous avez suivi, vous noterez que je n'avais pas jusqu'ici évoqué ces monstres épiques. Ce sont des objectifs majeurs des parties et ils se situent au niveau de la rivière, dans des enclos.

 

Commençons par le dragon. Situé au sud de la carte, près de la botlane, il apporte des bonus lorsqu’il est tué et est généralement disputé par les équipes. Il peut être de 4 types : air, feu, eau et terre.

 

 

Pour faire un résumé rapide, le dragon d’air (ou « cloud drake ») permet de récupérer plus vite son ultime, celui de feu renforce les dégâts, celui de l’eau permet d’augmenter sa régénération de vie et de mana, et le dragon de terre (ou « dragon des montagnes ») offre de la résistance. Avec ces informations, vous pourrez facilement comprendre ce qu’apporte chaque dragon à une équipe lorsqu’il est récupéré.

 

Les icônes représentants chaque dragon, que vous pourrez retrouver sur le mur de l'enclos du dragon, mais aussi sur l'overlay du mode spectateur lorsqu'une équipe a tué un dragon d'un type :

  •  le dragon d’air
  •  le dragon de feu
  •  le dragon des montages
  •  le dragon de l'eau

Désormais, 2 dragons différents apparaissent en début de partie. A partir du troisième dragon, la carte change de manière dynamique, et un seul type de dragon apparaîtra par la suite. Une équipe qui récupérerait 4 dragons récupérerait l'âme du dragon actuellement sur la Faille, obtenant des bonus supplémentaires.

  • L'âme de l'air apporte de la vitesse de déplacement ainsi qu'un bonus de déplacement après avoir utilisé l'ultime.
  • L'âme du dragon de feu apporte des dégâts bonus sur les sorts et attaques de base.
  • L'âme du dragon des montagnes octroie un bouclier hors combat.
  • L'âme du dragon des océans, la plus redoutée et sûrement la plus puissante, soigne et rend de la mana à tous les membres de l'équipe toutes les 4 secondes, même en combat.

Un 5ème dragon existe : le dragon ancestral (ou « elder »). Le tuer octroie l'Aspect du Dragon : inflige des dégâts bruts bonus, et tout ennemi passant sous les 25% de vie sera exécuté

Les changements sur la carte sont liées à l'âme des dragons à venir : la carte des montagnes contient plus de murs dans la jungle, la carte des airs a des zones accélérant la vitesse lorsque l'on passe dedans, la carte de feu dispose de moins de buissons ainsi que de murs détruits, notamment au niveau des bonus rouges et bleus, enfin, la carte des océans dispose quant à elle de plus de buissons et d'emplacements de fruits.

Abordons désormais les deux monstres neutres épiques qui apparaîssent quant à eux du côté nord de la carte. 

 

 

De la huitième à la vingtième minute environ, le Hérault de la Faille prend place dans cet enclos. C’est un monstre neutre qui offre un bonus qui doit être récupéré au sol lorsqu’il est abattu. Ce bonus offre une capacité à retourner à la base plus rapidement grâce au « Rappel », et surtout, il peut être invoqué afin de jouer un rôle de méga-sbire, à même de rapidement détruire un bâtiment à lui tout seul si on ne l'arrête pas. Arme redoutable, il est généralement très disputé par les équipes, car il permet de mettre une grande pression et de prendre de l’avance.
S'il est tué avant 13:45, il réapparaitra une seconde fois au bout de 6 minutes.

 

À partir de la vingtième minute, le Baron Nashor apparaît. Lorsqu’il est tué, il offre à toute votre équipe un bonus, la Main du Baron, mais aussi un « Rappel » plus rapide, des dégâts supplémentaires, et surtout un bonus de résistance et de puissance à vos sbires lorsque vous êtes près d’eux : c’est une force considérable pour mettre de la pression sur la base ennemie, qui vous donne généralement une très forte chance de remporter la victoire.

 

 

Autre point primordial à mentionner : les buissons, ou « bush » en anglais. Ils se trouvent aussi bien dans la jungle qu’en bordure des voies, et sont des zones où vous ne possédez pas la vision. Ils sont très utiles pour mettre des pièges en place.