Après des retours plus que mitigés sur la première bêta de Guilty Gear: Strive, ArcSystemWorks a publié un communiqué faisant le point sur leurs projets concernant ce jeu.

L'éditeur a commencé par publier un bilan des retours afin d'illustrer les bons points de la bêta, ainsi que les faiblesses relevées par les joueurs. 95% des joueurs ayant eu l'opportunité de tester le jeu étaient des joueurs de précédents titres de cette licence, et 54% d'entre eux affirment que Guilty Gear est leur série favorite de jeux de combats.


Valeur des notes : 1 = médiocre, 2 = Mauvais, 3 = moyen, 4 = Bien, 5 = Excellent

Comme attendu, la beauté du jeu n'est pas remise en question, mais l'interface et les parties online du jeu sont pointées comme étant de grosses faiblesses. L'équipe de développement a également répondu à plusieurs interrogations des joueurs. Sur les dégâts très importants constatés par les joueurs, ils précisent que c'est intentionnel. Leur but est toujours de permettre de faire de gros dégâts en un seul combo, mais de raccourcir ces derniers, afin qu'ils soient plus simples à mémoriser pour les débutants, ce qui explique donc les gros dégâts. Ils reconnaissent néanmoins que ceux de la bêta étaient particulièrement élevés, et qu'ils seront revus à la baisse tout en demeurant supérieurs à ceux des précédents opus.

L'une des critiques principales faites par les fans était la disparition du système de Gatling (système spécifique à la licence, qui laissait énormément de routes de combos, en laissant une grande liberté pour enchaîner un coup normal avec un autre coup normal). Ils expliquent que dans Strive, leur but est que le joueur réfléchisse davantage à quel coup utiliser dans une situation donnée, en fonction du résultat qu'il souhaite obtenir. Bien que cette décision, couplée à leur volonté de raccourcir les combos, puisse laisser penser que les joueurs auront moins de liberté dans leurs routes de combos, ils essaient de rassurer en précisant que d'autres mécaniques seront là pour compenser. Leur but ultime est que les joueurs passent moins de temps en mode entraînement et plus dans les matchs online pour progresser, tout en réduisant le nombre de mécaniques qu'un nouveau joueur doit mémoriser pour parvenir à un niveau décent. Selon eux, de nombreuses routes étaient quand même disponibles lors de la bêta fermée, mais les dégâts extrêmement élevés en ont rendu certaines inefficaces par rapport à d'autres. Si cela éclaire sur l'ambition de l'éditeur pour ce nouvel opus, force est de constater que les premiers tests n'ont pour l'instant pas convaincu les anciens joueurs.


Utilisation de la 3D dans GGS.

Bien que le jeu se joue en 2D, certains mouvements de caméra utilisent la 3D, et leur utilisation ne s'est pas toujours révélée ultra pertinente pour les joueurs. L'équipe en est consciente, et promet d'améliorer cela.


Ici l'on voit clairement la barre de Burst suivre la barre de vie

Au niveau des critiques sur l'interface du jeu, les développeurs expliquent que leur but est de rendre certaines informations plus lisibles, comme le nombre de coups portés qui était parfois illisible, car masqué par le combattant. Au niveau de la barre de Burst qui suit la diminution de la vie, leur but est de faire en sorte que l'œil des joueurs puisse voir toute les ressources en seul mouvement, plutôt que de devoir revenir dans le coin supérieur de l'écran pour voir où en sont certaines barres. Quant à la faible visibilité de la barre de R.I.S.C. (une barre se remplissant en fonction des dégâts bloqués, et qui augmente les dégâts subis ensuite lors d'une ouverture de garde), leur but est que les nouveaux joueurs se concentrent d'abord sur d'autres barres, avant de s'intéresser à cette mécanique réservée aux joueurs avancés. Malgré tout, ils avouent également que pour l'instant l'interface est très loin d'être parfaite et qu'ils doivent impérativement l'améliorer, tout en respectant leurs volontés de départ.

Concernant le lobby online, l'équipe s'est excusée pour tous les bugs rencontrés. Ils ont également précisé que le lobby était très loin d'être abouti, et que la version finale ne ressemblerait pas à celle vue par les joueurs. Concernant à la fois le lobby, et l'interface utilisateur jugés pas assez rock par les joueurs, ils promettent de le rendre ROCK.



Résultats des sondages par région

Les résultats des sondages de popularité des personnages absents de la bêta fermée ont également été publiés. Si le Japon souhaite voir Bridget, qui était déjà l'un des personnages les plus demandés en 2013 avant même la sortie de Xrd, le reste du monde a mis Baiken tout en haut de la liste. Johnny reste également très populaire, arrivant second dans toutes les régions.


Annonce de Baiken sur Rev2.