Le patch 12.00 lance la saison 2026 de VALORANT avec une nouvelle arme (Bandit), une refonte complète de Breeze (retour en classé), le mode temporaire AR1S, des ajustements du MMR caché et un durcissement des mesures de comportement. Cette dernière vidéo Dev Update revient en détail sur les changements prévus au lancement.

Patch 12.00, la base de la saison 2026

Dans sa dernière vidéo Dev Updates, Riot Games pose un message pour 2026 : éviter la routine et relancer la variété, autant dans la façon d’aborder l’économie que dans les cartes, les modes et l’expérience compétitive. Dans les faits, tout converge vers le même objectif affiché : des parties plus cohérentes, un environnement plus sain et plus de raisons de jouer, sans bouleverser l’ADN tactique de VALORANT. La mise à jour se structure autour de cinq axes majeurs : une arme pensée pour rebattre certaines manches “light”, une Breeze reconstruite sur ses angles et ses espaces, un nouveau mode arcade à agent aléatoire, une recalibration du matchmaking via le MMR caché, et un paquet de mesures destinées à mieux cadrer les comportements.

En bref :

  • Nouveau pistolet : le Bandit, positionné entre le Ghost et le Sheriff pour peser sur les rounds pistolet et les achats légers.
  • Refonte majeure de Breeze : carte retravaillée sur la plupart des zones et des angles, avec un retour dans le pool compétitif.
  • Mesure d’accompagnement : réduction de 50% des pertes de score classé sur Breeze pendant les 2 premières semaines.
  • Ajustements de cartes : mises à jour ponctuelles sur Haven et Corrode pour rendre certains wallbangs plus prévisibles.
  • Nouveau mode temporaire : AR1S (All Random One Site), 5v5 avec agent aléatoire à chaque manche et combat concentré sur un seul site.
  • Compétition : modification du calcul du MMR caché pour viser des parties plus régulières et mieux équilibrées.
  • Comportement : mise en place d’un Pacte de la communauté annuel, durcissement des sanctions chat et ajout d’un statut de comportement plus transparent.
  • Replays : ajout des replays en parties personnalisées (standard et Vélocité), avec extension envisagée par la suite.
  • Esport : lancement VCT 2026 avec un tournoi Kickoff en triple élimination qualificatif pour les Masters Santiago.
  • Circuit : davantage d’événements en ville, et évolution de la voie d’accès depuis les Challengers vers la scène VCT.

Bandit, un pistolet entre Ghost et Sheriff pour redessiner les manches “éco”

La nouveauté la plus lisible côté arsenal, c’est l’arrivée du Bandit. Riot Games le place volontairement entre le Ghost et le Sheriff, autant en prix qu’en intentions : l’idée est d’offrir une option plus agressive quand le Ghost “ne suffit pas”, sans basculer sur l’investissement d’un Sheriff. L’arme est présentée comme un pistolet précis capable de tuer d’un seul tir à la tête, pensé pour gagner des rounds sans “se ruiner”, et pour diversifier les décisions lors des manches où l’on hésite entre utilitaire et puissance de feu.

Concrètement, le Bandit coûte 600 crédits, dispose d’un chargeur de 8 balles (24 en réserve), d’un réarmement à 1,5 seconde et d’une pénétration intermédiaire. Ce profil l’installe comme une arme de transition : assez chère pour forcer un vrai choix, assez dangereuse pour peser sur des duels clés, et suffisamment “pistolet” pour rester dans la logique de prise de risque des rounds d’économie. Dans la vidéo, les développeurs expliquent aussi vouloir profiter de 2026 pour observer l’arsenal et la “boucle des combats”, après avoir remis l’accent sur les mécaniques de tir en 2025. Le Bandit sert de premier marqueur de ce chantier : une arme ajoutée non pas pour augmenter la puissance globale, mais pour déplacer des habitudes d’achat, notamment sur les rounds pistolet et les demi-achats.

Breeze refaite presque de fond en comble et retour en classé avec un filet de sécurité

Côté cartes, l’événement central du patch 12.00 est le retour de Breeze avec une refonte totale, annoncée comme la plus grosse refonte de carte réalisée à ce jour sur VALORANT. Riot Games dit avoir retravaillé l’ensemble de la map pour adoucir certains angles, réduire des espaces trop ouverts et améliorer le timing de rotation côté défense, tout en conservant l’identité des longs duels qui fait la marque de Breeze.

Point important pour l’expérience en ranked : Breeze réintègre les files Compétition et Combat à mort, tandis que Sunset en sort. Et pour accompagner le “réapprentissage” de la carte, Riot Games applique pendant les 2 premières semaines une réduction de 50% des pertes de score classé sur Breeze, sans toucher aux gains en cas de victoire. Le message est de pousser les joueurs à remettre les mains sur la carte sans transformer chaque défaite de découverte en punition immédiate.

Le patch inclut aussi des ajustements ciblés sur Haven et Corrode autour de la pénétration des murs. Riot Games indique vouloir corriger des positions où il était possible d’influencer fortement une manche via du wallbang “à faible risque” avec des armes à forte pénétration, en modifiant des emplacements précis.

AR1S, un mode arcade 5v5 à agent aléatoire et site unique

Troisième pilier du lancement : un nouveau mode temporaire, AR1S (pour “All Random One Site”), présenté dans la vidéo comme AROS. Le concept est assumé “arcade” : un 5v5 où l’agent change à chaque manche, où l’on se bat sur un seul site, et où le rythme est accéléré par des règles pensées pour multiplier les situations extrêmes.

L’éditeur décrit un mode sans économie classique : l’arsenal est gratuit, les compétences sont disponibles et se rechargent pendant la manche, et des orbes d’ultime sont disséminées sur la carte pour charger rapidement les ultimes, y compris via les éliminations. L’objectif recherché est double : créer des manches imprévisibles et forcer des combinaisons de compétences plus rares que dans une partie standard, puisque la composition d’équipe varie en permanence. AR1S sert aussi de soupape : une option pour jouer autrement quand on n’a pas envie de relancer immédiatement une session classée, tout en restant dans une structure spike et dans une lecture de round qui ressemble, par moments, au jeu principal.

Matchmaking, le MMR caché recalculé pour stabiliser la qualité des parties

Riot Games annonce une mise à jour de la méthode de calcul du MMR caché. Le discours est mesuré : pour la majorité des joueurs, le rang devrait rester proche de l’existant, mais certains peuvent voir une variation, l’objectif étant de mieux refléter la maîtrise réelle et d’apporter davantage de régularité d’une partie à l’autre.

L’intention est posée sans entrer dans des détails de formule : le calcul du MMR caché est mis à jour afin d’améliorer la qualité des parties et de rendre l’expérience plus cohérente pour tous les joueurs. Dit autrement, la promesse n’est pas un “reset” spectaculaire, mais un ajustement de fond pour que les lobbys soient mieux calibrés et que la sensation d’écart de niveau, match après match, diminue.

Comportement des joueurs, pacte annuel, sanctions plus rapides et indicateur de statut

Riot Games place aussi un gros focus sur ce que le matchmaking ne peut pas régler : le comportement. Le patch 12.00 introduit un “classement de comportement” visible via un indicateur dans le panneau social, avec l’idée de rendre plus lisibles les pénalités actives, les risques de sanction et l’impact d’une nouvelle infraction.

Autre ajout structurant : un “Pacte de la communauté” à accepter au début de chaque année. Riot Games le présente comme une évolution de sa charte, destinée à clarifier les attentes et à rappeler que le respect des règles n’est pas un écran validé une fois au premier lancement, mais un engagement renouvelé.

Enfin, le studio annonce un durcissement de sa réponse face aux abus de chat vocal et textuel, avec des sanctions plus sévères et plus rapides en cas d’infractions fréquentes ou graves. L’idée, martelée dans la vidéo, est de mieux distinguer l’énervement ponctuel du comportement perturbateur, et de réduire la tolérance sur les cas lourds.

Replays, un premier pas concret via les parties personnalisées

Sur un sujet longtemps demandé, Riot Games active une nouvelle étape : les replays sont désormais disponibles pour les parties personnalisées standard et Vélocité, avec la possibilité pour le chef de groupe d’activer ou non l’enregistrement depuis les paramètres du salon. Dans la vidéo, l’équipe évoque aussi la demande autour des replays récents de parties d’amis et indique travailler dessus, sans calendrier précis à ce stade. Le patch 12.00 acte surtout l’entraînement, la création de contenu et l’analyse en environnement contrôlé, là où la scène compétitive et les équipes structurées tirent déjà énormément des outils de review.

Esport, un VCT 2026 lancé par un Kickoff en triple élimination et un accès plus ouvert

Le Dev Updates ne se limite pas au client de jeu. Côté VCT, Riot Games confirme une saison 2026 qui démarre avec un format de Kickoff en triple élimination : l’enjeu est immédiat, puisqu’après trois défaites c’est l’élimination, et que les 3 meilleures équipes de chaque ligue se qualifient pour les Masters Santiago. Le lancement des Kickoff est calé sur la mi-janvier selon les ligues, et sert de rampe de lancement vers le premier rendez-vous international de l’année. L’objectif compétitif de cette ouverture est d'envoyer rapidement des représentants aux Masters et installer les premières dynamiques régionales.

Autre changement structurel : la voie d’accès depuis les Challengers évolue. Riot Games acte la fin du système d’Ascension au profit d’un parcours permettant à des équipes Challengers d’accéder aux play-offs de la phase 2 et, potentiellement, d’aller chercher une qualification aux Champions. L’éditeur évoque aussi un soutien financier pour accompagner ces équipes dans les contraintes logistiques. Enfin, la vidéo annonce une multiplication des événements “hors studio” avec des playoffs de phase 2 organisés dans plusieurs villes. Les destinations citées pour ces finales régionales sont Madrid, Chengdu, Busan et São Paulo, avec l’idée de rapprocher la compétition des publics locaux.