Il y a presque un an, l’Association Française des Revendeurs spécialisés mettait le doigt sur un épineux problème : la commercialisation des jeux violents et/ou à caractère pornographique en grandes surfaces et donc en libre service (lire l’article). L’association proposait un système simple : la mise en place d’un filtre entre le mineur et le jeu. Ce filtre étant le revendeur professionnel, seule personne capable de conseiller intelligemment et objectivement les parents, souvent désemparés face à l’importante quantité de jeux proposés. L’association avait interpellé les pouvoirs publics (députés, gouvernement, etc.), une question avait même été posée à Philippe Bas, ministre délégué à la Sécurité sociale, aux Personnes âgées, aux Personnes handicapées et à la Famille parle biais de la Députée Catherine Genisson. Celui-ci n’y a jamais répondu...

Aujourd’hui faute de dialogue, le débat risque une nouvelle fois de s’enflammer puisque c’est l’association Familles de France qui monte au créneau et qui demande la création d’une autorité de régulation et d’autres revendications que vous retrouverez plus bas.

Ce coup de poing sur la table d’une association familiale montre à quel point le sujet est sensible et qu’il est urgent d’agir. Il est impératif de proposer des solutions qui vont satisfaire à la fois les gamers et les familles. Car le risque, et ça tout le monde s’en doute, c’est que l’on tombe dans une situation extrême où d’excellents jeux se retrouvent censurés ou interdits en France. L’Australie et l’Allemagne commencent à interdire certains jeux. Notre ami Arnold Gouvernator Schwarzenegger, souhaite lui aussi éradiquer la violence et la pornographies des jeux vidéo...

Bref dans notre pays où la créativité et le fond priment sur la forme, il est souhaitable de réfléchir intelligemment à ce dossier. La balle est donc dans le camp des pouvoirs publics...

Espérons qu’ils n’en fassent pas n’importe quoi...

Communiqué de Familles de France

Le jeu vidéo du XXIème siècle est devenu un loisir à part entière sans aucune commune mesure avec le jeu vidéo des années 80-90. Il est empreint d’un grand réalisme, où le joueur est actif, à la différence du cinéma où le spectateur est passif. Il est classifié selon des normes internationales, dénommées PEGI (Pan European Game Information).
 
A ce jour, de par l’indifférence de certains acteurs économiques et sous prétexte que certains jeux semblent difficilement classifiable, les normes de prévention ne sont que peu respectées.
 
Un des jeux les plus vendu à ce jour sur Playstation 2 édité par TAKE TWO et dénommé GTA San Andreas permet de s’attaquer à des prostituées virtuelles qui proposent leurs services dans différentes rues du jeu. Ce jeu pousse le vice jusqu’à inciter le joueur à tuer des prostituées pour récupérer leur argent ou même à devenir proxénète et à profiter des bénéfices tirés de l’exploitation de la prostitution. Le jeu vidéo intègre même en son sein des scènes pornographiques qui peuvent être visualisées grâce à des codes téléchargeables sur Internet.
 
Dans celui édité par WHIPTAIL INTERACTIVE dénommé POSTAL 2, le joueur a la faculté d’uriner sur ses victimes pour les faire vomir, ou utiliser des chats comme silencieux pour ses fusils.
 

Le jeu KILLER 7 édité par CAPCOM, donne au joueur la possibilité de récolter le sang de ses victimes pour gagner des points de vies. Il peut même se couper les veines des poignets afin de répandre son sang sur le sol, ce qui lui permet d’obtenir des bonus supplémentaires.
Dans l’un des derniers jeux édité par TAKE TWO dénommé MANHUNT, de type ultra- violent, le joueur peut tuer certains personnages en les étouffant avec un sac plastique sur la tête ou en leur « brisant intégralement la tête » à l’aide d’une batte de baseball.
 
Familles de France dénonce le non respect des normes de classification par la plus grande majorité des distributeurs, excepté peut être pour certains revendeurs spécialisés qui ont une éthique, et sont également plus proche - physiquement - du consommateur.

Le contrôle à la vente de ces jeux vidéo, tant au plan des distributeurs que des sites Internet de vente en ligne, est inexistant, sans compter que les internautes – mineurs – peuvent très facilement télécharger des démonstrations des jeux vidéo sur Internet.
 
Familles de France demande un renforcement de la protection des mineurs afin qu’ils ne puissent avoir accès à certains contenus à caractère violent et/ou adulte.

LES CONTENUS DE CERTAINS JEUX VIDEO
 
Synthèse
 
Le jeu vidéo, médium à part entière, connaît un engouement et un succès auprès d’un large public aujourd’hui. Le jeu vidéo est un véritable phénomène de société, qui commence à avoir ses règles et ses usages. Au plan artistique, le jeu vidéo fait preuve de réelles prouesses intégrant de réelles créations originales, tant au plan de la musique que des images, animations ou game design.
 
Le jeu vidéo est l’un des loisirs les plus lucratifs de notre temps, un marché de 20 milliards de $ hors vente de consoles, marché supérieur à celui du cinéma et de la musique aujourd’hui.
 
Indépendamment du fait que le jeu vidéo d’aujourd’hui est empreint d’un réalisme toujours plus grand et plus impressionnant, où le joueur est actif, à la différence du cinéma où le spectateur est passif, on peut avoir une approche bipartite de ce loisir par la communauté des joueurs.

Pour certains, le jeu vidéo est considéré comme un prolongement ludique mais réaliste de la vie. Le joueur a besoin de s’identifier à son avatar ou son personnage, qui représente son alter ego virtuel évoluant dans l’univers du jeu. Pour ce faire, certains jeux repoussent les limites du réalisme grâce notamment aux rendus des moteurs graphiques qui sont proches du réel.
 
Pour d’autres joueurs, l’intérêt du jeu vidéo est de les transporter dans un univers volontairement irréel, doté d’une coloration particulière. Il s’agit d’une fuite consciente vers des mondes virtuels, une volonté de sortir du monde réel sans simuler la réalité mais évoluer dans une atmosphère particulière avec une cohérence de l’ensemble grâce aux règles instaurées. Ainsi certains jeux immergent le joueur dans des univers immenses et riches qui disposent de lieux, de personnages, de règles et de valeurs uniques se démarquant fortement du monde réel.
Ces jeux vidéo permettent au joueur d’effectuer des actions, comme courir, sauter, se battre, qui copient le fonctionnement humain mais de manière surdimensionnée.
 
Ainsi le héros de Prince of Persia de l’éditeur Ubisoft dépasse largement les plus grands gymnastes par sa souplesse démesurée lui permettant de sauter de toits en toits à travers l’univers du jeu. L’avatar de Max Payne édité par Take 2 Interactive, peut grâce à un système de ralentissement du temps tuer avec une arme à feu un nombre de personnes impressionnants en quelques secondes.
 
Ces divers exemples montrent le côté surréaliste du jeu vidéo, côté qui est d’ailleurs accentué par la qualité grandissante des graphismes grâce au développement de l’informatique.Toutes les catégories de joueurs sont confrontées à ce mélange entre réalisme et imaginaire, entre miroir de notre monde et surnaturel. La frontière entre les deux mondes est de plus en plus ténue. Les univers dépeints dans les jeux vidéo sont divers et variés, du monde enfantin dessiné comme un conte interactif à l’environnement lugubre et sordide d’une ville ravagée et détruite (série des Silent hill dont le film est sorti en France il y a quelques semaines).
 
Certains jeux vidéo sont connus pour leur contenu violent ou ultra-violent.

  • D’autres jeux vidéo vous permettent d’interagir avec des prostituées et même de gagner de l’argent (virtuel)
  • D’autres vous offrent la possibilité de jouer le personnage d’un trafiquant de drogue ou d’un dealer.
  • D’autres vous permettent d’incarner un terroriste,
  • D’autres vous permettent d’être un taggeur, un hooligan, un chirurgien…
On pourrait multiplier les exemples…
 
En tous cas, il faut noter, que du fait de cette évolution des contenus dans les jeux vidéo, les joueurs ont chacun des motivations différentes à jouer à un même jeu.

Certains vont jouer à un jeu vidéo pour y trouver un exutoire en tuant un maximum de personnes dans le jeu, même des innocents…d’autres pour incarner un proxénète ou vendre de la drogue, d’autres vont jouer à ce même jeu pour se balader dans une ville à part entière….d’autres vont se le procurer pour aller visualiser les scènes pornographiques ou avoir des relations sexuelles avec un autre personnage virtuel…
 

En fait, chacun a ses propres motivations et raisons de jouer à un même jeu !!!

 
En tout état de cause, il convient de constater que le jeu vidéo permet de réaliser certains actes que l’on ne peut pas réaliser dans la vie réelle.
 
Mais, il convient de se poser une question :

A l’heure où il y a 1,5 millions d’utilisateurs réguliers de drogue en France,

  • où la consommation de drogue (cocaïne + cannabis) augmente considérablement en France,
  • où la prostitution augmente,
  • où la violence aux personnes et notamment au sein de la cellule familiale augmente,
  • où certains parents se sentent désarmés avec l’éducation de leurs enfants,
  • où les personnes, et notamment certains instituteurs commencent à connaître le happy slapping, il convient de s’interroger sur le fait que :
Est-ce que tous les joueurs (mineurs) font la distinction entre le monde du virtuel et du réel ?
 
Dans ce contexte, la normalisation PEGI (Pan European Game Information) a été mise en place afin de protéger les mineurs contre les jeux vidéo inappropriés, présentant un caractère trop violent ou sensible.

Il faut reconnaître que ces normes n’ont pas de caractère impératif, ce ne sont que des recommandations.
Par conséquent, à ce jour, aucun jeu n’est réellement interdit à la vente.

 
Il convient, en pratique, de noter que ces normes de prévention ne sont que peu respectées aujourd’hui.
De nombreux jeux sont vendus à des joueurs n’atteignant pas la limite d’âge minimal recommandée.


Ou pis, certains jeux ont des classifications inadaptées, et peuvent permettre à des joueurs mineurs de vendre des stupéfiants (NARC 12+)

Ayant pris conscience de cet état de fait, certains pays, comme l’Australie, l’Allemagne, la Nouvelle Zélande ou les Etats Unis d’Amérique relayés par Hillary Clinton ont décidé de partir en guerre contre les jeux vidéo violents.

En Angleterre, une étude du magazine Take a Break a démontré sur un échantillonnage de 7000 personnes que 82 % des personnes interrogées souhaitaient l’interdiction totale de ces jeux vidéo violent.
 
Familles de France dénonce les contenus
 
Familles de France a classifié les jeux vidéo ayant outrepassé certaines limites en 3 catégories :

  • jeu et violence (ultra violence)
  • jeu et pornographie / prostitution
  • jeu et stupéfiants
a) Jeux violents ou ultra-violents
 
L’objectif de ces jeux est de tuer ses adversaires dans des conditions parfois difficiles. Le jeu vidéo MANHUNT, édité par TAKE TWO, en est un exemple très représentatif. L’objectif du jeu est que le joueur réalise des meurtres les plus spectaculaires possibles.
 

A cet effet, le joueur a la possibilité dans certaines situations de déclencher des cinématiques de meurtre très malsaines.
Certaines scènes du jeu sont même ultra violentes. Par exemple, le joueur peut tuer certains personnages en les étouffant avec un sac plastique sur la tête ou en leur « brisant intégralement la tête » à l’aide d’une batte de baseball.


Ainsi, la réelle volonté de ce jeu est de choquer par sa violence et sa cruauté. Il convient de noter que ce jeu a été interdit dans certains pays comme la Nouvelle-Zélande.
 
Par ailleurs, autre exemple, dans le jeu vidéo POSTAL 2, très prisé par certains joueurs mineurs, édité par WHIPTAIL INTERACTIVE, le joueur peut utiliser des chats comme silencieux pour ses fusils, il peut brûler des personnages dans le jeu avec une allumette après les avoir aspergé d’essence, les électrocuter, leur couper la tête et jouer avec celle-ci. Il peut même s’amuser avec le chien pour qu’il la lui ramène ou uriner sur ses victimes pour les faire vomir.
 


La démonstration qui comporte un niveau du jeu complet est en libre téléchargement sur Internet. Le jeu a été interdit dans de nombreux pays, et est en libre téléchargement sur internet.
 
Enfin, concernant les manettes de jeux celles-ci sont remplacées par des pistolets ou même, parfois, par des tronçonneuses, ce qui contribue indubitablement à la banalisation des actes de meurtre virtuels. Pour certains joueurs psychologiquement fragiles, ceci peut entraîner de réelles pertes de repères, notamment pour les joueurs mineurs.
 
b) Jeux vidéo et pornographie / prostitution
 
La série des GTA (un des jeux les plus vendu à ce jour sur Playstation 2) édité par TAKE TWO, intègre en son sein certaines scènes à caractère pornographique.

Ce jeu vidéo permet également au joueur de s’attaquer à des prostituées virtuelles qui proposent leurs services dans différentes rues du jeu. A cet effet, le syndicat des prostituées américain s’est élevé contre l’éditeur et appelle au boycott du jeu, car les prostituées sont considérées comme « des cibles désignées où le viol et le meurtre sont légitimés »
 


Le jeu vidéo pousse même le vice jusqu’à permettre au joueur de tuer des prostituées pour récupérer leur argent.Pis, ce jeu vidéo permet au joueur, dans certaines missions, de jouer le rôle de proxénète et de gagner in fine la tenue du proxénète.

Enfin, le joueur a la possibilité, tout au long du jeu, de « massacrer » les piétons, jeunes ou vieux, hommes ou femmes quelques soient leurs origines.
 
c) Jeux et stupéfiants
 
Le jeu GTA San Andreas, le plus connu de la série des GTA, édité par TAKE TWO, met en rapport le joueur avec de la drogue.
De même, les jeux vidéo Gangland (12+) et NARC permettent aux joueurs d’avoir des rapports particuliers avec la drogue.
Le jeu True Crime New York City édité par Activision met le joueur dans la peau d’un policier de la ville de New York.
Différentes missions sont proposées au joueur tout au long du jeu, et au gré des rencontres dans la ville, la possibilité est offerte au joueur de récupérer de la drogue sur certains citoyens.
Il peut alors soit la ramener au commissariat pour devenir un bon policier soit la revendre dans des magasins pour devenir un policier corrompu.

 
Familles de France interpelle les pouvoirs publics
 
En liminaire, Familles de France souhaite rappeler, fort heureusement, que la grande majorité des éditeurs et producteurs de jeux vidéo, aujourd’hui, notamment français, ont des codes de conduites et une éthique insufflée dans leur jeu.
 
Indépendamment de cela, Familles de France souhaite avertir les pouvoirs publics et le Ministre de l’intérieur sur le fait que certains jeux vidéo enfreignent la loi et que d’autres ont dépassé les limites de l’acceptable et du raisonnable.
 
Familles de France veut avertir les familles et les consommateurs que certains jeux vidéo ont des contenus sensibles, violents voire ultra violents, mettant en jeu proxénétisme, prostitution et trafic de stupéfiant.
 
Familles de France informe les familles et les consommateurs que ces jeux vidéo, leur contenu et les démos jouables peuvent être librement téléchargés sur Internet sans interdiction et parfois même sans information légale sur l’âge légal.
 
Familles de France est fortement inquiété par le fait que des jeunes soient devenus dépendants de certains jeux vidéo, au point qu’ils en soient amenés à en être désintoxiqués comme il en est de la drogue voire de l’alcool
 
Familles de France demande de :
 
Protéger les mineurs
 
Ayant pris conscience que ces jeux vidéo sont en libre accès, notamment aux mineurs, et que les recommandations de classification ne sont que peu respectées aujourd’hui, Famille de France souhaite renforcer le contrôle et l’accès des mineurs à ces jeux vidéo dont le contenu véhicule des messages à caractère violent ou pornographique ou de nature à porter gravement atteinte à la dignité humaine.
 
Réviser la classification
 
Familles de France souhaite œuvrer pour une meilleure classification des jeux.
 
Mieux informer les familles
 
Familles de France souhaite apporter une information plus juste et précise aux familles et aux consommateurs, quant aux contenus des jeux vidéo.(large bandeau visible sur la pochette).
 
Créer une Autorité de régulation
 
Enfin, et en conclusion, prenant exemple sur le Conseil Supérieur de l’Audiovisuel dans le domaine de l’audiovisuel ou du Centre National de la Cinématographie, Familles de France souhaite qu’une autorité indépendante réglemente le marché des jeux vidéo pour une meilleure classification et un meilleur contrôle des contenus.


Source : http://www.familles-de-france.org