Une mise à jour arrive aujourd'hui.

 

Un patch sera appliqué le 28 novembre 2018 pour Dragon Ball Fighter Z. Les nouveautés présentées il y a quelques jours seront incluses dans ce patch, même si les capsules de Noël ne seront disponibles à l'achat qu'à partir du 5 décembre (si leur contenu est équivalent à celui d'Halloween, il vous faudra à peu près 200 000 Zénis pour tout débloquer). Néanmoins les costumes de Noël ne seront pas la seule nouveauté, et un gros équilibrage arrive également avec ce patch. ゅうぅっ a traduit le patch du japonais à l'anglais, et votre rédaction vous en propose la version française.

 

 

Avant de commencer

 

Petit rappel pour ceux qui ne sont pas familiers avec le système de commandes des jeux de combat en général et de DBFZ en particulier (si ce système vous est familier, passez directement aux changements) :

 

Les chiffres indiquent des directions de mouvement, correspondant au pavé numérique d'un ordinateur. Le 5 est la position neutre, le 1 est la garde basse (arrière + bas), le 2 la posture accroupie etc etc. Un bon dessin valant mieux qu'un long discours voici une image illustrative :

2/3/6 signifie un quart de cercle avant (aussi appelé quart avant), 2/1/4 un quart arrière. Les demi-cercles ne sont pas utilisés dans DBFZ pas plus que les Dragon Punch. Ces commandes sont valables pour des jeux comme Street Fighter, Guilty Gear ou Blaze Blue.

 

Extra note : Le "Dragon" (appelation commune du Shoryuken de Ryu dans SF [ le coup qui permet de contrer une attaque en l'air en étant soi même au sol]) est généralement remplacé par la combinaison 2 (bas) et gros coup (H) pour la plupart des personnages. Certains personnage comme Gohan Adulte ont un véritable Dragon, mais celui se déclenche avec un quart de cercle. L'image ci-dessus est générique aux jeux de combat 2D et n'est donc pas spécifique à DBFZ.

 

: Le petit coup (carré sur une manette de PS4, X sur une manette X-Box) aussi appelé Light.

: Le coup moyen (triangle sur PS4, Y sur X-Box) aussi appelé Medium.

: Le coup puissant (rond sur PS4, H sur X-Box) aussi appelé Heavy.

: Le coup spécial (croix sur PS4, A sur X-Box) aussi appelé Special (les kikohas/boules de feu)

 

Vanish :  La téléportation (Triangle+Rond sur PS4, Y+H sur X-Box)

Dragon Rush : La choppe/prise (R1 ou Triangle+Carré sur PS4, RB ou X+Y sur X-Box)

Super Dash : La super charge (R2 ou Croix+Rond sur PS4, RT ou A+H sur X-Box)

Z Assist : Assistance Z. Aide d'un de vos autres personnages qui vient faire une attaque mais ne change pas de place avec votre personnage actuel (L1/L2 sur PS4 [L1 pour le premier personnage, L2 pour le second] LB/LT sur X-Box)

Z Change : Changement Z. Changement de personnage (L1/L2 maintenus sur PS4, LB/LT maintenus sur X-Box)

Guard Cancel Change : Annulation de garde sur changement. Technique "avancée" de DBFZ consistant d'abord à bloquer un coup puis de presser le bouton avant (6 si vous êtes à gauche, 4 si vous êtes à droite) puis le bouton Change pour faire venir votre allié qui frappera l'ennemi. Cette action nécessite un timing très précis et peut facilement être punie si exécutée au mauvais moment.

J. : Saut (jump).

 

La liste des coups utilisera donc ce système de notation, n'hésitez pas à vous y référer. Cette liste part du principe que votre personnage se trouve à gauche de l'écran et votre adversaire à droite (soit la position standard).

 

 

 

Changements généraux

 

Super Dash :

- Correction d'un bug où la position de votre personnage (gauche ou droite) changeait la trajectoire de votre Super Dash.

- Correction d'un bug où le Super Dash ne s'arrêtait pas instantanément si vous étiez touchés par un autre mouvement (rappel : le Super Dash protège toujours contre les attaques S standards [mais pas contre les coups spéciaux incluant S comme le Kameha de Goku]).

- Correction d'un bug où le Super Dash prenait une trajectoire bizarre en cas de vanish de votre adversaire.

 

Super Dash, Z Change, Guard Cancel Change :

- Correction d'un bug où votre personnage se posait instantanément au sol après avoir touché un adversaire près du sol.

 

Z Change, Guard Cancel Change :

- Le temps nécessaire pour relancer un coup après une garde est désormais le même que pour le Super Dash.

 

Guard Cancel Change :

- Vous pouvez être projeté au sol.

- Temps de rétablissement après un coup augmenté.

- Temps où vous ne pouvez pas utiliser de techniques augmentées.

 

Z Assist :

- Vous ne pouvez plus utiliser d'assistance dans les situations où vous ne pouvez pas changer de personnage (après avoir bloqué ou pris des dégâts).

 

Attention ! Une assist est différente d'un Guard Cancel, pour faire votre Guard Cancel vous devez annuler votre garde (Captain Obvious spotted) alors qu'une assist peut être utilisée en garde.

 

Air Dragon Rush :

- La Head Property a été ajoutée. (Un mouvement ayant la Head Property signifie que les mouvements avec la tête invulnérable (2H[bas gros coup] etc) y seront désormais invulnérables. Un Air Dragon Rush ne pourra plus toucher un personnage utilisant la commande 2H au même moment).

 

Vanish :

- Correction des trajectoires des Z-change qui devenaient bizarre quand ils étaient vanish.

 

Dash au Sol :

- Les mouvements spéciaux peuvent être lancés au début du dash.

 

Dragon Balls :

- Quand un personnage est mis K.O. le nombre de Dragon Balls sera désormais affiché.

 

Saisie de mouvements spéciaux :

- les commandes des attaques spéciales auront désormais la priorité sur le Z-Reflect (4+S) quand saisies à un moment spécifique.

 

Cinématique de KO :

- Correction d'un bug où l'animation classique continuait quand un ennemi était tué avec une attaque devant déclencher une cinématique spéciale.

 

 

Changements sur les personnages

 

 SSJ Goku

236L/M (au sol) : La Head Property a été enlevée. Il n'est donc plus possible d'esquiver le Dragon Fist de Goku en faisant 2H.

 

 SSJ Vegeta

j.2H : Augmentation de la distance parcourue.

 

 Piccolo

2S : Temps de départ réduit. Hitbox augmentée.

Assist : L'orbe ne disparait plus pendant les cinématiques tant que Piccolo reste à l'écran.

236L (au sol) : L'adversaire rebondit désormais sur le mur.

j.236L/H : Temps de lancement réduit. Changement sur la vitesse de chute après un coup. Temps où vous ne pouvez pas relancer de techniques augmenté.

3/6S : Hitbox augmenté. L'adversaire est désormais repoussé. Changement sur l'effet on-hit.

3S : Temps de lancement réduit.

 

 Gohan Adolescent

5LL : Changement sur la distance verticale gagnée. Temps où vous ne pouvez pas utiliser d'autres techniques augmenté. Ajout d'un temps de rétablissement quand vous atterrissez.

5LLL : Changement sur la vitesse du mouvement et sur l'effet on-hit. Temps où vous ne pouvez pas utiliser d'autres techniques augmenté. Ce combo obtient la Head Property.

2S/j.S : Correction d'un bug où le kikoha n'explosait pas en touchant des choses comme les barrières.

 

  Freezer

5LLL : Correction d'un bug où la cinématique était joué de manière étrange.

214S : Changement de l'effet lorsque cette attaque touche durant son retour (ndlr : Ce sont les disques d'énergie que Freezer lance et qui reviennent vers lui après)

OTG Lvl 3 : Changement sur les situations et les moments où ce lvl 3 peut être lancé. Temps de lancement et dégâts augmentés. (ndlr : OTG = Off The Ground : Un état où l'adversaire a été projeté au sol. Un coup OTG est un coup qui peut être lancé quand l'adversaire est projeté sur le sol).

 

 Ginyu

5LL : Temps de lancement réduit.

5LLL : Il est possible d'arrêter ce combo pour lancer une attaque spéciale (avec le bouton S).

 

 Trunks

236L/H (au sol) : Head Property enlevée.

Lvl 3 : Distance de choppe augmentée.

 

 Cell

2S : La Hitbox de départ est plus large. Repousse l'adversaire.

 

 C-18

Z-Assist, j.214S : Taille de la barrière augmentée.

2SS, j.2SS : La barrière protège désormais les alliés qui ont été appelés en assist.

 

 Gotenks

2H : Augmentation de la Hitbox vers le bas sur les premières frames. (probablement pour anti-air correctement Kid Buu, Gohan Ado, etc).

214S : Correction d'un bug où le mouvement se faisait bizarrement s'il touchait un personnage appelé en assist.

Lvl 3 : Temps de rétablissement jusqu'à l'atterrisage du personnage si le coup touche.

 

 Krillin

j.2S : Correction d'un bug où le kikoha n'explosait pas en touchant des choses comme les barrières.

236X/236X : Temps où vous ne pouvez pas relancer de techniques augmenté. (ndlr : X signifie L,M ou H).

214S : Temps de rétablissement réduit si le coup est esquivé ou bloqué.

 

 Kid Buu

236L (au sol) : Temps de lancement augmenté.

j.236L/M (Air lvl 1) : Temps où vous ne pouvez pas relancer de techniques augmenté si vous touchez lors de la descente. L'attaque Cross-Up moins souvent après avoir touché (Le Cross-Up est une situation où l'adversaire ne sait s'il doit bloquer vers la gauche ou la droite).

 

 Majin Buu

5M : Réduction de la distance de recul.

5H : Temps de lancement réduit. Changement de la vitesse du mouvement. Hitbox haute réduite.

 

 Nappa

214L/M (Saibaimen) : Durée totale réduite (Nappa se rétablit plus vite après avoir planté)

214S : Temps de lancement du second coup réduit.

 

 C-16

Z-Assist : BlockStun réduit. (Le Block Stun désigne le temps où un personnage ne peut ni attaquer ni se déplacer après avoir bloqué une attaque).

214S : Est devenu une technique qui touche plusieurs fois.

236S : Temps de lancement réduit. Temps de rétablissement réduit si la technique est esquivée.

Lvl3 : Correction d'un bug où le dernier coup pouvait être bloqué sur un changement Z-Ultime à un moment spécifique. Changement sur la distance de l'adversaire après le coup.

 

 Yamcha

214X/j.214X : Temps où vous ne pouvez pas relancer de techniques augmenté.

Toutes les techniques du loup sont plus faciles à utiliser en l'air.

 

 Tien

214X/j.214X : Temps de rétablissement à l'atterrissage réduit.

Lvl 3 : Changement de la répartition des dégâts sur les coups suivants.

 

 Gohan Adulte

5H : Augmentation de la distance de recul lors d'un blocage. L'élan disparait.

2H : Réduction du nombre de mouvements de Gohan (l'attaque devrait monter moins haut).

236HS : Dégâts augmentés quand chargée.

Lvl3 : Correction d'un bug où l'adversaire apparaissait pendant la cinématique.

 

 Hit

236LM/j.236LM : Changement des moments où les changements Z ultimes sont réalisables. Dégâts augmentés et effets on-hit changés quand la cinématique ne se joue pas.

236LM(au sol) : Augmentation de la Hitbox qui touchera plus haut.

j.236LM : Changement des effets on-hit.

Lvl3 : Correction d'un bug où les changements Z pouvaient être faits au même moment que les supers après que cette technique ait touché un adversaire.

 

 SSJB Goku

214M/H : Téléporte avant d'attaquer. Temps de lancement augmenté.

236L/M : Renvoie les projections de ki plus rapidement.

 

 SSJB Vegeta

j.2H : Augmentation du mouvement horizontal.

214X/j.214X : Renvoie les projections de ki plus rapidement.

 

 Beerus

214X/j.214X : Temps de lancement réduit. Augmentation de la vitesse de déplacement.

236S : Temps de lancement réduit. Durée totale de la technique réduite.

214S : Temps de lancement réduit. Ajout de l'armure (Armure: le personnage prend des dégâts mais n'interrompt pas son attaque) pendant le milieu de la technique.*

Lvl3 : Temps de rétablissement on-hit réduit.

 

  Goku Black

236LM/j.236LM : Dégâts augmentés.

236HS/j.236HS : Changement des effets on-hit.

 

 C-21

5M : Recul réduit.

214S (Vert Barrière) : Peut désormais protéger les alliés appelés en assist.

Air Lvl3 : Temps de rétablissement on-hit réduit. Repousse désormais l'adversaire.

 

 Bardock

Définitivement supprimé du jeu. En fait non, c'est une blague.

214X/j.214X : Temps où vous ne pouvez pas relancer de techniques augmenté.

Lvl3 : Augmentation du temps de rétablissement après la touche. Distance de l'adversaire on-hit changée.

 

 Broly

2H : Hitbox basse augmentée (probablement pour Anti-Air Gohan Ado, Kid Buu, etc.).

Mouvements spéciaux : L'armure se déclenche plus rapidement.

 

 SSJB Vegeto

j.2H : le saut peut être annulé.

j.236LM : Dégâts minimums augmentés.

 

 Zamasu fusionné

5M : Augmentation de la vitesse de déplacement.

236S/j.236S : Il sera désormais plus simple de poursuivre avec 236X/j.236X.

Lvl3 : Correction d'un bug où les effets des coups semblaient bizarres dans certaines situations.

 

 Base Goku

236LM(Kaioken) : Augmentation de la mémoire tampon sur les suites.

Kaioken M follow-up (suite) : Goku devient invulnérable pendant la roulade.

Kaioken S/2S follow-up : Durée de lancement réduite.

 

 Base Vegeta

2S/j.2S : Durée de rétablissement réduite.

j.2H : Durée de rétablissement réduite. Réduction des frames actives. Réduction du mouvement horizontal.

 

 Cooler

Assist : Correction d'un bug où Cooler ne repoussait pas l'adversaire.

j.236LM : Correction d'un bug où la cinématique semblait bizarre si cette attaque tuait.

 

 C-17

236LM : Correction d'un bug où les effets des coups semblaient bizarres dans certaines situations.