Objets
NOUVEAU Épée vespérale de Draktharr
Un nouvel objet pour les assassins. Les attaques de base appliquent une mini-Marque de la mort sur votre cible.
Tout le monde le sait, de nombreux assassins AD qui dépendent de builds bourrés de dégâts d'attaque ont été affectés par les changements de 2016, et surtout par ceux apportés au Dernier souffle. Ces temps-ci, le build qui paraît le plus juste consiste à prendre une Youmuu et une Malmortius, avant de croiser les doigts pour que cela suffise pour achever des cibles.
Ajuster l'équilibrage en fonction des objets essentiels est quelque chose que nous faisons pour toutes les classes, mais les assassins ont trop longtemps été mis de côté. Comme ils étaient obligés de compter sur les meilleurs objets de dégâts du moment, leur équilibrage était assez... irrégulier. L'Épée vespérale a pour mission d'offrir à ces champions la pierre angulaire qui les aidera non seulement à accroître leurs dégâts une fois leur build complet, mais aussi à exprimer tout leur potentiel s'ils ont l'avantage en PO. Les tireurs ont la Lame d'infini, les mages ont la Coiffe de Rabadon et les assassins ont désormais l'Épée vespérale de Draktharr.
La propriété passive de l'Épée vespérale, Tombée de la nuit, fournit aux assassins une manière différente d'avoir un impact lors des combats d'équipes. Les dégâts calculés en fonction des PV manquants de la cible peuvent ici être considérés comme une amplification des dégâts pour toute votre équipe. Ils mettent à profit le travail de vos alliés et permettent aux assassins de mieux jouer leur rôle de finisseur, sans craindre de perdre la vie bêtement en tentant de poursuivre un tireur.
CONSTRUCTION Dague dentelée + BF Glaive + 850 PO
COÛT TOTAL 3250 PO
DÉGÂTS D'ATTAQUE 75
VITESSE DE DÉPLACEMENT SUPPLÉMENTAIRE 5%
PROPRIÉTÉ PASSIVE UNIQUE +10 pénétration d'armure
PROPRIÉTÉ PASSIVE UNIQUE Les attaques de base sur un champion ennemi appliquent Tombée de la nuit (120 secondes de récupération).
TOMBÉE DE LA NUIT Après 2 secondes, Tombée de la nuit inflige des dégâts physiques équivalents à 90 + 25% des PV manquants de la cible. Si vous tuez la cible ou obtenez une assistance contre la cible avant l'explosion de Tombée de la nuit, le délai de récupération est annulé.
Protège-bras du savant
L'armure a été augmentée. La construction inclut une Armure d'étoffe supplémentaire.
Si vous vous attendez à voir le Sablier de Zhonya se faire buffer, soyons bien clairs : ce n'est pas au programme. Vu comme la propriété active du Zhonya peut influencer le cours d'un combat (et à quel point elle peut dissuader les adversaires de venir vous exploser), nous n'avons aucun scrupule à barricader cette propriété derrière un coût de combinaison équitable.
Mais bon, à côté de ça il y a le Protège-bras du savant. Même quand c'est le bon moment pour acheter cet objet, il ne paraît pas adéquat et il faut donc que nous apportions des changements. Ajouter à la recette une pièce d'armure devrait rendre l'objet plus efficace pour contrer les dégâts physiques (autrement dit Zed) sur votre voie.
CONSTRUCTION Armure d'étoffe + Tome d'amplification + 465 PO ⇒ Armure d'étoffe + Armure d'étoffe + Tome d'amplification + 165 PO
ARMURE 25 ⇒ 30
Mailles du gardien
Le coût a été réduit.
Comme Protège-bras du savant, Mailles du gardien est un objet spécialisé qu'on n'achète qu'avec mauvaise conscience, vu les alternatives en matière de défense comme Cotte de mailles ou Ceinture du géant. Nous en avons donc réduit le coût.
COÛT TOTAL 1100 PO ⇒ 1000 PO
Plaque du mort
Augmentation du coût. Baisse du ralentissement.
Si vous avez joué à League of Legends le mois dernier, il est très probable que vous ayez acheté cet objet. En soi, cela n'a rien d'un crime, mais la Plaque du mort offre tant d'avantages (efficacité des statistiques, dégâts bonus et capacité de rattrapage) que même quand vous voulez vraiment un Présage de Randuin (mettons contre des adversaires qui balancent des critiques à tours de bras), il est difficile de faire une croix dessus. Nous diminuons donc sa puissance générale pour décourager l'achat systématique, quelles que soient les circonstances.
COÛT TOTAL 2800 PO ⇒ 2900 PO
RALENTISSEMENT DE L'ÉCRASEMENT 75% ⇒ 50%
Cape solaire
Le halo passif inflige davantage de dégâts aux ennemis qui ne sont pas des champions.
Pour reprendre ce que nous disions de la Plaque du mort, Cape solaire est un objet défensif dont l'identité n'est pas très claire. En augmentant son potentiel contre les vagues de sbires, nous devrions permettre aux tanks qui manquent de moyens contre les sbires d'effectuer des split-pushs en moins de temps qu'il n'en faut pour dire « Shenpai ».
(En d'autres termes, achetez cet objet pour Shen. De rien.)
NOUVEAU ALLUMEEEEZ LE FEU Inflige désormais 50% de dégâts supplémentaires aux sbires et aux monstres.
Présage de Randuin
Le coût a été réduit. Les PV ont été augmentés.
Pour en finir avec les armures, nous supprimons une partie des comparaisons mathématiques entre Présage de Randuin, Plaque du mort et Cape solaire pour que vous n'ayez pas à vous poser de question quand vous affronterez la mythique équipe de cinq tireurs suréquipés de Lames d'infini.
En résumé : Cape solaire pour les pushs. Plaque du mort pour pourchasser et engager le combat. Présage de Randuin pour punir les attaques de base et les coups critiques. Mais rien ne vous oblige à faire comme nous. Achetez les objets que vous voulez. Suivez vos rêves.
COÛT TOTAL 3000 PO ⇒ 2900 PO
PV 450 ⇒ 500
Éclat de Kircheis
Les dégâts ont été augmentés.
Nous voudrions que vous n'hésitiez plus à choisir un peu de burst quand la situation le requiert.
DÉGÂTS ÉNERGISÉS 30 ⇒ 40
Canon ultrarapide
Réduction de la vitesse de déplacement et des dégâts.
Les Améliorations du Zèle, Chapitre 3 : Ré-rééquilibrage.
Comme dans le cas de la Plaque du mort, le Canon ultrarapide est l'ultime amélioration du Zèle. Il est sûr, il confère du burst, il émince, il tranche, il épluche... Vous avez compris l'idée. Cela ressemble à un nerf général, mais nous tâchons juste de faire de Canon ultrarapide l'amélioration du Zèle que vous privilégierez quand vous rechercherez la sécurité.
VITESSE DE DÉPLACEMENT 7% ⇒ 5%
DÉGÂTS ÉNERGISÉS 50-200 ⇒ 50-160
Poignard de Statikk
Augmentation des dégâts.
En même temps que les dégâts du Canon ultrarapide baissent, ceux du Poignard de Statikk doivent augmenter un peu afin qu'il devienne l'objet de choix pour ceux qui veulent du burst. Rappel important : les dégâts de cet objet peuvent être critiques (ce qui n'est pas le cas avec le Canon ultrarapide), de sorte que, dans un build favorisant les critiques, la capacité du Poignard de Statikk à électrocuter les groupes d'unités bien serrés n'est pas à négliger.
DÉGÂTS 30 - 100 ⇒ 50 - 120
Danseur fantôme
Le coût a été réduit.
Le Danseur fantôme était censé être plus cher que les autres améliorations du Zèle en raison de son grand potentiel duel/dégâts. Au bout du compte, les efforts supplémentaires requis pour profiter de ce potentiel de dégâts (au contraire du Poignard de Statikk ou du Canon ultrarapide) en plus de la difficulté de construction ont conduit à un gros échec. En conséquence, nous réduisons donc le coût pour que les apprentis duellistes en tout genre puissent construire leur objet et s'en servir.
COÛT DE COMBINAISON 900 PO ⇒ 650 PO
COÛT TOTAL 2800 PO ⇒ 2550 PO
NOUVEAU PAS AUJOURD'HUI Indique désormais dans la bulle d'aide le nombre de fois que la réduction des dégâts de Valse spectrale a sauvé votre vie lors d'un combat.
Bottes de célérité
Augmentation du coût.
Dit simplement : le fossé entre les bottes de type utilitaire (Célérité, Lucidité, Mobilité) et les bottes de combat (Sandales de Mercure, Jambières du berzerker, Tabi ninja et Chaussures de sorcier) est trop important. La mode des bottes utilitaires nous fait plaisir, mais elles sont si peu onéreuses que tous les autres joueurs se sentent floués. Et quand quelque chose ne vous botte pas, ce n'est pas le pied, alors nous intervenons au débotté.
COÛT TOTAL 800 PO ⇒ 900 PO
Bottes de lucidité
Augmentation du coût.
Comme au-dessus, pour que les alternatives soient en phase.
COÛT TOTAL 800 PO ⇒ 900 PO
Bottes de mobilité
Augmentation du coût.
Le prix augmente pour les Bottes de mobilité, mais nous compensons avec un surcroît de puissance pour qu'elles continuent d'en valoir la peine. Au contraire des autres chaussures, les Bottes de mobilité conservent un rapport risque/récompense constant tout au long de la partie.
COÛT TOTAL 800 PO ⇒ 900 PO
VITESSE DE DÉPLACEMENT HORS COMBAT 105 ⇒ 115
Modifié le 17/04/2019 à 14:55
Fort early/mid mais plus viable après.
Modifié le 17/04/2019 à 14:55
Les persos ne sont pas supposer être fort tout le temps, ou contre n'importe qui. Si les assassins sont moins fort en late game, c'est parfaitement normal, c'est pour compenser le fait qu'en early/mid game c'est eux les rois.
Modifié le 17/04/2019 à 14:55
Modifié le 17/04/2019 à 14:55
Modifié le 17/04/2019 à 14:55
Modifié le 17/04/2019 à 14:55
Après je le joue avec les runes cdr/lvl ou flat je sais plus avec youmuu les bottes et black cleaver t'as a 40%. Je te dis juste que si la game dure plus de 30mn (mes game parce que vu que je suis pas jésus j'arrive pas a stomp mes adversaires en 20mn tout le temps désolé mais je vais m'entrainer pour arriver à ton niveau) t'es inutile.
Modifié le 17/04/2019 à 14:55
Modifié le 17/04/2019 à 14:55
Modifié le 17/04/2019 à 14:55
Devorer > guisoo > Deadman's plate puis sterak ou dans l'autre sens selon la team adverse et c'est gg no re
Modifié le 17/04/2019 à 14:55