Objets

 

Balises

 

On se lance dans un paquet de corrections et de retouches concernant les balises, la présaison ayant introduit pas mal d'incohérences entre les différents types de balise (et en ce qui concerne qui pouvait voir quoi et à quelle portée). Désormais, les balises devraient faire ce que vous attendez d'elles (si ce que vous attendez d'elles, c'est de fournir de la vision).

 

MYOPIE Correction d'un bug à cause duquel la vision donnée par une balise n'était pas correctement représentée par l'indicateur de portée.

DISCOURS SUR L'INÉGALITÉ PARMI LES BALISES Correction d'un problème à cause duquel la vision donnée par différents types de balises différait selon le type.

PLUS GRATIFIANT La durée avant qu'une balise ne récupère sa vision après avoir été désactivée par un brouilleur est étendue d'1 seconde.

JE ME SOUVIENS DE MA FORÊT Les balises ciblées dans un périmètre de 25 unités par rapport aux herbes hautes cherchent les herbes hautes et s'y installent.

IL EST PAS GÊNÉ, LUI Hors de leur position de départ, les monstres ne repoussent plus les balises qui se trouvent sur leur route.

 

 

 Bannière de commandement

 

Investissement en ressources humaines.

 

 

TENUE DE COMPTE La bulle d'aide vous dit désormais combien d'or votre sbire promu a généré.

 

 

 Plaque du mort

Les PV ont été réduits.

 

L'usage et les données ont prouvé que la Plaque du mort était de loin et depuis longtemps l'achat obligé en matière de PV et d'armure, mais nous voulions voir si la présaison changeait les choses avant de lui faire les gros yeux. Quelques semaines plus tard, nous avons constaté que la Plaque du mort était plus omniprésente que jamais, même lorsqu'en situation elle était moins puissante que, mettons, un Présage de Randuin ou une Cape solaire : nous l'amputons donc de quelques PV pour permettre aux autres objets de tenter leur chance.

 

PV 600 ⇒ 500

 

 

 Lame enragée de Guinsoo

Diminution de la zone d'effet.

 

La Lame enragée de Guinsoo devait avoir la même zone d'effet que Tiamat et Hydre vorace, mais sa portée était beaucoup plus vaste en raison d'un bug. Ce n'est plus le cas !

 

ZONE D'EFFET DE RAGE DE GUINSOO 450 ⇒ 350

 

 

 Faux spectrale

Nous avons modifié le taux de conversion des chances de coup critique en réduction des délais.

 

La Faux spectrale fournit comme prévu une aide aux lanceurs de sorts, mais offrir pour trois fois rien 20% de réduction des délais de récupération sur votre prochain Zèle ou votre prochaine Cape d'agilité empêche les autres objets d'entrer en compétition. Voici un aperçu simplifié des calculs : à 20% de chances de coup critique (mettons, avec Zèle), vous obtiendrez 10% de réduction des délais de récupération. À 30% de chances de coup critique (avec les améliorations de Zèle), vous bénéficierez des 20% auxquels vous êtes accoutumé. Nous sommes en train de travailler sur les étapes de construction et sur ce que ça signifie pour les carrys en milieu de partie, mais nous mettons le holà sur le pic de puissance obtenu avec un objet et demi pour que certains tireurs qui s'appuient sur leurs compétences apprennent un peu d'humilité.

 

MATHS CRITIQUES Les 20% max de réduction supplémentaire des délais de récupération sont maintenant atteints à 20% ⇒ 30% de chances de coup critique provenant d'autres sources.

UNE RÉDUCTION QUI AUGMENTE La réduction supplémentaire des délais de récupération par point de chances de coup critique provenant d'autres sources augmente désormais en même temps qu'augmentent les chances de coup critique provenant d'autres sources (ce n'est plus une valeur fixe).

EXEMPLE À 20% de chances de coup critique provenant d'autres sources (deux tiers du maximum), Faux spectrale offre 10% de réduction supplémentaire des délais de récupération (la moitié du maximum).

 

 

 Zèle

Zèle et tous ses objets coûtent davantage.

 

Nous ne voulons pas retarder le moment où les tireurs entrent dans la course, du moins pas trop longtemps, mais ils atteignent actuellement leur pic de puissance avec un objet et demi, et c'est clairement trop. Le nouveau rapport coût/efficacité de Zèle est l'un des coupables de ce problème de début/milieu de partie, donc nous réduisons un peu l'excès pour lisser la progression de la puissance des tireurs de façon à ce que tout le monde puisse suivre.

 

COÛT TOTAL 1200 ⇒ 1300

COÛT DE COMBINAISON 500 ⇒ 600

SANS OUBLIER PERSONNE Le coût total de tous les objets construits avec Zèle est également augmenté de 100.

 

 

 Force de la trinité

Pardon ! Tous les objets liés à Zèle ne sont pas plus chers.

 

Nous ne voulions pas que cet objet peu utilisé chez les tireurs soit affecté par les correctifs apportés à Zèle. Trinit'y est, Trinit'y reste !

 

COÛT DE COMBINAISON 300 ⇒ 200

COÛT TOTAL Inchangé

 

 

Attaques énergisées

Les dégâts de l'Éclat de Kircheis, du Poignard de Statikk et du Canon ultrarapide ne se cumulent plus (mais les effets si).

 

Aussi plaisant qu'il soit d'enchaîner les éclairs en série à douze bornes, il est évident que les dégâts de cette combinaison sont trop élevés vu l'absence de prise de risque. Il est toujours possible de cumuler les effets (parce que les éclairs à longue portée, c'est vraiment cool), mais ne seront pris en compte que les dégâts les plus élevés des effets combinés pour réduire le potentiel de burst.

 

À PRENDRE OU À LAISSER Choisit les dégâts les plus élevés de vos attaques énergisées pour la première cible touchée au lieu d'infliger tous les dégâts.

 

 

 Danseur fantôme

Davantage de vitesse d'attaque.

 

Le Danseur fantôme a valsé hors des inventaires au profit de ses confrères (tout nouveaux tout beaux) basés sur le Zèle, et ce dès avant la présaison. Il est certain que le Danseur fantôme bénéficierait de plus de puissance, mais nous avons bien d'autres plans pour cet objet pourvoyeur de coups critiques autrefois révéré. Nous attendons de voir sur quoi va déboucher la suppression des cumuls de dégâts des attaques énergisées avant de nous précipiter.

 

VITESSE D'ATTAQUE 40% ⇒ 45%

 

 

 Altération divinatoire

Délai de récupération augmenté, vision diminuée.

 

Le côté pierre-papier-ciseaux du système des reliques commence à prendre, mais l'utilisation répandue du Totem de divination fournit trop de vision de long terme aux équipes, ce qui transforme la plupart des parties en course permanente à la clairvoyance. Nous réduisons la capacité des reliques à pousser comme des champignons et nous diminuons la portée de vision pour réduire leur efficacité, surtout sur le long terme face à quelques Totems baliseurs.

 

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 61 - 48 secondes (aux niveaux 9-18) ⇒ 90 - 60 secondes (aux niveaux 9-18)

RAYON DE VISION DE LA BALISE 900 ⇒ 500 (rayon initial de clairvoyance inchangé).

CLAIRVOYANT Affiche maintenant un double indicateur pour montrer la portée de clairvoyance et la portée de vision de la balise placée.

 

 

Gamme Bouclier relique

 

Butin de guerre a toujours eu des rapports difficiles avec les clones, mais avec l'apparition d'Illaoi (et sa capacité à arracher les esprits), nous avons pensé qu'il fallait répondre à la question de savoir si Butin de guerre devait se déclencher ou non sur les clones. Comme le but de l'objet est d'aider les alliés à donner des coups de grâce, pas d'écraser par surprise les rêves des champions dotés de clones, nous avons choisi cette dernière solution.

 

Propriété passive – Butin de guerre

BIEN TENTÉ Les clones de champion ne peuvent plus être exécutés.

 

 

 Enchantement : Dévoreur

Ben alors, Harold, où sont mes stacks ?

 

Les utilisateurs de Dévoreur étaient tout enthousiastes à l'idée d'avoir un nouveau monstre épique dans la Faille, et ils étaient prêts à plonger dessus avec leur chien fantôme pour infliger un maximum de dégâts... jusqu'à ce qu'ils découvrent que les assistances ne conféraient qu'1 effet. Désormais, vous pouvez dévorer le héraut en paix.

 

DÉVORÉ Confère désormais correctement 5 effets pour les assistances contre le héraut de la Faille (tuer le héraut de la Faille donnait 5 effets, mais les assistances n'en donnaient qu'1).