[justify]Pour commencer, malgré son gameplay et son feeling excellents, le jeu a quelques défauts dont le plus important est la [b]composante aléatoire[/b] qui prend une place bien trop importante dans le résultat final d'une partie. Je vous invite à jeter un oeil sur le blog de Kabal qui a concocté il y a quelques mois un post résumant parfaitement tous les problèmes, mais aussi les grandes qualités que possède ce jeu pour la compétition [url="../KabaL/affiche-article-71-l4d_pret_pour_l_esport-0.html"]../KabaL/affiche-article-71-l4d_pret_pour_l_esport-0.html[/url] Il y a déjà eu beaucoup de solutions proposées, certaines adoptées et réussies, comme la config du [b]CEVO[/b], une coupe américaine ; d'autres, comme le [b]LILPROMOD [/b]développé par Lil et Krust, annoncé comme obligatoire pour les nouveaux EAS de l'ESL (ESL Amateur Series, porte d'entrée pour les Pro Series), a du être annulé suite à un accueil fort peu chaleureux. Ce que l'on reproche au LilKrustMod, qui est en soi un excellent mod, c'est de trop modifier le gameplay, rendant plus puissantes toutes les classes infectées. Et c'est justement en évitant cela que le CEVO a connu plus de succès. Car cette config se contentait de proposer ce que tout le monde estime nécessaire : la suppression des medpacks, remplacés par des pills, qui ont un impact beaucoup moins important sur le score final. Mais cette config modifie aussi quelques éléments comme par exemple l’apparition d’un tank à chaque map, ce qui relève sensiblement la difficulté des premières maps de chaque campagne. Pour ma part, je pense que le réel problème de L4D vient aussi en grande partie de la manière dont les points sont comptés. Pour gagner il faut jouer les points, et pour le moment, les points ne dépendent que des points de vie des survivants à la fin d’une map. Ainsi, un déséquilibre dans le nombre de medpacks ou de pills aura pour résultat de donner un aperçu faussé de ce qui s’est passé en réalité. On va passer outre les pipes et molotovs pour le moment, ce n’est pas le sujet. Un moyen très simple de résoudre en partie ce problème serait d’ajouter la performance en side infecté au score. Mais là, on est face à un nouveau problème. Car, pour trouver un nouveau système de comptage de points qui montre réellement ce qui se passe dans une partie, la performance réelle tant en infecté qu’en survivant,  et qui, en plus, plaise à tout le monde… Y’a du boulot. Pourtant, je pense qu’il serait intéressant de se pencher sur cette composante majeure du jeu. Car changez la manière dont les points sont comptés, et vous changerez complètement votre manière de jouer. Quelques exemples : [b]- Timer :[/b] les équipes joueront plus rapidement = [i]moins de campe, plus d’action…[/i] [b]- Ajout d’un bonus/malus pour les survivants incapacités[/b] : rajoute un mini-objectif au sein du jeu = [i]plus de stratégie, plus de stress pour les survivants blessés…[/i] [b]- Ajout d’un bonus/malus pour les dommages infligés/reçus[/b] : En side infecté, la recherche du perfect (qui tue le rythme du jeu) ne sera plus la règle = [i]plus d’action…[/i] [b] - Ajout d’un bonus/malus pour chaque medpack utilisé ou pris[/b] : Devant un medpack, un choix devra être fait, continuer avec 20HP et risquer de ne pas aller jusqu’au bout de la map ou le prendre et faire perdre 100 points à sa team = [i]plus de stratégie, plus de stress…[/i] Il existe une foule d’autres possibilités, certaines envisagées par des promods qui n’ont pas (encore?) vu le jour. Ce que je trouvais intéressant d’évoquer dans ce post, c’est la manière dont on peut rendre le jeu plus intéressant et plus compétitif sans rien modifier d’autre que le scoring system.[/justify]