League of Legends : Dominion va marquer un changement majeur dans le gameplay des MOBA. Alors que depuis quelques années nous suivions sans le moindre problème des dizaines de clones de Aeon Strife qui ont tous plus ou moins mis en scène deux équipes devant détruire le camp adverse sur trois voies disctinctes.
Une panoplie de personnages tous uniques aux capacités variées; associée à un inventaire meurtier mais équilibré et difficile à se procurer; les MOBA n'ont demandé aux joueurs que de l'imagination pour la victoire : des combinaisons tordues de champions, des builds uniques et ravageurs, et surtout, un jeu d'équipe à toute épreuve. La nouvelle gestion du skill apportée avec League of Legend a fait du petit bébé des anciens dévellopeurs de Dota une réference dans le monde du MOBA.
Mais voilà que RIOT se lance dans l'expérimentation. Après avoir acquis une certaine notoriété dans le monde de l'esport pour leur façon de voir les choses ; ils veulent aller plus loin : le simple format du jeu composé de trois routes jonchées de tours en direction des bases adverses ne leur suffit plus : il faut plus d'action, plus d'épreuve au teamplay ; plus de coordination et de reflexion sur les mouvements adverses. Dominion est le fruit d'années de reflexion.
Un nouveau champs de bataille unique... Ou pas ?
RIOT ne nous a jamais caché sa joie de nous présenter son nouveau mode de jeu inspiré d'un battleground connu des geeks amateurs de World of Warcraft. Le Bassin d'Arathi, ça vous dit quelque chose ? Deux factions ; cinq points de contrôle. La première équipe qui capture les points et les protège le plus longtemps possible jusqu'à atteindre le score final gagne la manche. Prendre et garder un point tout seul est un exploit pour tout ceux qui ne sont ni elfes, ni druides, ni voleurs. Ici, le jeu d'équipe est primordial. Aller fracasser des crânes ne sert à rien ; il faut jouer les points de capture. L'issue de la victoire n'est pas toujours déterminé dans les premières minutes ; tout retournement de situation est possible avec du talent. Si une équipe se réveille et fait des miracles, elle peux totalement contrôler la map et empêcher les adversaires, même à 10 points de la victoire, de gagner la partie.
C'est donc sur cette base que les développeurs de League of Legend sont sur le point de sortir leur nouveau mode de jeu. Les divergences entre les concept de Dominion et d'Arathi sont minimes, mais il ne s'agit absolument pas du même jeu.
Des petites bases du gameplay :
Dominion met en scène encore une fois cinq joueurs par camp, le chiffre parfait pour l'esport, jetés dans une arène qui deviendra vite ensanglantée. Le but du jeu a été remanié : votre Nexus est sous l'emprise des puissants magiciens de vos ennemis jurés, et il n'y a qu'un seul moyen de sauver votre faction : aider vos mages à détruire le Nexus adverse en votre possession avant que vos rivaux ne fassent de même. Pour cela, il faut prendre des points de contrôle dans un nouveau niveau, la Brèche de cristal, et surtout, évidement, les conserver.
Pas de dragon, ni de Nashor. Les tours ne seront jamais détruites, elles ne feront que changer d'état. Pas de wards non plus, pas de jungle, et le terme de gank perd tout son sens. Probablement pas de last hit, sauf sur les héros pour faire briller votre nom. Le but du jeu est le jeu d'équipe et la capture de point.
Ici, ça devient technique : un point de contrôle à trois états : Allié, Neutre, et Ennemi. Ils commencent tous à l'état neutre. Pour prendre un point du contrôle, il faut s'en approcher et canaliser votre énergie pour que le point devienne votre allié. Une fois le point capturé, une tour s'y forme et s'auto-protège de vos ennemis. Grâce à ce point de capture, la vie du centre de commande rival va diminuer avec le temps; Plus vous avez de points, plus la vie du Nexus adverse va chuter rapidement; En chiffre : les Nexus commencent avec 500 points de vie qui diminuent en fonctions du nombre de points de contrôle de différence : Si l'ennemi possède 1 point de plus que vous, votre Nexus perdra 1hp/s (2pts : 1.5hp/s; 3pts : 2hp/s; 4 pts : 2.5hp/s; 5pts : 5hp/s). Considérant 5 points à capturer; il est fort probable qu'une équipe en possède 3 assez rapidement, et donc, prenne légèrement l'avantage.
Quand un point de contrôle est capturé, des sbires vont se mettre à apparaitre et à attaquer les points adjacents (ils n'apparaitront pas si'l n'y a pas de points ennemis proches). Ces sbires ne rapporteront pas d'expérience, mais seront primordial : en effet, les sbires iront s'écraser sur les points ennemis en tentant de les convertir, ce qui vous permettra donc de les capturer plus facilement, car attaquer un point de contrôle ennemi en début de partie, et même plus tard, seul, semble être impossible : Tous dommages subis pendant la canalisation interrompe la corrumption du point. Il faut donc les neutraliser avant de vouloir les subordonner.
Attention aux sbires : ils sont trois fois plus forts que ceux de la Faille de L'invocateur !
Le compte à rebours :
Un des changements primordial qu'apporte Dominion est la durée d'une partie. En effet, dans tous Dota-like connus, un des problèmes courant que rencontre les joueurs est la durée d'une manche. Variant entre 20 minutes et plus d'une heure, il n'est pas évident pour tous les joueurs de trouver les crénaux de se faire plus de quelques games, entre les cours, les copines, et autre impératifs de la vie.
Dominion va radicalement changer la donne. Le score final (la vie des Nexus) sera la clé de la victoire à la fin d'une vingtaine de minute. Ce score variera donc selon les points de contrôle, mais aussi des quêtes d'équipe validées, qui auront un impact immédiat sur la vie du centre de commande rival.
Les performances individuelles seront donc un élément clé du gameplay du nouveau champs de bataille, si et seulement si elles sont organisées dans un but commun précis. Préparer un late game ne sera pas forcément utile.
Protéger un point sera primordial. Empecher l'ennemi de vous voler vos points de capture est la seule façon d'espérer gagner. On peux aussi déjà se rendre compte du changement d'importance de certains héros. Imaginez Nidalee garder un point de contrôle interrompant tout héros essayant de canaliser votre point à coup de lance vraiment difficilement ratable. Ou encore Lux, qui n'aura pas de problème à en protéger deux. Panth et TF bondiront ici et là, sans parler d'Ezrael, tandis que les supports auront du temps pour se rendre utile à canaliser des points de contrôle plutôt que de titiller les nerfs des ennemis. Et les furtifs, et les tanks qui vont camper... Ce jeu n'est pas encore imaginable avant de l'avoir essayé.
Modifié le 17/04/2019 à 13:50
Modifié le 17/04/2019 à 13:50
Prochaine maj normalement.
Modifié le 17/04/2019 à 13:50
Modifié le 17/04/2019 à 13:50
normalement on a déja téléchargé une partie du dominion a la derniere maj donc la prochaine devrait etre la bonne
Modifié le 17/04/2019 à 13:50
Modifié le 17/04/2019 à 13:50
Ici la partie durera tant de minute et basta. Au pire du pire si les points de contrôle n'arrêtent jamais de changer de main, ça allonge un peu la partie car personne n'a réellement l'avantage. Mais pas besoin d'avoir potentiellement 1H de libre pour lancer une partie et ça c'est parfait.
Modifié le 17/04/2019 à 13:50
Ahahaha, tellement vrai!
Modifié le 17/04/2019 à 13:50
me taaaaaaaaaaaaarde donc !