Les qualifications de la Fortnite World Cup sont maintenant terminées. La rédaction revient sur le format avec ses forces et faiblesses.

Du 26 au 28 juillet prochain aura lieu à New York la finale de la Fortnite World Cup. Cette coupe du monde réunira les joueurs qui se seront qualifiés au cours des 10 semaines de qualification online (comprenant des qualifications solo et duo) et nous connaissons dorénavant les qualifiés. Nous aurons notamment le plaisir de retrouver plusieurs joueurs français et francophones (Nayte, Kiinstar, Skite, M11Z et Deadra, Nikof et Airwaks...). 

Le format définitif des phases finales n'est pas encore connu. Epic Games n'a par exemple toujours pas défini le barème ni le nombre de parties. Cependant, la rédaction estime qu'il est intéressant de revenir sur le format des qualifications à la Fortnite World Cup, d'autant plus qu'après 9 semaines, nous pouvons déjà prendre un certain recul afin d'analyser les forces et les faiblesses du format adopté et les conséquences qui en découlent.


Les joueurs qualifiés vont devoir ronger leur frein jusqu'au début de la compétition - Fortnite, Epic Games

Le format des qualifications

Collecte de points en deux étapes

Pour gagner le précieux sésame qualificatif, les joueurs en solo ou en duo devaient gagner un maximum en se livrant une compétition indirecte avec les autres concurrents de leurs régions respectives. En Europe, il s'agissait de finir dans le top 8 (solo) ou dans le top 4 (duo) à la fin de chaque semaine. L'Europe, qui représente sûrement l'un des plus gros contingent de joueurs, avait des tops moins restrictifs que les autres régions découpées par Epic Games. En solo, il s'agissait de faire top 6 en NA  East, top 2 en NA West, top 1 ou 2 (selon les semaines) en Asie et au Brésil et top 1 en Océanie. On retrouvera par conséquent en solo : 40 joueurs européens, 40 joueurs américains (30 NA East et 10 NA West), 7 joueurs asiatiques, 7 joueurs brésiliens et 5 joueurs d'Océanie pour un total de 99 joueurs. En duo on retrouve à peu de chose près la même répartition.

Régions

Solo

Duo

Europe

40

20

NA East

30

15

NA West

10

5

Asie

7

3

Brésil

7

3

Océanie

5

3

À chaque fois, la collecte de points se faisait en deux étapes, sur deux jours. La première étape était en Arène ouverte, et tout le monde (ou presque) pouvait participer. L'important était de marquer assez de points pour finir dans le top 3000 de sa région (en Europe). Ensuite, sur le deuxième jour, les 3000 joueurs qualifiés s'affrontaient en Arène fermée. Les points étaient réinitialisés entre les deux journées.

De plus, un joueur déjà qualifié pouvait continuer à participer aux qualifications suivantes, notamment parce que du cashprize était mis en jeu chaque semaine. Si jamais il finissait de nouveau dans des places qualificatives (comme E11 Stompy, qualifié en semaine 1 et en semaine 7), il gagnerait le cash-prize lié à son classement et la place se verrait décalée.

   
Source : Epic Games, semaine 1 et semaine 7
Comme on peut le voir sur l'image de droite, Gambit.fwexY n'a fini "que" neuvième. Mais il obtient tout de même sa qualification pour la Fortnite World Cup grâce à E11 Stompy, qui avait déjà obtenu la sienne en première semaine.

 

Collecte de points en arène

Epic Games a donc choisi d'effectuer les qualifications dans le mode Arène, créé pour l'occasion et qui ressemble grandement à un Match à Mort de Battle Royale classique sauf que le matchmaking est équilibré grâce à des divisions et un système d'elo. Pour participer à l'Arène ouverte qualificative, le joueur doit se trouver en division "Champion" (division 7), ce qui garantit un niveau minimum et l'absence de joueurs totalement débutants... même si les écarts de niveau entre les participants restent de toute évidence importants, ce qui fait grincer des dents certains puristes.

Barème de points

Les joueurs obtiennent des points en fonction de leur classement et de leurs kills dans chaque partie : victoire royale (10 points), top 2-5 (7 points), top 6-15 (5 points) et top 16-25 (3 points). Chaque élimination, quel que soit le joueur ou le moment où elle est effectuée, rapporte 1 point supplémentaire.

Limite de temps et de partie

Un autre facteur qui a fait parler de lui est la durée des qualifications. À chaque fois, que cela soit en phase 1 ou en phase 2, les joueurs s'affrontaient indirectement dans un temps limité. Les arènes ouvraient leurs portes pour une durée approximative de 3 heures, 3 heures durant lesquelles les joueurs pouvaient faire un maximum de 10 parties. Généralement, les meilleurs joueurs peinaient à en réaliser 10 et en faisaient plutôt 7 ou 8, car les parties sont relativement longues et il faut attendre bien souvent les toutes dernières zones pour désigner le vainqueur. 

Forces et faiblesses du format

Dans cette partie, la rédaction va revenir sur ce format particulier de qualification et sur les critiques qui ont pu émaner de la communauté et des observateurs, en essayant de ne pas avancer des arguments généraux et souvent bien connus.


Dans les tournois exhibitions comme le Pro-Am, on privilégie un format souvent simple et fait pour offrir un spectacle plaisant au spectateur. Les formats compétitifs sont en revanche bien plus compliqués à équilibrer. - Nick Statt

Matchmaking et lobby

Chaque lobby est unique, il est donc impossible d'avoir un matchmaking parfaitement équitable. Si, en faisant en sorte que seuls les joueurs ayant atteint la divison "Champion" puissent participer aux qualifications, on élimine les joueurs les moins expérimentés et capables, il existe tout de même des  disparités de niveau. On retrouve ainsi des joueurs professionnels intégrés à des structures et des joueurs plus lambda, bons mécaniquement et avec de bonnes connaissances du jeu mais qui jouent avant tout par plaisir et loisir. On peut alors avoir des situations cocasses qui peuvent être vues comme injustes, avec des parties où l'on retrouve énormément de grands noms et qui seront, en théorie, beaucoup plus difficiles à gagner, alors que d'autres parties peuvent être peuplées de bambis gambadant dans la plaine et offrant autant de points gratuits. Mais l'image du bambi reste tout de même à notre sens sens exagérée, notamment parce que la collecte des points se fait en deux étapes et que les points sont réinitialisés entre les deux jours. Lorsqu'on affronte le top 3000 des joueurs de sa région, on peut penser que tous les joueurs sont capables un minimum de construire, viser et réfléchir. 

De plus, la disparité de niveau et la composition aléatoire des lobbys apportent selon nous deux points potentiellement intéressants. 

En premier lieu, c'est sûrement meilleur pour le spectacle. Contrairement à ce qu'on risque de voir lors de la finale de la Fornite World Cup, où les joueurs pourraient jouer de manière extrêmement safe et passive, ouvrir la compétition à des joueurs d'un moindre niveau permet aux meilleurs de jouer avec moins de peur. Ils seront plus enclins à prendre des duels (quitte à dépenser beaucoup de ressources) et à adopter des stratégies plus risquées, et sûrement plus agréables pour le spectateur, comme un rush frontal. Avec des lobbys totalement stackés et d'excellents joueurs qui se craignent, on risque de voir beaucoup de personnes qui campent, s'enferment dans leur boxes et attendent que la zone bouge, des joueurs qui économisent leurs ressources et prennent un minimum de duels. C'est un rôle ingrat que d'être la victime expiatoire des joueurs les plus forts mais c'est un rôle qui reste important et nécessaire au spectacle. On peut discuter de l'utilité compétitive ou non de ces joueurs mais on ne peut nier l'importance du show dans la sphère esportive.

En second lieu, la répartition aléatoire des lobbys peut obliger les joueurs à adapter leur style de jeu et leur stratégie. Dans le kill-feed, les joueurs observent généralement deux choses : les noms des compétiteurs reconnus et étiquetés comme dangereux et les noms des joueurs en haut du classement. Comme les joueurs les plus connus commencent à se connaître (lieu de spawn, style de jeu), cela peut donner une dimension stratégique supplémentaire. On peut choisir d'éviter délibérément certaines zones et d'adapter son équilibre agressivité/passivité en conséquence. Pas besoin de jouer de manière ultra-agressive si votre partie abrite deux ou trois slayers reconnus. Si vous prenez un duel, vous risquez de tomber face à eux, alors que vous pouvez tout aussi bien attendre qu'ils fassent le boulot à votre place pour obtenir des points de classement. Concernant les joueurs bien classés, les plus calculateurs pourront également adapter leur style de jeu en cours de partie, si tel ou tel joueur réalise beaucoup d'éliminations, marque beaucoup de points et s'envole au classement. 

Enfin, on pourrait également arguer que l'aléatoire est également la modalité la plus équitable, tous n'ont pas le même lobby, mais tous ont les mêmes modalités de sélection.

10 games en 3 heures

Dans la majorité des Battle Royale, et peut-être pour Fortnite plus que dans d'autres disciplines esport, on critique souvent la RNG, le hasard. Mais en offrant la possibilité aux joueurs de faire jusqu'à 10 parties, la dimension aléatoire est censée s'équilibrer. Il est possible de ne pas avoir de chance au spawn, sur un coffre ou sur une absence de loot, mais ne pas avoir de chance dix fois d'affilée est quasiment impossible... Faire 10 parties, c'est donner le droit à l'erreur, c'est donner la possibilité à un joueur d'adapter son spawn et sa stratégie en fonction des points qu'il a marqués et des points que ses adversaires indirects ont marqués jusqu'à présent. 10 parties limitent l'aléatoire tout en apportant une nouvelle dimension stratégique exploitable.

Après, on peut se demander pourquoi choisir 3h plutôt que 4h, pourquoi 10 parties plutôt que 8. Pour l'heure, nous manquons de recul et d'éléments comparatifs pour juger si 10 games/3 heures est la combinaison la plus optimale.


Au-dela du format, certains grands noms manqueront à l'appel de cette première édition de la Fortnite World Cup. Le très célèbre Ninja n'en sera pas, même si au vue de sa trajectoire cela n'est pas si étonnant. Ça l'est cependant plus pour des joueurs comme Poach et 72hrs (team Liquid), Cloak (Faze Clan) ou encore Sympfuhny (NRG). - Getty Images

La dernière game

On prête à la dernière game de la session un certain côté romanesque. C'est la partie qui peut vous faire rentrer sur le fil dans les places qualificatives, mais aussi celle qui peut vous en faire sortir en cas de bonnes performances de vos adversaires. Rien de très choquant jusqu'alors. Le problème, c'est que cette dernière game, tout le monde n'en bénéficie pas de manière totalement équitable. Une session dure approximativement 3h, ce qui signifie qu'on peut lancer une partie jusqu'à 2h59 et que celle-ci, si elle commence avant l'heure limite, sera comptabilisée, elle et ses points. Cette partie peut en effet tout changer au classement, et, au vu des enjeux, avoir des répercussions importantes. Or, il est impossible de prévoir à l'avance les temps de queue. Parfois, elle ne dure pas, et d'autres fois, les secondes et les minutes s'égrènent longuement, avec du stress, de l'impatience et de la déception si on n'arrive pas à lancer avant la fin.

Après tout, le temps de queue ne dépend pas du niveau du joueur ou de ses compétences. Les joueurs n'ont aucun impact dessus et ne peuvent prédire avec précision combien de minutes seront nécessaires afin de lancer une dernière partie. D'autre part, les joueurs n'ayant pas trouvé une dernière game se retrouvent très frustrés parce que s'ils avaient moins bien joué la partie d'avant, s'ils étaient morts plus vite, peut-être qu'ils auraient eu assez de temps pour jouer une dernière game. C'est bien entendu très théorique et on ne peut réécrire l'histoire mais on retrouve des situations où certains joueurs auraient préféré perdre un duel ou tout bonnement se suicider pour ensuite avoir le temps de relancer. D'autant plus que finir 90e ou 26e rapporte autant de points (0), de même que 25e ou 16e (3).

Mais cette critique se base sur un raisonnement bancal et il nous paraît difficile de blâmer Epic Games pour les quelques situations injustes qui peuvent survenir. Dans l'immense majorité des cas, mourir est un mauvais calcul. Parce qu'on ne sait jamais quelle place on peut gratter ni combien de points, et également parce qu'il faut prendre en compte les éliminations, qui rapportent 1 point chacune. Si vous mourez intentionnellement pour relancer par la suite, vous aurez peut-être droit à une partie supplémentaire (avec combien de points à la clef ?) mais vous ne pourrez pas marquer plus de points dans la partie en cours. Dans tous les cas, le joueur est libre de ses choix. Le suicide en game n'est pas puni par le règlement et chacun est libre de gérer son temps et ses parties comme il le souhaite. Cela rajoute même une dimension tactique supplémentaire : s'il juge que la zone est trop loin, qu'il manque d'équipement et qu'il ferait mieux de relancer une partie, libre à lui de mettre fin à ses jours.

Tie-breakers

En cas d'égalité de points, voici les critères qui sont regardés par ordre de priorité pour départager le ou les joueurs à égalité : nombre de Victoires royales, nombre moyen d'éliminations, place moyenne, et, en dernier recours, tirage au sort. 

Quelles que soient les modalités, un tie-breaker est souvent cruel et difficilement juste. Il paraît compliqué pour Fortnite d'ajouter un affrontement direct (1v1) ou indirect (partie supplémentaire). En termes de temps et de faisabilité, cela semble compliqué, et, concernant le 1v1, ça n'aurait aucun sens puisque ce serait totalement différent de l'esprit du jeu et du Battle Royale.

Mais un élément qui n'est pas pris en compte dans les modalités du tie-breaker actuel et qui paraît discutable est le nombre de parties. Il semblerait en effet légitime et logique qu'un joueur ayant fait 80 points en 10 parties soit placé derrière celui qui a fait autant de points en 9, 8 ou 7 parties. Cela récompenserait mécaniquement la régularité. De plus, en finale, il est plus que probable que les joueurs jouent le même nombre de parties... Pourquoi ne pas récompenser la régularité en conséquence ?

Conclusion

Le format, sans être parfait, semble relativement cohérent. Il répond à la critique tenace de la RNG partagée par de bon nombre d'amateurs d'esport tout en assurant un certain spectacle, spectacle qui avait pu manquer par le passé dans certaines compétitions et métagames (fin du feu de camp). Si, au niveau de l'équité, quelques améliorations pourraient être implémentées, notamment au niveau des tie-breakers, le système est globalement équitable, d'autant plus que les qualifications sont ouvertes et permettent à un grand nombre de joueurs de tenter leur chance. 

Et vous, avez-vous suivi les différentes semaines de qualifications ? Qu'avez-vous pensé du format ? Est-il selon vous adapté à une compétition esport ? Changeriez-vous certaines règles, et si oui, lesquelles ? N'hésitez pas à réagir et à partager votre opinion dans les commentaires.