Après un Spring Split raté, Fnatic a modifié beaucoup de choses dans sa façon de travailler et de s'entrainer, dans le but avoir de meilleurs résultats au Summer Split et d'obtenir sa qualification pour les Worlds 2022. Nos confrères d'Inven Global se sont entretenus avec YamatoCannon pour discuter de ses réflexions sur ce qui n'a pas fonctionné pour Fnatic, et ce que l'équipe fait pour s'améliorer.

En regardant tout le Spring Split, vous aviez une grande équipe sur le papier, je dirais que la plupart s'attendaient à ce que vous gagniez les playoffs. Mais évidemment, à la fin, ça n'a pas marché. Vous avez eu plus de temps pour digérer cela maintenant, alors comment réfléchissez-vous à cette performance ?

La fin du Spring Split n'était qu'un résumé de beaucoup de problèmes que nous avons rencontrés pendant le split. Nous ne fonctionnions pas vraiment bien en tant que groupe. Nous avions de bons joueurs individuels, mais nous avions du mal à nous connecter, et nous n'avons pas vraiment construit une base solide en ce qui concerne le jeu d'équipe. Et cela découle de la façon dont nous avons abordé l'entraînement et de ce que nous avons retiré de l'entraînement. 

C'était donc un très gros point de discorde pour nous au début du Summer Split. Parce qu'au final, nous ne jouons pas tant de matchs que ça sur scène. Nous avons réussi à acquérir beaucoup de confiance de ces matchs, et le fait que beaucoup d'équipes étaient bien moins bonnes nous a également aidés. Nous pouvions donc nous en tirer avec beaucoup plus de facilité, mais maintenant, au Summer Split, vous pouvez voir que certaines équipes jouent déjà bien ensemble, et nous avons certainement beaucoup de choses à travailler. 

Mais en fin de compte, le Spring Split n'a été qu'un échec parce que nous avons fixé des attentes qui n'étaient pas les bonnes. Nous n'avions pas une culture où nous étions ouvertement honnêtes les uns envers les autres. Nous cachions beaucoup de choses qui devaient être dites, et il y avait toujours beaucoup de tension lorsque nous entrions en scrims. Parce que les préoccupations et les choses que nous devions soulever ne l'étaient pas. Et c'est quelque chose sur lequel nous nous concentrons, sur lequel nous travaillons, et que nous essayons activement d'ajouter au mélange. 

Beaucoup de vos joueurs en ont parlé lors du broadcast. À votre avis, quels étaient les principaux problèmes de votre équipe avec votre programme d'entraînement, et qu'avez-vous fait pour l'améliorer cet été ?

Nous essayons simplement d'être beaucoup plus ouverts et honnêtes les uns envers les autres. C'était assez humiliant : souvent, on se trouve dans des circonstances où l'on pense que quelque chose est facile ; peut-être que quelqu'un d'autre ne pense pas que ce soit facile, et on prend pour acquis le fait que certains problèmes vont se résoudre d'eux-mêmes. Et quand ce n'est pas le cas, cela crée une tension inutile dans l'air, et cela construit un problème durable. Il faut aborder les choses très tôt, les aborder rapidement, et engager la conversation. 

Beaucoup de joueurs ont tendance à être beaucoup plus réservés, et c'est quelque chose que beaucoup de joueurs, notre groupe en tant que dynamique globale, doivent travailler. Parce que parfois, il était difficile de savoir ce qui se passait dans l'esprit de quelqu'un. Vous devez prendre la parole, vous devez parler, et vous devez partager votre point de vue et vos connaissances avec le reste de l'équipe. Grâce au pouvoir de la conversation, vous vous rapprochez et vous comprenez mieux les uns les autres, et vous pouvez compenser les faiblesses des autres et développer et utiliser davantage vos propres forces. 

C'est ça la clé : utiliser les forces. Nous avons des joueurs très expérimentés, venant d'équipes qui ont eu beaucoup de succès dans l'histoire. Ils ont donc beaucoup d'idées fortes, mais les idées ne fonctionnent pas vraiment si tout le monde ne s'engage pas dans ces idées. Le pouvoir de la conversation, le pouvoir de l'honnêteté et le pouvoir du retour d'information sont donc nécessaires pour nous, et nous misons beaucoup dessus.

Vous avez eu l'occasion de jouer contre un certain nombre d'équipes du MSI. Quelles sont vos impressions ? Il semble que nous soyons dans une situation où beaucoup d'équipes moins bien classées sont capables de battre certaines des meilleures équipes ? Comment gérez-vous cela : est-ce une question de compréhension de la méta ou autre chose ?

Il y a sans aucun doute trois équipes qui ont bien démarré la compétition : MAD Lions, G2, et bien sûr, Excel. Elles ont un jeu d'équipe plutôt décent, rien d'extraordinaire, mais décent. Et G2 était définitivement l'équipe à battre. G2 a une confiance et une aura très fortes, et quel que soit l'état du jeu, l'équipe semble être bien et à l'aise. 

D'une manière générale, il y a beaucoup d'expérience dans ce roster, mais la chose essentielle est que les joueurs ont beaucoup d'expérience ensemble. C'est comme si chaque roster avait changé d'une manière ou d'une autre cette année, et G2 est passé par le MSI et s'est littéralement beaucoup entraîné... Je me souviens qu'ils ont même fait des scrim pendant le Championnat du monde l'année dernière, il semble qu'ils aient vraiment compris beaucoup de choses. Alors bravo à eux pour cela ; ils sont définitivement l'équipe à battre.

Enc e qui nous concerne, je ne pense pas que nous jouions aussi bien. Nous avons beaucoup de choses à travailler. C'était assez difficile pour nous. Habituellement, lors de la super week, vous pouvez mettre en évidence un grand nombre de problèmes, vous pouvez tester vos théories parce que les scrim ne sont pas très bons. Et nous n'avons pas l'occasion de scrim contre trois des équipes, et ensuite nous scrimons contre moins d'équipes, et cela devient beaucoup plus concentré. 

Pendant la super week, vous devez comprendre la méta, vous devez réorganiser vos idées, et ainsi de suite. Vous devez repérer vos erreurs, car les équipes contre lesquelles vous vous entraînez ne sont peut-être pas aussi douées pour les mettre en évidence. Donc vous donnez la priorité à d'autres choses qui semblent plus importantes en raison de la façon dont les scrims se présentent. Et au moment d'aborder la deuxième semaine, après avoir été très faible, la moitié de l'équipe est tombée malade. Certains de nos joueurs sont sous antibiotiques. 

Au final, ces joueurs sont des soldats. Ce sont des machines et ils ont bien joué sur scène. Mais bien sûr, cela affecte l'entraînement. Il est plus facile d'être concentré pendant une heure de la journée et de se donner à fond sur scène. Mais lorsqu'il s'agit de s'entraîner, les journées étant longues et les joueurs étant très sollicités pendant les entraînements, il est beaucoup plus difficile de manœuvrer. 

C'est l'un des gros problèmes des sports électroniques, et de League of Legends en particulier. Vous entrez dans une semaine, et si je me fais renverser par une voiture, je dois marcher sur la scène sur une jambe ou autre. Si un joueur tombe malade, vous devez trouver un moyen de jouer avec un joueur malade. Ce n'est pas comme dans les sports traditionnels où l'on se dit : "Oh, un joueur est blessé ? Il est malade ? On le remplace et on trouve une solution". Ce n'est pas vraiment le cas ici. 

Et c'était vraiment un problème pour nous au début de la semaine. Nous n'avons pas pu attaquer un grand nombre des problèmes que nous voulions attaquer pendant la Super Week. Et je pense que ces mêmes problèmes ont été mis en évidence encore plus profondément lors des deux matchs que nous avons joué contre MAD Lions et BDS. Je suis donc heureux d'avoir des joueurs en bonne santé, et je suis heureux d'attaquer les problèmes à fond. 

J'ai donc en quelque sorte détourné votre question, vous avez demandé quel était le niveau de ce Summer Split. Je voulais juste m'assurer que je faisais savoir au monde que cette semaine a été très dure pour nous au niveau état de santé. La santé est une priorité pour nous. Les choses s'améliorent, cependant. Je suis donc excitée pour la semaine prochaine.

D'un point de vue gameplay, quel est, selon vous, le plus gros point d'attention de votre équipe pour ce split ?

Le mid game est le plus important ; comment nous analysons ce qui se passe sur la carte et comment nous évaluons les informations. Savoir quand se replier, quand on peut y aller, quand on sort, et comment utiliser le brouillard de guerre. Comment exploiter l'information. Ce sont des choses sur lesquelles nous devons devenir beaucoup plus précis. Fondamentalement, il suffit de lire l'état de la carte et de se déplacer à l'unisson en fonction. C'est une chose avec laquelle nous avons du mal. Il est évident que lorsque nous nous préparons pour des objectifs, nous devenons parfois trop ambitieux, nous cherchons des fights qui ne sont pas nécessaires et des fights qui ne veulent rien dire dans le grand schéma du jeu. 

La façon dont je vois le jeu : vous faites tout ce que vous pouvez pour vous préparer au combat final de la game. Chaque décision que vous prenez doit être en accord avec cela. Il y a un moment et un lieu où vous devez chercher activement des fights ; peut-être que l'équipe ennemie est en tête ou quelque chose comme ça et que vous êtes dans une position où vous êtes dépassé. Peut-être que vous devez chercher quelque chose de plus fougueux. Mais souvent, nous avons la gâchette un peu trop facile. La façon dont nous nous connectons en général en tant qu'équipe, le fait d'être sur la même longueur d'onde quant au prochain mouvement dans la macro-game, et le fait de savoir quoi faire individuellement dans ces cas-là est quelque chose que nous devons vraiment, vraiment, travailler. 

Nos Rift Heralds ne sont pas non plus les meilleurs, et nous avons beaucoup à apprendre en termes de draft aussi. Mais je suis simplement heureux que ce soit la deuxième semaine. Nous sommes conscients des problèmes, nous avons la capacité de les attaquer, et il s'agit simplement de s'assurer que nous sommes sur la même longueur d'onde quant à ce que nous voulons réaliser. Pour l'instant, nous ne sommes pas très bons, mais le mot clé est "pour l'instant".

Est-il surprenant que l'équipe ne soit pas aussi forte en mid game ? Lorsque j'ai discuté avec les joueurs de MAD Lions et que j'ai fait des recherches sur les discussions générales concernant Humanoid, il a souvent été question de son impact sur les shotcalls en mid game de MAD Lions l'année dernière, et de son efficacité à cet égard. Cela n'a-t-il pas été le cas ce semestre ? 

Je pense que le jeu a évolué au-delà du fait qu'une seule personne peut dire à tout le monde ce qu'il faut faire. Je pense qu'en communication, vous pouvez donner une idée générale de ce qui devrait se passer ensuite : nous devrions faire du décalage, une embuscade lors de la prochaine vague. Cet élément d'information qui est partagé, comme "je pousse la prochaine vague, ils se sont montrés", doit être suffisant pour déclencher la bonne réponse. Vous ne pouvez pas déplacer tout le monde comme des pièces d'échecs et ainsi de suite. 

Par le passé, quand je jouais, je pouvais facilement le faire. Je me souviens d'avoir gagné des LAN suédoises parce que je gérais littéralement quatre personnes, comme si je jonglais avec des balles. Mais aujourd'hui, le jeu est beaucoup plus compliqué, et les fenêtres où vous pouvez faire quelque chose ou ne pas le faire sont beaucoup plus étroites ; quand vous pouvez vous lancer, quand vous devez vous replier, etc. Toutes ces secondes s'additionnent rapidement dans le jeu du tempo, de la domination de l'espace et de l'exploitation des informations. 

Tout se résume donc à un consensus sur l'idée, et à l'exécution individuelle de cette idée. Je ne dirais donc pas que Marek est nécessairement dans une période creuse ou autre. Ce serait très injuste pour lui, car je pense qu'il se débrouille bien. C'est juste quelque chose que nous devons comprendre en tant que groupe. Et je ne pense pas qu'il y ait quelqu'un à blâmer en particulier, à part peut-être moi-même. Parce qu'au final, c'est ma responsabilité de trouver une cohésion. Et j'ai été plutôt déçu de moi-même à cet égard. Mais je travaille dur et je vais continuer à faire de mon mieux quoi qu'il arrive. 

Source Inven Global