Twitch aurait sorti le chéquier pour pouvoir diffuser l’Overwatch League.
Hier dans la soirée, nous vous informions que les deux premières saisons de l’Overwatch League seraient diffusée en exclusivité sur la célèbre plateforme de streaming Twitch, aussi bien les rencontres de la saison régulière que les matchs des playoffs. Cette exclusivité a un coût, car nous apprenons ce matin que l’Overwatch League devrait recevoir au minimum la somme de 90 millions de dollars sur deux ans de la part de Twitch.
Ce montant de 90 millions de dollars pourrait également inclure d’autres accords entre Twitch et Blizzard qui ne concerneraient pas l’Overwatch League. Pour Ben Fischer du site Sports Business Daily, ce partenariat est le plus grand accord signé dans le domaine de la diffusion et de la distribution de contenu esportif, il est comparable à l’accord signé entre Riot Games et BAMTech (300 millions de dollars sur 7 ans) pour la diffusion des League of Legends Championship Series EU et NA.
Modifié le 17/04/2019 à 15:24
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Ça me ferait personnellement bien rigoler mais vu les sommes engagés ça peut faire vraiment mal.
Modifié le 17/04/2019 à 15:24
Blizzard c'est quand même un peu des gros forceurs avec leur league.
Modifié le 17/04/2019 à 15:24
J'aime ce jeux mais j'ai beaucoup de mal avec le mode spectateur qui est un feu d'artifice multicolore pendant toute la game. Je ne sais pas si quelqu'un qui n'est pas un joueur peut comprendre ce qu'il se passe dedans, c'est pour ça que je suis un peu septique pour la suite.
Et puis il faut voir en OW le premier jeux qui devient eSport par l'éditeur et non par ses joueurs. On est habitué à avoir des jeux qui deviennent eSport par le biais de ses joueurs, qui trouvent le jeux bon et qui poussent pour avoir des tournois etc. Là le cas est inversé, Blizzard dit que ce jeux sera eSport, verrouille directement sa ligue et lance du pognon dans tous les sens. Attention au retour de bâton si la mayonnaise ne prend pas.
Modifié le 17/04/2019 à 15:24
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Quand on voit les sommes que drainent Dota 2, LoL, Hearstone ou ce que récupère le projet Solary juste en claquant des doigts, les revenus générés par le gaming sont peut être très sous-estimés par la communauté de joueurs, notamment ceux comme nous (je pense qu'ici traine surtout des >25 ans) qui sont des olds school
Modifié le 17/04/2019 à 15:24
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J'ai du mal a voir le retour sur investissement pour les franchises si le jeux se casse la gueule dès la première saison.
Modifié le 17/04/2019 à 15:24
Après j'en sais rien, mais je serais pas aussi pessimiste que ce que je vois un peu partout sur la OWL
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Ce qui est étrange c'est que la majeur partie de la communauté est à l'opposé des experts, et je suis également très sceptique quant à la pérennité de l'OWL. J'ai bien aimé les worlds, mais concrètement, en termes de viewers etc, t'as pas l'engouement à la hauteur de l'investissement.
T'as autant de personnes qui matte l'OWL, que l'AGDQ. Sur les worlds de OW de mémoire on étant quasiment à 70% de ce que réalise LoL ou DotA (avec TI). C'est quand même grave selon moi.
Et surtout, les horaires en plein milieu de la nuit, donc du coup tu élimines une énorme part de marché européenne. Je comprends pas trop trop le délire de Blizzard pour le coup, et j'ai vraiment peur que le projet explose après un an quand les entreprises se rendront compte que y'a absolument pas le retour prévu.
Modifié le 17/04/2019 à 15:24
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"t'as pas l'engouement à la hauteur de l'investissement"
Bah, en réalité, on peut se poser la question... On se base sur les sommes "connus" sur les gros jeux actuels (LoL, CS:GO, Dota2), la plus accessible étant le cashprize. Mais quel est le revenu réellement généré par la scène e-sport LoL que récupère Riots ?
Visiblement c'est pas clair : http://www.team-aaa.com/news-45583-0-1-le_psg_tacle_l_ccosystame_sur_lol.html
Riots préserve un "flou" car il gagne au fait que personne ne sache réellement ce que LoL lui rapporte pour négocier les contrats.
"actuellement on a pas de chiffres en dehors de ceux des streams passés, qui sont bons sans être extraordinaires, et très loin des plus grosses audiences de LoL"
Du coup dans la même idée, on sait combien gagne un streamer avec ses viewers mais combien gagne Twitch ? Quelle est le flooz généré par l'Esport aujourd'hui ?
C'est difficile à dire et par conséquent est-ce que les 90M$ claqués par Twitch sont déraisonnables ? Aucune idée
Modifié le 17/04/2019 à 15:24
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Pour Riot ils ont pas à y gagner... mouais. On a quand même des structures comme le PSG qui ont décidé de se barrer parce que Riot cache tous les revenus. Donc ils se font de la thune mais veulent pas forcément dire ce qu'ils vont redistribuer.
Alors ça pose la question de combien le club voulait investir, et sur combien de temps ils comptaient être rentable, sinon toutes les structures se seraient barrées, mais ça n'empêche que ça pose la question pour OW, qui aujourd'hui, à moins de puissance qu'un LoL, CSGO, ou DotA. Blizzard a clairement fait payer des sommes monstrueuses pour inscrire les équipes. Mais ils ont pas d'audimat puissant pour le moment (ça va peut être changer!) et niveau sponsoring... bah c'est les viewers qui vont les amener on va pas se mentir. Tout est relié aux viewers au final (comme n'importe quel sport, c'est ça aussi qui rend les salaires et sommes du football bien supérieur à ceux du Volley ou Hand). Du coup, j'ai peur que Blizzard se soit vu trop beau.
On verra dans un futur proche ce que ça va donner, ça risque d'être très intéressant de savoir si les viewers se sont complètement plantés, ou si encore une fois, personne n'a appris des erreurs du passé (coucou les CGS sur Source.)
Modifié le 17/04/2019 à 15:24
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Il faut aussi compter les éventuelles autres plateformes en KR et CN + le player MLG.
Clairement un score plus gros que ce que beaucoup attendaient.
Modifié le 17/04/2019 à 15:24
C'est sur le temps qu'il faudra voir si ça tient un score correct (forcément moins que ça)
Modifié le 17/04/2019 à 15:24
Ils ont fait des efforts pour le mode spectateur ? C'est lisible ?
Cool que ça ait fait des bons chiffres, on va voir sur le temps maintenant.
Modifié le 17/04/2019 à 15:24
=> https://esc.watch/tournaments/ow/overwatch-league-inaugural-season
Modifié le 17/04/2019 à 15:24
2 jours plus tôt les désargentés prédisaient des 10k viewers
Modifié le 17/04/2019 à 15:24
"OWL breaks 1 million concurrent viewers on its first day"
"Numbers would continue to climb throughout the night, topping out at 1,647,000 concurrent viewers during the hotly-anticipated Dallas Fuel vs Seoul Dynasty game."
Source : https://cybersport.com/post/owl-breaks-1-million-concurrent-viewers
Modifié le 17/04/2019 à 15:24
Modifié le 17/04/2019 à 15:24
Edit : Ah ouai, https://sullygnome.com/channel/OverwatchLeague
Bon ça reste quand même 200-250k c'est pas mal, à voir ou ça va se stabiliser.
Modifié le 17/04/2019 à 15:24
C'est un très bon départ, la hype est clairement présente contrairement à ce que certains disaient.
Modifié le 17/04/2019 à 15:24
Enfin bon, on fera un bilan à la fin.
Modifié le 17/04/2019 à 15:24
Autant passer de 400k à 200k, c'est une division par deux, autant passer de 10k à 200k, c'est une multiplication par combien ?
Je me rappel encore d'une longue discussion ici ou je disais que les 250k viewer de l'OWWC étaient vraiment un bon signe et sur lequel on me répondait "oui mais bon c'est une coupe du monde c'est normal que ça attire pleins de viewers".
Au final, vous ne voyez vraiment que ce que vous voulez voir...
Modifié le 17/04/2019 à 15:24
Day 2: https://pbs.twimg.com/media/DTT4-a4VwAAZfCn.jpg
Day 3: https://pbs.twimg.com/media/DTZisR7XkAArBPa.jpg
Modifié le 17/04/2019 à 15:24
Prenons l'exemple extrême. T'as un viewer au début. Tu passes à 50 viewers. Ca te fait une multiplication par 50. Est-ce que cette augmentation est négligeable ? Oui.
Après ici on passe de 10k à 200k viewers. C'est peut être pas négligeable au premier abord mais tu compares ça aux sommes investies, c'est peanut.
C'est qui est important pour un investisseur (à mon goût) est la perspective d'avenir d'un jeu. Si t'as un jeu qui fait 400k viewers au début et qui au bout de quelques semaines fait 200k viewers. Quid de la fin de saison ? De l'année après ? Dans 5 ans ?
Il ne faut pas oublier le coût d'une équipe OW quand même. Un slot coûte 20M$, il faut rajouter à ça tous les salaires, house, staff, etc... . Vu les sommes mises en jeu, ça t'engage quand même si le long terme.
Maintenant t'es un nouvel investisseur sur le marché, t'as x millions à mettre sur soit OW, soit sur LoL.
D'un côté t'as OW qui est tout nouveau mais déjà sur la pente descende en terme de viewers/joueurs, qui pourrait très bien se casser la gueule dans 2 ans .
De l'autre côté t'as LoL qui est déjà un gros sur la scène Esport depuis plusieurs d'années, qui, certes, ne fait plus autant de viewers qu'avant (en Europe en tout cas) mais qui aura beaucoup moins de chance de complètement se casser la gueule dans les années à venir.
Tu rajoutes à cela que acheter une team LoL doit bien coûte 10 fois moins (en prenant en compte le prix d'un slot), le choix est vite fait.
C'est peut être un peu long mais j'ai essayé d'expliquer au mieux le pourquoi de mon scepticisme vis à vis de OW. J'ai vraiment envie que l'OWL réussisse, mais ça aurait plus logique de le faire dans 2-3 ans après que le jeu se soit stabilisé.
Modifié le 17/04/2019 à 15:24
ça va être intéressant de voir si ça diminue encore la semaine prochaine
Modifié le 17/04/2019 à 15:24
Sans trop m'avancer, je pense qu'on peut dire que 200 000 viewers sera donc probablement une estimation (très) haute pendant la "saison régulière", reste à voir s'il y aura un effet playoff.
Pour info, en utilisant l'API de twitch, LCS EU+NA c'est environ 150k viewers, TI (DOTA) 300k et les majors CS:GO 300k+ viewers .
La vrai question c'est : combien de viewers Blizzard avait vendu à twicth et à ses investisseurs ? Si c'était 100k ou moins, ils sont bien, si c'était 150/200k alors ils sont à peu près OK et si c'était >250k, ça sens le gros fail.
Modifié le 17/04/2019 à 15:24
La première, c'est que l'effet massif de la première diffusion est un effet normal et connu de tout ce qui est nouveau, les gens veulent voir. Et donc les gens voient puis s'en vont, c'est normal et c'est pareil pour tout.
Par contre, le gain de viewer est très difficile et passer de 10k à 200k, ce n'est pas anecdotique du tout. Et bien plus compliqué que ce que vous pensez.
Ensuite, on parle du début de la ligue. Combien faisait LOL lors de la saison 1 ? Est ce que en regardant le nombre de viewers on aurait pu se dire "ah ben avec l'érosion de 5 ans, le chiffre ne sera pas beau à la fin" ?
Ben non, parce que LoL a gagné des viewers sur la durée...
Ensuite, si tu parle en investissement, tu parle de moyen/long terme. Allez, parlons de 10 ans. Aujourd'hui Overwatch est un jeu nouveau, donc en considérant que le publique peut se lasser au bout de 10 ans, tu sais que tu vas avoir 10 ans devant toi. LoL a combien d'année derrière lui ? 7 ans ? Peut être qu'il tiendra encore 10 ans, mais peut être pas, surtout que l’érosion des viewers a déjà commencé. Difficile de parier sur 10 ans de LoL, sur un marché concurrencé (Dota2), segmenté (EUR, USA, Asie) et non total (des régions préfèrent Dota2 à LoL...).
Ensuite, un slot LoL est à 13 Millions, pour des revenues de 30% sur les droits de diffusion. 30%. Donc on multiplie par 3, 100% de redistribution des droits de diffusion font quelque chose comme 40 Millions (en gros, hein).
Je ne sais pas combien Overwatch redistribue de pourcentage sur les droits de diffusion, mais s'ils redistribue 100%, ton slot LoL coûte plus chère que ton slot OWL, obligatoirement puisque tes gains, a nombre de viewers similaires sont supérieur.
Et encore, puisque sur LoL, la ligue est fragmenté en 3 (je crois). Donc quand tu es franchisé de la ligue USA, tu ne touche que 30% que sur les droits de diffusion de la ligue USA. Donc tu perd une grosse partie de potentiel de viewers, puisque les chinois et les Européens ne vont majoritairement que regarder leur ligue.
(et tu touche probablement quelque chose sur les Worlds, je ne sais pas).
Donc en gros, tu paye 13 Millions de dollar pour un slot qui va te rapporter seulement 30% des revenues sur une partie de l'audimat, soit, admettons mais ce raisonnement est faux, 30% (faux car j'ignore la part des viewers chinois, eur, usa etc) du potentiel de viewers mondial, sur un jeu peut être plus proche de sa fin de vie que du début.
Mais, je te l'accorde, le risque est moins grand puisque l'audimat est assez stabilisé sur LoL, alors que sur OW, tout peut arriver. Le risque d'une franchise LoL est moins grand mais le potentiel de gain est plus faible que sur OW.
C'est un peu long mais j'ai tenté d'expliquer qu'un slot LoL, même s'il coûte moins chère à un potentiel de rentabilité bien moindre qu'un slot OWL. Ce qui explique la différence de prix.
Modifié le 17/04/2019 à 15:24
A l'époque de la saison 1 de LoL ( 2010 - 2011 ) je ne pense pas que " l'information " circulait aussi vite que maintenant ( "information" -> jeu populaire du moment ) et l'Esport était aussi beaucoup moins développer et moins accessible qu'il ne l'est actuellement.
Overwatch en est à sa 8eme saison, sortie depuis bientôt 2 ans et largement annoncé avant ça, il est connu de tous aujourd'hui. Je doute que la fanbase se multiplie par magie comme LoL a pu le faire.
Modifié le 17/04/2019 à 15:24
Ca serait plutôt toi qui fait une erreur. Comment tu peux comparer LoL à sa saison 1 et l'OWL ? Les équipes à la saison 1 des LCS ne payaient certainement pas 20M$ pour avoir un slot. Ils ont fait payer quand même 20M$ le slot pour un jeu qui n'a encore rien prouvé sur la scène esport.
De plus, ça revient à un peu à ce que dit petitmoine, au début de LoL, l'esport était à son balbutiement. En 7 ans, ça a quand même très évolué.
Quand t'as un jeu comme OW qui est daté de 2 ans et soutenu par Blizzard (bcp de pubs etc...) et que t'arrives difficilement à avoir 200k viewers stables, je vois mal comment dans quelques mois ou même l'année prochaine t'aurais comme par magie plus de viewers.
Un truc que j'ai oublié, il faudrait que Blizzard m'explique comment son système va être rentable quand chacune des équipes sera dans sa ville pour s'entraîner et devra se déplacer dans la ville de son adversaire.
Modifié le 17/04/2019 à 15:24
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Tu peux tirer un bilan à la fin si tu veux, personnellement je préfère suivre l'évolution plutôt que de retenir des trucs du genre "OW ? 500K viewer !" sur le bilan.
En passant pour hier soir : https://pbs.twimg.com/media/DTdmPbCWkAcfLMs.jpg
Plus constant que le 3ème jour plutôt une amélioration je dirais.