À l'occasion des Worlds 2022 de League of Legends (ou Championnats du Monde ou Mondial), apprenez et comprenez une partie compétitive de League of Legends avec *aAa*. Quels sont les enjeux ? Comment se présente la carte ? Quels sont les rôles des personnages, et comment les choisit-on ? Comment se déroule une partie ? Autant de questions auxquelles nous espérons répondre au mieux pour vous partager notre passion pour l'esport sur ce jeu.


Maintenant que la carte en elle-même a été expliquée, il est temps de répartir les personnages qui vont se battre en son sein, et leurs rôles.

 

Chaque voie, chaque position, est un rôle spécifique. De manière générale, les toplaners sont des champions qui sont plus axés sur le fait d’encaisser des dégâts. Ils peuvent s’avérer être de véritables sacs à points de vie et à résistances, une classe de champions que l’on peut appeler les « tanks », ou être des personnages alliant à la fois des dégâts, mais aussi de la résistance, tout en n’excellant pas au plus haut point dans les deux catégories. Ce sont des personnages globalement polyvalents, nous les appelons des « bruisers », ou combattants. Pour faire des exemples directs avec des champions, « Sion», « Cho’Gath » ou encore « Shen » sont des tanks, là où « Jayce », « Renekton », « Gnar » ou encore « Camille » s’apparentent plus à des bruisers.

 

Ce sont donc généralement des personnages qui vont acheter des objets leur octroyant AD, résistances et vie. Des exemples d'objets qu'ils sont susceptibles d'acheter :

 

  Gage de Sterak Obj.png 

 

Les midlaners, quant à eux, font partie des personnages « carry » (« porter » en anglais). Ce sont des personnages généralement fragiles, disposant de très peu de vie et de résistances, mais disposant de très forts dégâts. Ce sont généralement des personnages AP, utilisant donc leurs quatre sorts pour infliger un maximum de dégâts. « Orianna », « Viktor » ou encore « Syndra » sont des exemples typiques de champions pour ce rôle : l’AP Carry.

 

Ce sont des personnages qui vont acheter des objets leur octroyant généralement AP, mana, réduction de cooldown et pénétration magique.

 

   

 

Passons désormais à la voie du bas, la botlane, encore appelée « duolane ». Composée de deux joueurs par équipes, elle dispose donc de deux rôles différents. Découvrons donc ensemble ce que nous désignons auparavant par AD Carry, et le rôle de support.

 

L’AD Carry, comme vous l’avez compris, est un « carry » basant ses dégâts sur l’AD. Fragile, il infligera de lourds dégâts, généralement grâce à ses attaques de base. Ses sorts sont alors plutôt des sorts permettant de renforcer ces mêmes attaques, ou d’en appliquer plus. Des exemples typiques actuels sont des personnages comme « Kai'Sa », « Aphelios », « Ezreal »  ou encore « Xayah ». 

 

Ce sont des personnages qui récupèrent généralement des objets octroyant de l’AD, de l’AS, des chances de coup critique, du vol de vie et de la pénétration d’armure.

 

 Death's Dance  

 

Vous remarquerez que j'ai émis l'hypothèse que le terme de « ADC » est devenu obsolète. En effet, au cours de la saison 8, différentes possibilités sont devenues viables au sein de la botlane, au-delà du schéma typique « ADC / Support ». Ne soyez donc pas dépaysés si vous voyez des mages ou des bruisers apparaître en voie du bas, au lieu de sur la voie du milieu et du haut. 

 

Le support, quant à lui, est là comme un soutien pour ce qu'on désigne de manière générique comme étant le « botlaner » (oui, au final, beaucoup de termes sont explicites). Il peut être de différents types : soit ce sera un personnage « tank » qui possède des contrôles, des capacités à immobiliser, ralentir, ou aveugler l’ennemi par exemple, et qui peut donc soit engager le combat, soit empêcher son allié en voie du bas de se faire engager dans un combat. D’un autre côté, cela peut être un personnage « utilitaire », plus passif, qui va plutôt renforcer la force de son duolaner par des soins, des boucliers, bref, des protections en somme.

 

Pour les tanks, nous pouvons mentionner « Alistar », « Thresh » ou encore « Braum ». Pour les champions utilitaires, nous pouvons parler de « Yuumi », « Morgana » ou encore « Karma ». D'autres encore, destinés à engager les combats, prennent pour tête de file des champions comme « Pyke » ou « Rakan ».

 

Les supports tanks récupèrent des objets octroyant vie, résistances, CDR et des objets de soutien aux alliés. Les supports utilitaires, eux, récupèrent des objets octroyant AP, résistances, CDR et eux aussi des objets de soutien aux alliés. Comme pour les « ADC », ce rôle est désormais parfois plus large, pouvant là aussir accueillir des mages, tanks, ou encore bruisers.

 

Steel Shoulderguards Knight's Vow  

 

Reste encore à parler du rôle de « jungler ». Celui-ci va passer son temps dans la jungle, la forêt, à récupérer de l’or et de l’expérience sur les monstres présents dans la jungle. Son rôle à lui est de venir en aide aux voies principales. Ainsi, ce sera un personnage capable de « gank », ce qui revient à tendre une embuscade à un ennemi pour l'affaiblir et, si possible, le tuer. C’est donc un personnage qui a du contrôle, des capacités à engager le combat, soit plutôt « tank », soit avec de forts dégâts.

Les meilleurs exemples actuels de junglers plutôt axés sur le contrôle / tank sont « Volibear », « Udyr » ou bien « Hecarim ». Pour les junglers axés sur le contrôle et les dégâts, on a « Diana », « Morgana », « Lillia » ou encore « Kayn ».

 

 

Faisons un récapitulatif rapide : nous avons quatre classes réparties sur des voies, et une classe SVF (« Sans Voie Fixe »). Le top encaisse les dégâts, le mid et l’adc infligent les dégâts, le support assiste ses alliés dans un rôle de soutien, et le jungler assiste lui aussi ses alliés, mais dans un rôle de tank ou de dégâts. Vous avez suivi ?

 

Les runes, maîtrises et sorts d'invocateur

En plus des objets, certaines choses viennent s’ajouter au champion pour lui offrir des statistiques : les runes et les maîtrises. Ce sont des pages de statistiques qui sont conçues avant les parties, afin d’offrir un coup de boost et une personnalisation du gameplay au champion. 

 

Les sorts d’invocateurs, quant à eux, sont au nombre de deux par joueur et par partie. Chacun a un délai de récupération et un effet spécifique. Le sort qui est presque tout le temps pris sur chaque champion est le « Flash », ou « Saut Éclair ». Il s'agit d'un déplacement instantané sur une certaine distance, permettant d’échapper à un ennemi, ou de rattraper une proie s’enfuyant. Ensuite, les sorts dépendent des classes. Les « toplaners » vont généralement récupérer une « Téléportation » (ou « TP »), un sort d’invocateur qui, lorsque incanté, permet de se téléporter à un endroit de la carte pour aider ses alliés.

 

Pour les « midlaners », différents sorts sont possibles : « Soin » (ou « Heal »), qui donne un regain de vie instantané, « Purge » (ou « Cleanse ») qui permet de se libérer d’un contrôle ennemi, « Téléportation », « Fantôme » (ou « Ghost ») qui améliore temporairement la vitesse de déplacement, ou encore « Embrasement » (ou « Ignite ») qui permet d’infliger des dégâts sur quelques secondes à un ennemi, particulièrement utile pour l’achever. De même, une « Fatigue »  (ou « Exhaust ») peut être récupérée, afin de réduire temporairement la vitesse de déplacement et les dégâts d’un adversaire.

 

Pour la voie du bas, l’ADC récupère toujours un « Soin ». Pour le support, ce sera un choix entre « Fatigue » et « Embrasement ».

 

Enfin, le jungler nécessite impérativement de récupérer un « Châtiment », lui permettant d'infliger des dégâts bruts aux sbires et grands monstres, mais aussi de bénéficier des objets de jungle sans lesquels il est impossible pour un jungler d'accomplir correctement sa mission.

 

Il est important de souligner qu’en plus des sorts d’invocateur, tout champion possède la capacité « Rappel », ou « Back ». Elle permet de rentrer à la base en se canalisant durant 8 secondes, sans avoir à marcher. Ce temps peut être réduit grâce aux différents bonus du Hérault et du Nashor, réduisant la durée à 4 secondes.

 

 

Maintenant que nous en sommes là, faisons un résumé : chaque joueur, selon la position qu’il doit jouer, va choisir un champion de la classe adaptée, achetant les objets adéquats, puis prendre les runes, maîtrises et sorts d’invocateurs les plus adaptés eux aussi. Prenons un exemple pour vérifier que vous avez tout compris : un toplaner qui doit jouer un « tank » pourra choisir « Maokai », achetant des objets, runes et maîtrises lui octroyant principalement de la vie et des résistances, ainsi qu’un « Flash » et une « TP » comme sort d’invocateur. Facile, non ?

 

La vision : clé du jeu

Comment parler de League of Legends sans parler de la mécanique de vision ?

 

De base, la présence d’un champion octroie la vision à son équipe dans un certain rayon autour de lui. Il en est de même de la part des bâtiments pour chaque équipe. Cependant, certaines zones, comme la base ennemie, la jungle ou encore les « bush » nécessitent certains équipements afin de pouvoir y avoir la vision. C’est pourquoi nous évoquerons ici les jalons et balises de vision.

 

Un jalon de vision est une structure invisible que vous pouvez poser. Elle dure 180 secondes, et s’obtient grâce à certains objets, comme les trinkets (ou « reliques »). Elle vous octroie de la vision dans un certain rayon autour d’elle et possède 3 points de vie. Elle peut être révélée grâce à des trinkets et aux balises de contrôle.

 

 

Les balises de contrôle, ou « control wards », quant à elles, sont visibles, possèdent 4 points de vie et révèlent, en plus de la vision, les pièges et les jalons de vision cachés dans la zone, les désactivant au passage. Elles coûtent 75 pièces d’or et sont extrêmement utiles.

 

À noter que les jalons de vision et balises de contrôle sont généralement désignés par ce fameux terme « ward ».

 

Parlons de manière brève des trinkets, ou reliques. Il en existe 3 types : la jaune, la rouge et la bleue. La jaune permet de poser à proximité de vous une « ward ». La rouge permet de détecter les éléments invisibles d'une zone, de type piège ou ward. La bleue permet quant à elle de poser une ward dans un très grand périmètre, mais elle est visible et ne possède qu'un seul point de vie.