Riot Games présente la mise à jour des objets qui va être mise en place sur le PBE à l'occasion de la présaison 2021 avec l'arrivée des nouveaux objets mythiques et légendaires.


[NouvellePage:"objets mythiques et légendaires"]

Nous allons ouvrir le PBE pour une période de test prolongée de six semaines et nous voulons vous présenter les 22 nouveaux objets mythiques que vous pourrez découvrir en novembre, plus quelques dizaines d'objets légendaires, nouveaux ou mis à jour. Ce n'est pas une présentation complète de tout ce que la refonte des objets propose, mais nous voulions concentrer notre première présentation sur les rangs les plus spectaculaires.

Note d'organisation : lorsque vous les verrez pour la première fois, les choses seront encore en développement. Attendez-vous à des changements tels que des icones, noms d'effets et d'objets, effets visuels et sonores, valeurs de stats, et autres, alors que nous continuons de peaufiner le tout lors de ces six semaines de test sur PBE ! Sauf chamboulements massifs comme un ajout, une suppression ou une refonte d'objet, cette page de présentation ne sera pas mise à jour après sa publication. Le système d'objets sera considérablement modifié lors de cette présaison. Présenter nos derniers réglages de cette révolution avant son déploiement n'aidera pas les joueurs à comprendre ce qu'ils devront faire le 1er jour. Lorsque les notes de patch sortiront, ils contiendront tous les détails, comme d'habitude.

Au travail !

Objets mythiques de tireur :

Force du vent

Mobilité

  • 3 400 PO
  • +55 dégâts d'attaque
  • +20 % de vitesse d'attaque
  • +20 % de chances de coup critique

Propriété active - Bourrasque du Zéphyr : vous vous ruez vers la direction ciblée et tirez trois projectiles sur l'ennemi ayant le moins de PV près de votre destination (champions en priorité). Inflige un total de 105-300 (niveaux 1-18) (+30 % dégâts d'attaque supplémentaires) pts de dégâts magiques. Ces dégâts sont augmentés contre les cibles avec peu de PV jusqu'à 50 % contre les cibles à 30 % de PV. (90 secondes de récupération)
Propriété passive mythique : confère à tous les autres objets légendaires +3 % de vitesse de déplacement.

 

Tueur de Kraken

Anti-tank

  • 3 400 PO
  • +60 dégâts d'attaque
  • +25 % de vitesse d'attaque
  • +20 % de chances de coup critique

Harpon : toutes les trois attaques, une attaque est améliorée et inflige 80-120 (niveaux 1-18) (+30 % dégâts d'attaque supplémentaires) pts de dégâts bruts supplémentaires.
Propriété passive mythique : confère à tous les autres objets légendaires +10 % de vitesse d'attaque.

 

Arc-bouclier immortel

Rafale de survie

  • 3 400 PO
  • +50 dégâts d'attaque
  • +15 % de vitesse d'attaque
  • +20 % de chances de coup critique
  • +12 % Vol de vie

Lien vital : si des dégâts sont censés vous laisser moins de 30 % de vos PV max, vous gagnez un bouclier de 150-650 (niveaux 1-18) PV pendant 3 secondes. En outre, vous augmentez votre Vol de vie de 20 % pendant 8 secondes. (90 secondes de récupération)
Propriété passive mythique : confère à tous les autres objets légendaires +8 armure et +8 résistance magique

 

Objets mythiques de tank

Égide solaire

Dégâts croissants

  • 3 200 PO
  • +450 PV
  • +30 armure
  • +30 résistance magique
  • +15 d'accélération de compétence

Immolation : inflige 20-40 (niveaux 1-18) (+1 % des PV supplémentaires) pts de dégâts magiques par seconde aux ennemis proches (augmentés de 50 % contre les sbires et les monstres). Blesser un champion ennemi ou un monstre épique avec Immolation ajoute un effet, ce qui augmente les prochains dégâts d'Immolation de 12 % pendant 5 secondes (effet cumulable 6 fois).
Rayonnement : au maximum d'effets cumulés, vos attaques de base explosent autour de vous et brûlent les ennemis proches en leur infligeant vos dégâts d'Immolation pendant 3 secondes.
Propriété passive mythique : confère à tous les autres objets légendaires +5 d'accélération de compétence.

 

Gantelet polaire

Ralentit les ennemis

  • 3 200 PO
  • +350 PV
  • +50 armure
  • +30 résistance magique
  • +15 d'accélération de compétence

Immolation : inflige 20-40 (niveaux 1-18) (+1 % des PV supplémentaires) pts de dégâts magiques par seconde aux ennemis proches (augmentés de 50 % contre les sbires et les monstres).
Polaire : les attaques créent un champ de givre qui ralentit les ennemis de 30 % (+4 % tous les 1 000 PV supplémentaires) pendant 1,5 seconde. (4 secondes de récupération)
Propriété passive mythique : confère à tous les autres objets légendaires +100 PV et +7,5 % de taille.

 

Tenue de Berzerker

Initiation

  • 3 200 PO
  • +350 PV
  • +30 armure
  • +50 résistance magique
  • +15 d'accélération de compétence

Propriété active - Poursuite : confère +75 % de vitesse de déplacement lorsque vous vous approchez des ennemis ou des tourelles ennemies pendant 4 secondes. Une fois près d'un ennemi (ou après 4 secondes), une onde de choc est émise, ce qui diminue la vitesse de déplacement des champions ennemis proches de 75 % pendant 2 secondes. (90 secondes de récupération)
Immolation : inflige 20-40 (niveaux 1-18) (+1 % des PV supplémentaires) pts de dégâts magiques par seconde aux ennemis proches (augmentés de 50 % contre les sbires et les monstres).
Propriété passive mythique : confère à tous les autres objets légendaires +5 % de ténacité et de résistance au ralentissement.

 

Objets mythiques d'assassin AD

Épée vespérale de Draktharr

Éliminations multiples en combat d'équipe

  • 3 200 PO
  • +55 dégâts d'attaque
  • +18 létalité
  • +25 d'accélération de compétence

Crépuscule : attaquer un champion ennemi inflige 50-150 (niveaux 1-18) (+30 % des dégâts d'attaque supplémentaires) pts de dégâts physiques supplémentaires et le ralentit de 99 % pendant 0,25 seconde (15 secondes de récupération). Lorsqu'un champion que vous avez blessé il y a moins de 3 secondes est tué, le délai de récupération est réinitialisé et vous devenez invisible pendant 1,5 seconde.
Propriété passive mythique : confère à tous les autres objets légendaires +5 d'accélération de compétence.

 

Éclipse

Duel

  • 3 200 PO
  • +55 dégâts d'attaque
  • +18 létalité
  • +10 % omnivampirisme

Frappe lunaire : frapper un champion avec 2 attaques ou compétences distinctes en moins de 1,5 seconde inflige des dégâts physiques supplémentaires équivalents à 16 % de leurs PV max. Vous recevez +30 % de vitesse de déplacement ainsi qu'un bouclier de 150 (+80 % des dégâts d'attaque supplémentaires) PV (100 (+60 % des dégâts d'attaque supplémentaires) PV pour les champions à distance) pendant 2 secondes. (6 secondes de récupération, 12 secondes pour les champions à distance)
Propriété passive mythique : confère à tous les autres objets légendaires +5 % de pénétration d'armure.

 

Griffe du Rôdeur

Assassinat

  • 3 200 PO
  • +65 dégâts d'attaque
  • +21 létalité
  • +10 d'accélération de compétence

Propriété active - Tapi dans l'obscurité : vous foncez sur un champion ennemi, lui infligeant 100-200 (niveaux 1-18) (+45 % des dégâts d'attaque supplémentaires) pts de dégâts physiques et réduisant son armure de 30 % pendant 3 secondes. (60 secondes de récupération)
Propriété passive mythique : confère à tous les autres objets légendaires +6 létalité.

 

Objets mythiques des champions AP (mana)

Affliction de Liandry

Anti-tank

  • 3 400 PO
  • +80 puissance
  • +600 mana
  • +25 d'accélération de compétence

Tourment : vos sorts brûlent les ennemis, infligeant 60 (+10 % puissance) (+4 % des PV max de la cible) pts de dégâts magiques pendant 4 secondes et réduisant leur résistance magique de 5 % par seconde pendant 4 secondes (jusqu'à 25 %).
Propriété passive mythique : confère à tous les autres objets légendaires +5 d'accélération de compétence.

 

Tempête de Luden

Salve de dégâts

  • 3 400 PO
  • +80 puissance
  • +600 mana
  • +10 d'accélération de compétence
  • +10 pénétration magique

Écho : blesser un ennemi avec une compétence inflige 100 (+15 % puissance) pts de dégâts magiques supplémentaires à votre cible et 3 ennemis proches et vous octroie 30 % de vitesse de déplacement pendant 3 secondes. (8 secondes de récupération)
Propriété passive mythique : confère à tous les autres objets légendaires +5 pénétration magique.

 

Gel éternel

Ralentit les ennemis

  • 3 400 PO
  • +80 puissance
  • +200 PV
  • +600 mana
  • +10 d'accélération de compétence

Propriété active - Projection glacée : inflige 100 (+30 % puissance) pts de dégâts dans un cône, ce qui ralentit les ennemis de 65 % pendant 1,5 seconde. Les ennemis situés au centre du cône sont immobilisés. (45 secondes de récupération)
Propriété passive mythique : confère à tous les autres objets légendaires +15 puissance.

 

Objets mythiques des champions AP (sans mana)

Ceinture-roquette Hextech

Mobilité

  • 3 200 PO
  • +80 puissance
  • +250 PV
  • +15 d'accélération de compétence

Propriété active UNIQUE - Orbe de feu : vous vous ruez dans une direction et tirez une salve de missiles qui infligent 250-350 (niveaux 1-18) pts de dégâts magiques. Vous gagnez ensuite 75 % de vitesse de déplacement en direction des champions pendant 1 seconde. (40 secondes de récupération)
Propriété passive mythique : confère à tous les autres objets légendaires +5 pénétration magique.

 

Folie d'Axamuk

Vampirisme magique

  • 3 200 PO
  • +80 puissance
  • +15 d'accélération de compétence
  • +150 PV
  • +10 % omnivampirisme

Corruption : pour chaque seconde dans un combat contre des champions, vous infligez 3 % de dégâts supplémentaires (15 % maximum). Lorsque cet effet est à son maximum, vos dégâts supplémentaires infligent des dégâts bruts.
Propriété passive mythique : confère à tous les autres objets légendaires +5 % pénétration magique.

 

Moisson nocturne

Éliminations multiples en combat d'équipe

  • 3 200 PO
  • +80 puissance
  • +250 PV
  • +15 d'accélération de compétence

La récolte : blesser un champion ennemi inflige 150-250 (niveaux 1-18) pts de dégâts magiques et vous octroie 25 % de vitesse de déplacement pendant 1,5 seconde. (60 secondes de récupération par champion)
Propriété passive mythique : confère à tous les autres objets légendaires +5 d'accélération de compétence.

 

Objets mythiques de combattants AD

Force de la trinité

Salve de dégâts

  • 3 333 PO
  • +33 dégâts d'attaque
  • +33 % de vitesse d'attaque
  • +200 PV
  • +15 d'accélération de compétence

Coups rapides : vos attaques vous octroient +25 de vitesse de déplacement et (5 % des dégâts d'attaque de base) pts de dégâts d'attaque de base pendant 3 secondes. L'augmentation des dégâts d'attaque de base est cumulable jusqu'à 6 fois.
Lame enchantée : après avoir utilisé une compétence, votre prochaine attaque inflige (200 % des dégâts d'attaque de base) pts de dégâts physiques supplémentaires. (1,5 seconde de récupération)
Propriété passive mythique : confère à tous les autres objets légendaires +15 % de vitesse d'attaque.

 

Goredrinker

Duel

  • 3 300 PO
  • +45 dégâts d'attaque
  • +400 PV
  • +15 d'accélération de compétence
  • +150 % régénération de base des PV

Propriété active - Taillade avide : inflige (110 % des dégâts d'attaque totaux) pts de dégâts physiques aux ennemis autour de lui. Vous récupérez (20 % des dégâts d'attaque totaux) PV + 12 % des PV manquants pour chaque champion touché. (15 secondes de récupération, peut être réduite par l'accélération de compétence)
Agression : vous recevez 1 % de dégâts d'attaque supplémentaire tous les 5 % de vos PV manquants (15 % de dégâts d'attaque maximum à 75 % des PV manquants).
Propriété passive mythique : confère à tous les autres objets légendaires +3 d'accélération de compétence et +5 dégâts d'attaque.

 

Brise-élan

Ralentit les ennemis

  • 3 300 PO
  • +50 dégâts d'attaque
  • +20 % de vitesse d'attaque
  • +300 PV
  • +10 d'accélération de compétence

Agilité : infliger des dégâts physiques vous octroie +20 de vitesse de déplacement à l'impact pendant 2 secondes. La vitesse de déplacement augmente jusqu'à 60 si l'attaque tue l'unité.
Propriété active - Taillade avide : vous vous ruez en avant sur une courte distance et infligez (110 % des dégâts d'attaque totaux) pts de dégâts physiques aux ennemis autour de vous, infligeant un ralentissement de 60 % qui diminue en 2 secondes. (20 secondes de récupération)
Propriété passive mythique : confère à tous les autres objets légendaires +3 % de vitesse de déplacement.

 

Dévoreur divin

Anti-tank

  • 3 300 PO
  • +40 dégâts d'attaque
  • +400 PV
  • +25 d'accélération de compétence

Lame enchantée : après avoir utilisé une compétence, votre prochaine attaque inflige des dégâts physiques supplémentaires équivalents à 6 % de vos PV max. (1,5 seconde de récupération, dégâts minimum équivalents à 150 % des dégâts d'attaque de base)
Festin : lorsque Lame enchantée touche un champion, vous vous soignez de 60 % des dégâts infligés.
Propriété passive mythique : confère à tous les autres objets légendaires +100 PV.

 

Objets mythiques pour les enchanteurs

Chant de guerre de Shurelya

Mobilité d'équipe

  • 2 600 PO
  • +300 PV
  • +25 d'accélération de compétence
  • +10 % de vitesse de déplacement

Propriété active - Inspiration : vous et vos alliés proches gagnez 40 % de vitesse de déplacement (bonus décroissant) pendant 4 secondes et 60-100 (niveaux 1-18) pts de dégâts magiques supplémentaires sur les 3 prochaines attaques ou compétences contre des champions.
Propriété passive mythique : confère à tous les autres objets légendaires +3 % de vitesse de déplacement.

 

Médaillon de l'Iron Solari

Rafale de survie

  • 2 600 PO
  • +150 PV
  • +25 d'accélération de compétence
  • +30 résistance magique
  • +30 armure

Propriété active - Intervention : vous et vos alliés proches gagnez un bouclier de 260-430 (niveaux 1-18 des alliées) PV qui diminue en 2,5 secondes. (90 secondes de récupération)
Aura d'acier : octroie aux alliés proches +5 armure et résistance magique.
Propriété passive mythique : confère à tous les autres objets légendaires +2 armure et résistance magique à l'effet d'Aura d'acier.

 

Régénérateur de pierre de lune

Soin sur la durée

  • 2 600 PO
  • +150 PV
  • +25 d'accélération de compétence
  • +100 % régénération de base du mana

Flux vital : lorsque vos attaques ou compétences touchent des champions en combat, vous soignez l'allié proche le plus blessé de 30-60 (niveaux 1-18) PV (2 secondes de récupération). Chaque seconde passée au combat contre des champions augmente l'effet de soin de 25 % (max 100 %).
Propriété passive mythique : confère à tous les autres objets légendaires +5 d'accélération de compétence.

 

Nouveaux objets légendaires

Le collectionneur

  • 3 000 PO
  • +45 dégâts d'attaque
  • +20 % de chances de coup critique
  • +18 létalité

Tueur à gages : si vous infligez des dégâts qui laisseraient moins de 5 % de PV à un ennemi, vous le tuez instantanément. Les éliminations vous octroient 25 PO supplémentaires.

Prestelame navori

  • 3 400 PO
  • +60 dégâts d'attaque
  • +20 % de chances de coup critique
  • +30 d'accélération de compétence

Frappes agiles : les coups critiques de vos attaques réduisent de 20 % le délai de récupération restant de vos compétences (hors ultimes).

Force de la nature

  • 2 900 PO
  • +350 PV
  • +55 résistance magique
  • +7 % de vitesse de déplacement

Rythme d'Ionia : subir des dégâts de compétence vous octroie +6 vitesse de déplacement et +4 résistance magique pendant 5 secondes (cumulable jusqu'à 5 fois, 1 effet cumulé par compétence unique).

Crochet de serpent

  • 2 800 PO
  • +60 dégâts d'attaque
  • +18 létalité

Briseur de boucliers : vous infligez 300 % de dégâts supplémentaires aux boucliers.

Concentration lointaine

  • 3 000 PO
  • +100 puissance

Tir concentré : blesser un champion avec une compétence à plus de 850 unités de distance ou l'immobiliser révèle la cible et augmente les dégâts que vous lui infligez de 15 % pendant 6 secondes.

Volonté cosmique

  • 3 000 PO
  • +60 puissance
  • +200 PV
  • +30 d'accélération de compétence

Essor de sort : infliger des dégâts avec des compétences vous octroie 10 (+20 % d'accélération de compétence) de vitesse de déplacement pendant 4 secondes.

Étreinte démoniaque

  • 3 000 PO
  • +80 puissance
  • +400 PV

Compétence passive - Regard d'azakana : infliger des dégâts de compétence à un champion lui fait subir 2 % de ses PV max en dégâts magiques chaque seconde pendant 4 secondes. Vous recevez +20 d'armure et de résistance magique tant que les ennemis sont touchés (+5 pour chaque champion supplémentaire touché).

Revanche de Serylda

  • 3 000 PO
  • +50 dégâts d'attaque
  • +30 % pénétration d'armure
  • +20 d'accélération de compétence

La revanche : vos compétences qui infligent des dégâts appliquent un ralentissement de 30 % pendant 1 seconde.

Jambières de fil d'argent

  • 3 000 PO
  • +35 dégâts d'attaque
  • +200 PV
  • +35 résistance magique

Propriété active - Mercure : dissipe tous les contrôles de foule et augmente de 40 % la ténacité et la résistance aux ralentissements pendant 3 secondes. (90 secondes de récupération)

Épée dentelée chimico-punk

  • 2 700 PO
  • +45 dégâts d'attaque
  • +200 PV
  • +15 d'accélération de compétence

Malédiction : infliger des dégâts physiques applique 40 % d'Hémorragie aux champions ennemis pendant 2 secondes. Cet effet passe à 60 % d'Hémorragie si la cible a moins de 50 % de ses PV.

Fumigateur techno-chimique

  • 2 100 PO
  • +45 puissance
  • +15 d'accélération de compétence
  • +100 % régénération de base du mana

Malédiction : infliger des dégâts magiques applique 40 % d'Hémorragie aux champions ennemis pendant 2 secondes. Immobiliser des champions ennemis applique 60 % d'Hémorragie à la place pendant 2 secondes.

Bâton des flots

  • 2 100 PO
  • +60 puissance
  • +15 % efficacité des soins et boucliers
  • +150 % régénération de base du mana

Contre-courant : soigner ou octroyer un bouclier à un allié vous octroie à tous les deux 15 % de vitesse de déplacement et 20-40 (niveaux 1-18 de l'allié) puissance pendant 3 secondes.

Pierre runique antique

  • 1 000 PO
  • Niveau 13 requis pour l'achat.

Contrôle : cet objet peut stocker jusqu'à 3 balises de contrôle achetées.
Visions d'Ixtal : si vous avez placé 20 balises camouflées, cet objet se transforme en Pierre de balise ixtali.

Pierre de balise ixtali

Transformation de Pierre runique antique

  • +25 d'accélération de compétence

Contrôle : cet objet peut stocker jusqu'à 3 balises de contrôle achetées.
Visions d'Ixtal : augmente votre capacité de stockage des balises camouflées et balises de contrôle de 1.

Amélioration de la Pierre de balise ixtali

  • 2 100 PO
  • +40 d'accélération de compétence
  • +10 % de vitesse de déplacement

Contrôle : cet objet peut stocker jusqu'à 3 balises de contrôle achetées.
Visions d'Ixtal : augmente votre capacité de stockage des balises camouflées et balises de contrôle de 1.

 

Objets légendaires mis à jour

Lame d'infini

  • 3 400 PO
  • +80 dégâts d'attaque
  • +20 % de chances de coup critique

Précision infinie : vous octroie +8 % de dégâts des coups critiques supplémentaires pour chaque 20 % de chances de coup critique.

Lame enragée de Guinsoo

  • 3 200 PO
  • +50 % de vitesse d'attaque
  • +20 % de chances de coup critique

Exil de Guinsoo : les attaques infligent 40 pts de dégâts magiques à l'impact tous les 20 % de chances de coup critique, mais ne peuvent plus infliger de coup critique.
Chaos de Guinsoo : toutes les 3 attaques, une attaque applique deux fois ses effets à l'impact.

Salutations de Dominik

  • 3 000 PO
  • +30 dégâts d'attaque
  • +20 % de chances de coup critique
  • +30 % pénétration d'armure

Tueur de géants : inflige jusqu'à 20 % de dégâts physiques supplémentaires contre des champions qui possèdent plus de PV max que vous (bonus maximal à 2 000 PV max de différence).

Faux spectrale

  • 2 900 PO
  • +40 dégâts d'attaque
  • +20 % de chances de coup critique
  • +20 d'accélération de compétence

Lame enchantée : après avoir utilisé une compétence, votre prochaine attaque inflige (100 % des dégâts d'attaque de base) (+40 % des dégâts d'attaque supplémentaires) pts de dégâts supplémentaires et restaure 3 % de votre mana max. (1,5 seconde de récupération)

Danseur fantôme

  • 2 900 PO
  • +40 % de vitesse d'attaque
  • +20 % de chances de coup critique
  • +7 % de vitesse de déplacement

Valse spectrale : les attaques vous rendent fantomatique et vous octroient +7 % de vitesse de déplacement pendant 2 secondes. Attaquer 5 fois déclenche Valse spectrale et octroie également 40 % de vitesse d'attaque.

Lithoplastron de gargouille

  • 3 300 PO
  • +60 armure
  • +60 résistance magique
  • +15 d'accélération de compétence

Propriété active - Monolithe : vous octroie un bouclier de 100 (+100 % des PV supplémentaires) PV qui diminue en 2,5 secondes. (90 secondes de récupération)
Force de la pierre : augmente votre armure et votre résistance magique supplémentaires de 3 % pendant 6 secondes, lorsqu'un champion vous inflige des dégâts (cumulable jusqu'à 5 fois, 1 fois par ennemi).

Visage spirituel

  • 2 900 PO
  • +450 PV
  • +40 résistance magique
  • +10 d'accélération de compétence

Volonté implacable : augmente les soins reçus de 25 % et les boucliers reçus de 15 %.

Masque abyssal

  • 2 700 PO
  • +350 PV
  • +60 résistance magique

Ruine : immobiliser un champion ennemi réduit son armure et sa résistance magique de 25 % pendant 4 secondes.

Cœur gelé

  • 2 700 PO
  • +80 armure
  • +400 mana
  • +20 d'accélération de compétence

Étreinte de l'hiver : réduit de 15 % la vitesse d'attaque des ennemis proches.
Roc inébranlable : réduit les dégâts subis jusqu'à (7 par 1 000 PV totaux) pts de dégâts, limités à 40 % des dégâts de l'attaque.

Présage de Randuin

  • 2 700 PO
  • +250 PV
  • +80 armure
  • +10 d'accélération de compétence

Propriété active : ralentit brièvement les ennemis proches et réduit leurs dégâts d'attaque de 10 % et leurs dégâts des coups critiques de 20 % pendant 4 secondes. (20 secondes de récupération)
Roc inébranlable : réduit les dégâts subis jusqu'à (7 par 1 000 PV totaux) pts de dégâts, limités à 40 % des dégâts de l'attaque.

Hydre titanesque

  • 3 300 PO
  • +30 dégâts d'attaque
  • +550 PV

Titanesque : vous recevez (1,5 % des PV totaux) dégâts d'attaque supplémentaires.
Fendoir : vos attaques de base infligent 5 (+1,5 % de vos PV supplémentaires) pts de dégâts physiques supplémentaires à votre cible et 40 (+3 % de vos PV supplémentaires) pts de dégâts physiques supplémentaires aux autres ennemis à l'impact dans une zone conique. Les dégâts de Fendoir s'appliquent également aux structures.

Hydre vorace

  • 3 300 PO
  • +65 dégâts d'attaque
  • +20 d'accélération de compétence
  • +15 % vampirisme physique

Voracité : le vampirisme physique s'applique également aux dégâts bruts que vous infligez.
Fendoir : vos attaques infligent jusqu'à (60 % des dégâts d'attaque totaux) pts de dégâts physiques aux autres ennemis proches (12 % des dégâts d'attaque totaux minimum aux ennemis les plus éloignés).

Couperet noir

  • 3 300 PO
  • +40 dégâts d'attaque
  • +300 PV
  • +25 d'accélération de compétence

Déchirure : infliger des dégâts physiques à un champion ennemi réduit son armure de 4 % pendant 6 secondes (max 24 %).
Écrasement : vos attaques et vos compétences contre les ennemis qui ont subi l'effet maximal de Déchirure infligent des dégâts physiques supplémentaires équivalents à 5 % de leurs PV manquants (2 % d'effets de dégâts sur la durée). (0,5 seconde de récupération)

Gage de Sterak

  • 3 100 PO
  • +50 dégâts d'attaque
  • +400 PV

Rage : après avoir subi ou infligé des dégâts à un champion ennemi, vous récupérez (3% des PV totaux) PV pendant 6 secondes.Cet effet est cumulable et se réinitialise pour chaque champion, jusqu'à 5 fois.
Lien vital : si des dégâts sont censés vous laisser moins de 30 % de vos PV, vous gagnez un bouclier absorbant jusqu'à 200 pts de dégâts, plus un bouclier de (7,5 % des PV totaux) PV par effet Rage cumulé pendant 8 secondes. (90 secondes de récupération)

Danse de la mort

  • 3 100 PO
  • +50 dégâts d'attaque
  • +40 armure
  • +15 d'accélération de compétence

Neutralisation de la douleur : 35 % des dégâts physiques subis (15 % pour les dégâts à distance) sont infligés pendant 3 secondes.
Défi : l'élimination d'un champion vous octroie 30 % de vitesse de déplacement pendant 2 secondes, supprime les dégâts restants de Neutralisation de la douleur et vous soigne (20 % des PV totaux) PV sur la durée.

Au bout du rouleau

  • 3 100 PO
  • +40 dégâts d'attaque
  • +40 % de vitesse d'attaque
  • +40 résistance magique

Malédiction : vos attaques de base infligent 15-80 (niveaux 1-18) pts de dégâts magiques supplémentaires à l'impact et vous octroie +20 de vitesse de déplacement pendant 2 secondes.

Lame du roi déchu

  • 2 900 PO
  • +40 dégâts d'attaque
  • +30 % de vitesse d'attaque
  • +15 % Vol de vie

Lame déchue : les attaques infligent des dégâts physiques supplémentaires à l'impact équivalents à 10 % (8 % pour les attaques à distance) des PV actuels de la cible. (60 pts de dégâts supplémentaires max contre les sbires et les monstres)
Siphonnage : attaquer un champion 3 fois lui vole 25 % de vitesse de déplacement pendant 2 secondes. (20 secondes de récupération)

Convergence de Zeke

  • 2 400 PO
  • +300 PV
  • +30 armure
  • +250 mana
  • +20 d'accélération de compétence

Propriété active - Conduit : désigne un complice. (60 secondes de récupération)
Convergence : lorsque vous immobilisez un ennemi, les attaques et les sorts de votre complice inflige 25-50 (niveaux 1-18) (+1,25 % des PV totaux) pts de dégâts magiques supplémentaires à cet ennemi pendant 4 secondes, une fois par attaque ou sort par ennemi.

Les champions ne peuvent être liés que par une Convergence de Zeke à la fois.

Vœu du chevalier

  • 2 300 PO
  • +400 PV
  • +200 % régénération de base des PV
  • +10 d'accélération de compétence

Propriété active - Pacte : désigne un allié comme Digne. (60 secondes de récupération)
Vœu : lorsque votre Digne allié est proche, vous redirigez vers vous 15 % des dégâts que les ennemis infligent à votre allié et s'il a moins de 50 % de PV, vous recevez 35 % de vitesse de déplacement lorsque vous vous dirigez vers eux.

Les champions ne peuvent être liés que par un seul Vœu du chevalier à la fois.
La redirection des dégâts s'arrête si vous avez moins de 30 % de PV.


Bénédiction de Mikael

  • 2 100 PO
  • +30 % efficacité des soins et boucliers
  • +200 PV
  • +15 d'accélération de compétence
  • +150 % régénération de base du mana

Propriété active - Cadeau du mercure : dissipe tous les contrôles de foule d'un champion allié et le soigne de 100-200 (niveaux 1-18) PV. (120 secondes de récupération)

Rappel mortel

  • 2 700 PO
  • +20 dégâts d'attaque
  • +25 % de vitesse d'attaque
  • +20 % de chances de coup critique
  • +7 % de vitesse de déplacement

Malédiction : infliger des dégâts physiques applique 40 % d'Hémorragie aux champions ennemis pendant 2 secondes. Infligez 3 attaques consécutives à un champion ennemi pour augmenter l'effet et lui appliquer 60 % d'Hémorragie jusqu'à la fin de l'effet.

Cotte épineuse

  • 2 700 PO
  • +350 PV
  • +60 armure

Malédiction : lorsqu'une attaque vous touche, vous infligez 10 (+10 % d'armure supplémentaire) pts de dégâts magiques à l'attaquant et appliquez 40 % d'Hémorragie pendant 2 secondes s'il s'agit d'un champion. Immobiliser des champions ennemis applique également 60 % d'Hémorragie pendant 2 secondes.

Morellonomicon

  • 2 500 PO
  • +70 puissance
  • +250 PV

Malédiction : infliger des dégâts magiques applique 40 % d'Hémorragie aux champions ennemis pendant 2 secondes. Cet effet passe à 60 % d'Hémorragie si la cible a moins de 50 % de ses PV.

Muramana

Transformation de Manamune

  • +35 dégâts d'attaque
  • +750 mana
  • +15 d'accélération de compétence

Effroi : vous octroie (3 % du mana max) dégâts d'attaque.
Choc : les attaques et compétences à cible unique lancées sur des champions infligent (5 % du mana max) pts de dégâts physiques supplémentaires.

Étreinte du séraphin

Transformation du Bâton de l'archange

  • +80 puissance
  • +750 mana

Effroi : vous octroie (3 % du mana max) puissance.
Empyréen : augmente votre mana max de 5 % (+2,5 % tous les 100 pts de puissance).

 

Objets légendaires améliorés

« Les objets ci-dessous ont évolué en certains objets mythiques ci-dessus. »

  • Cape solaire (Égide solaire)
  • Gloire du juste (Tenue de Berzerker)
  • Gantelet givrant (Gantelet polaire)
  • Épée vespérale de Draktharr
  • Tourment de Liandry (Affliction de Liandry)
  • Écho de Luden (Tempête de Luden)
  • Protoceinture Hextech 01 (Ceinture-roquette Hextech)
  • Force de la trinité
  • Songe de Shurelya (Chant de guerre de Shurelya)
  • Médaillon de l'Iron Solari


Objets légendaires supprimés

« Les effets de ces objets étaient améliorables, trop dépassés pour pouvoir les adapter, trop similaires à d'autres options ou simplement nécessaires parce que le système d'objets ne soutenait globalement pas correctement ses utilisateurs. »

  • Casque adaptatif
  • Graal impie d'Athene
  • Maillet gelé
  • GLP Hextech 800
  • Pistolame Hextech
  • Attrape-sorts
  • Poignard de Statikk
  • Ombres jumelles
  • Objets de jungler - voir la section en bas de la page !

 

Objets légendaires maintenus

« Ces objets vont être équilibrés (et leurs stats vont certainement changer) mais leurs effets ne changeront pas de sorte que vous puissiez les utiliser comme vous saviez déjà le faire. Nous ajoutons simplement cette section pour les gens qui veulent CTRL+F certains objets légendaires. »

Encensoir ardent, Voile de la banshee, Soif-de-sang, Plaque du mort, Manteau de la nuit, Ange gardien, Fléau de liche, Gueule de Malmortius, Voleur d'âmes de Mejai, Cimeterre mercuriel, Dent de Nashor, Coiffe de Rabadon, Canon ultrarapide, Rédemption, Ouragan de Runaan, Sceptre de Rylai, Épée sanglante, Lame tempête, Glaive d'ombre, Bâton du vide, Armure de Warmog, Lame spectre de Youmuu, Sablier de Zhonya

 

Objets de jungler

« Nous nous inspirons de la refonte des objets de support de l'année dernière, qui a permis de rediriger l'investissement des PO des supports vers un seul achat en début de partie. Les junglers choisiront un de ces deux objets de départ qui, après quelques Châtiments, disparaîtra de leur inventaire. L'objet appliquera de façon permanente ses effets comme compétence passive et améliorera le Châtiment en Châtiment glacial ou Châtiment éclairé. »

Cœur-foyer de Doran

  • 350 PO
  • +10 % omnivampirisme contre les monstres

Bec et ongles : blesser des monstres leur applique une brûlure qui inflige (2 % des PV supplémentaires) (+10 % de la puissance) (+5 % des dégâts d'attaque supplémentaires) pts de dégâts magiques pendant 5 secondes. Les monstres censés mourir de leurs brûlures meurent immédiatement.
Chemin cendreux : utiliser 5 fois Châtiment consume cet objet, améliore votre Châtiment en Châtiment éclairé et octroie les effets de cet objet de façon permanente.
Chasseur : tuer un grand monstre vous octroie 60 pts d'expérience supplémentaires. Le premier grand monstre que vous tuez vous octroie 150 pts d'expérience supplémentaires.
Pèlerin ancestral : dans la jungle ou la rivière, vous régénérez jusqu'à 8-15 (niveaux 1-18) pts de mana par seconde selon votre mana manquant.

Grésil de Doran

  • 350 PO
  • +10 % omnivampirisme contre les monstres

Bec et ongles : blesser des monstres leur applique une brûlure qui inflige (2 % des PV supplémentaires) (+10 % de la puissance) (+5 % des dégâts d'attaque supplémentaires) pts de dégâts magiques pendant 5 secondes. Les monstres censés mourir de leurs brûlures meurent immédiatement.
Chemin gelé : utiliser 5 fois Châtiment consume cet objet, améliore votre Châtiment en Châtiment glacial et octroie les effets de cet objet de façon permanente.
Chasseur : tuer un grand monstre vous octroie 60 pts d'expérience supplémentaires. Le premier grand monstre que vous tuez vous octroie 150 pts d'expérience supplémentaires.
Pèlerin ancestral : dans la jungle ou la rivière, vous régénérez jusqu'à 8-15 (niveaux 1-18) pts de mana par seconde selon votre mana manquant.

 

[NouvellePage:"Stats et effets"]

Stats et effets

  • Soins et Hémorragie - Les soins ont pris une place de plus en plus importante en jeu ces dernières années, et nous aimerions aborder certains problèmes.

Les soins sont devenus si courants que l'Hémorragie est passée d'un choix contextuel destiné aux parties à forte composante de soins à une option viable la plupart du temps. Nous analysons les runes, les objets et les kits de champion afin d'éliminer certains soins que nous jugeons inutiles, ce qui devrait réduire la nécessité des options d'Hémorragie dans les builds.

D'un autre côté, l'Hémorragie semble parfois manquer de puissance pour arrêter un soigneur très fort, surtout quand ce dernier a pris une avance considérable. Nous prévoyons de rendre l'Hémorragie plus efficace pour contrer les cas de soins extrêmes, quitte à abandonner un peu de sa puissance initiale.

  • Refonte des réductions des délais de récupération - Nous revisitons la réduction des délais de récupération pour octroyer une plus grande flexibilité dans l'utilisation des stats et créer des choix de build plus clairs, tout en prévoyant de vous permettre de lancer des compétences plus souvent. La nouvelle statistique s'appelle l'accélération de compétence.

La puissance de l'accélération de compétence se cumule linéairement - Actuellement, la puissance de réduction des délais de récupération se cumule de façon exponentielle. Plus vous obtenez de réduction des délais, plus elle gagne en valeur. Par exemple, 10 % de réduction des délais de récupération donnent +11 % de lancers de sorts, tandis que 40 % de réduction des délais de récupération donnent +66 % de lancers de sorts et 50 % de réduction des délais de récupération donnent +100 % de lancers de sorts. L'accélération de compétence octroiera un modèle de montée en puissance linéaire permettant d'utiliser les compétences plus souvent. Par conséquent 10 d'accélération de compétence = +10 % de lancers de compétences, 20 = +20 %, 30 = +30 %. Ainsi, chaque montant d'accélération de compétence achetée a le même impact plutôt qu'un effet exponentiel. La conversion de réduction des délais de récupération à l'accélération ne sera pas faite sur un rapport 1/1, auquel cas ce serait purement et simplement un nerf et là n'est pas notre objectif. Vous devriez pouvoir atteindre la même fréquence de lancers de sorts, mais de façon plus linéaire. (Il est bon de noter que l'armure, la résistance magique et la plupart des autres statistiques en jeu progressent déjà de cette façon.)

L'accélération de compétence n'est pas limitée - La progression des réductions des délais de récupération devient si puissante que nous sommes obligés de la limiter à 40 %. Grâce au nouveau modèle linéaire de progression, nous n'avons plus besoin d'une telle restriction. Cela crée de nouvelles options de build qui sacrifient d'autres aspects de puissance pour mettre rapidement les bouchées doubles sur les lancers de sorts.

  • Ténacité - La ténacité est une statistique unique et utile, mais nous pensons que ses interactions avec les différents types de contrôles de foule sont peu claires et peu intuitives. L'idéal serait que le joueur se pose la question suivante : « Y a-t-il de puissants contrôles de foule dans cette partie ? » et qu'il sache que la ténacité sera alors un contre efficace. Pour atteindre cet objectif, nous introduisons un changement permettant à la ténacité de réduire la durée des projections en l'air. La ténacité n'affectera pas les sorts de déplacement (repoussement ou attraction), car leur but premier est le mouvement, et non les longs contrôles de foule. De plus, pour certains ultimes en jeu, la réduction de cette durée sape leur fonctionnalité de manière négative (comme le R de Vi), ces changements affecteront donc les projections en l'air et les neutralisations.


Objets de jungler

La dernière présaison a été marquée par une mise à jour réussie des objets de départ pour les supports leur permettant ainsi de se concentrer sur le plus grand choix que leur offrait la boutique. Nous faisons de même pour les junglers : les objets de jungler seront remplacés par un objet de départ ne nécessitant aucun investissement supplémentaire. Les junglers devraient obtenir de cet objet les stats et les bonus de ressources dont ils ont besoin et pourront commencer immédiatement à se concentrer sur le reste de leur build. Nous peaufinons encore les détails (comme la façon d'obtenir un Châtiment pouvant cibler un champion), mais les premiers tests ont été incroyablement positifs.

Lorsque nous avons commencé à travailler sur chaque classe d'objets, nous avons analysé tous les objets et leurs utilisations ces dernières années. Cela nous a permis de déterminer comment atteindre des objectifs plus spécifiques pour chaque classe d'objets de champion pour notre futur système et comment parfaire les forces et les faiblesses voulues de la classe.


Objets de tireur

  • Des choix plus stratégiques - Pour le moment, les objets « indispensables » aux builds de tireurs sont trop nombreux, ce qui éclipse les opportunités d'achats situationnels. Notre objectif est de proposer un plus grand choix d'objets contextuels et d'intégrer les statistiques DPS essentielles sur un plus grand nombre d'entre eux, de façon à ce que ces choix soient disponibles sans avoir à renoncer au niveau de dégâts de base dont la classe a besoin.
  • Options d'indépendance - Les joueurs de tireurs signalent souvent qu'ils sont puissants, mais qu'ils dépendent trop de leur équipe. Dans l'ensemble, nous pensons que c'est un élément fondamental et sain pour la classe, car il crée une variété de rôles bien différents permettant de créer une expérience multijoueur riche et stratégique (imaginez à quel point l'aspect stratégique serait diminué si chaque classe était la même). Toutefois, nous pensons pouvoir introduire certains éléments qui permettraient aux joueurs de tireurs de choisir plus d'outils qui les aideraient à survivre, lorsqu'ils ne sont pas assistés par une équipe coordonnée. Mais cela ne sera pas gratuit, donc pour bénéficier de cette indépendance, les joueurs devront réduire leurs DPS de classe optimaux.
  • Plus d'impact avec un seul objet - Nous souhaitons toujours que les tireurs soient la classe qui se définit par son potentiel de carry en fin de partie, toutefois, nous modifions légèrement les statistiques de leur premier achat afin que cette classe semble plus compétitive avec un seul objet.
  • Combler les lacunes d'un objet - Certaines parties et rencontres donnent l'impression aux tireurs qu'un objet leur manque. Nous souhaiterions proposer des options appropriées comme un objet d'armure et de dégâts d'attaque, plus de possibilités pour les tireurs lanceurs de sorts et peut-être d'autres.


Objets de mage

  • Choix de premier objet - En ce moment, les mages ont accès à des premiers objets sans contreparties claires ni d'utilité situationnelle, ce qui fait que ce premier choix est prédéterminé dans chaque méta en fonction de la puissance de l'objet. En revanche, nous pensons que leurs options de milieu et de fin partie sont assez riches, avec quelques effets de contres et d'actifs. Nous aimerions que les mages disposent de la même variété de choix pour leur premier objet.
  • De nouveaux effets emblématiques pour les mages artilleurs - Nous avons des idées incroyables pour la création d'un objet idéal destiné aux mages artilleurs et qui mettrait l'accent sur leur portée et leurs compétences uniques.
  • L'accélération de compétence comme choix- Avec la modification de la réduction des délais de récupération en accélération de compétence, nous pouvons utiliser les statistiques pour créer un autre élément de décision pour les builds de mages. Cela permet de créer des builds axés sur l'accélération comme d'autres builds puissants qui délaissent l'accélération pour d'autres avantages.


Objets de combattants et assassins AP

Nous souhaitons proposer un groupe important de champions ayant accès à une nouvelle classe d'objets. Comme les combattants et assassins AP sont un type assez rare de champions, nous avons fini par les regrouper dans le but de créer un ensemble d'objets essentiels. Cela a plutôt bien marché, car ils ont généralement besoin de dégâts en début de partie, avant de partir sur des choix plus tanky ou de burst.

  • Des objets sur mesure de builds de début de partie - Ces champions AP piochent dans les objets de mage depuis leur création. Nous voulons leur proposer des choix d'achat en début de partie qui correspondraient aux statistiques et styles de jeu qu'ils souhaitent mettre en œuvre. Les associations dégâts/durabilité et les objets sans mana fonctionnent bien lors de nos tests internes.
  • Passer en tank ou en pure AP par la suite - Tout comme les combattants AD, nous pensons que ces champions n'ont pas nécessairement besoin de choisir leur build dans leur catégorie d'objets pour bénéficier d'une expérience optimale. Selon le champion ou la partie, nous voulons que ce dernier puisse choisir des objets de tank ou d'AP pure pour finir son build. Cela lui permet d'avoir toute une variété de choix d'objets et offre une grande flexibilité.

Objets de combattants AD

  • Des options défensives sur mesure - Pour le moment, les combattants n'ont accès qu'à des options défensives « taille unique » avec le Gage de Sterak et la Danse de la mort en fonction du champion joué, que l'équipe ennemie inflige plus de dégâts physiques ou magiques. Nous voulons agrandir le choix d'objets défensifs spécifiques pour les combattants afin de proposer des options plus spécialisées.
  • Diversité d'objets essentiels - Les objets essentiels de combattants comme le Couperet noir et la Force de la trinité octroient à leurs builds la puissance dont ils ont besoin ainsi que des possibilités d'actions emblématiques, mais aucune décision n'est prise par les combattants en début de build. Nous voulons perfectionner les options actuelles et en proposer de nouvelles qui auraient leur place dans les premiers objets de build d'un combattant.


Objets d'assassin AD

  • D'autres choix que ceux imposés - Les assassins ont de bons choix disponibles pour leurs premiers, deuxièmes et troisièmes objets, toutefois ils n'ont pas accès à un catalogue aussi complet que d'autres classes pour les choix situationnels. Nous espérons ajouter quelques options pour que les assassins jouissent d'un build plus varié de partie en partie.
  • Possibilités de build tardif intentionnel - Pour le moment, les assassins doivent compléter leur build de fin de partie en choisissant des objets d'autres classes et nombre de ces choix ne semblent pas optimaux. Nous allons analyser le type d'objets dont ils ont besoin en fin de partie et voir lorsqu'il vaut mieux piocher dans les objets d'autres classes (comme le font les combattants) ou plutôt avoir une option spécifique aux assassins.


Objets de tanks

  • Plus d'options pour s'adapter à la stratégie d'équipe - Les tanks jouent de nombreux rôles pour leur équipe, nous voulons nous assurer que leurs options de build sont adéquates afin de leur octroyer la défense nécessaire. Doivent-ils faire face à un Tryndamere qui split-push ? Doivent-ils foncer sur un Azir ? Ou protéger un Kog'Maw carry ? Toutes ces situations devraient être prises en compte par nos nouvelles options.
  • Des options de résistance magique complètes - Les options de résistance magique actuelles sont assez spécifiques et donnent l'impression de ne pas proposer d'options viables pour les équipes nécessitant d'être efficace contre différents styles AP simultanés.
  • Amélioration des tanks utilitaires - Les tanks sont importants pour leur équipe puisqu'ils encaissent les dégâts, tout en octroyant parfois du contrôle de foule ainsi que d'autres éléments utilitaires. Nous voulons créer plus d'objets montrant les attributs utilitaires des tanks qui proposeraient plus que leur défense de base.
  • Des objets comme objectifs de fin de partie - Chez d'autres classes, nous avons remarqué un type d'objet satisfaisant qui est uniquement efficace en fin de partie, mais qui représente un objectif plaisant à atteindre, comme une sorte de point final à votre build (comme la Coiffe de Rabadon). Nous espérons créer un ou deux objets de ce genre pour motiver les tanks à remplir leur dernier emplacement de build.


Objets d'enchanteurs

  • Plus d'options pour un build varié - Pour le moment, l'écosystème des objets d'enchanteurs est dominé par quelques objets qui font de l'ombre aux autres, au point que la plupart des builds d'enchanteurs sont composés des 3 mêmes objets à chaque partie. Nous pensons que le catalogue d'objets viables est trop maigre, nous prévoyons donc d'améliorer les objets peu utilisés pour les rendre plus attractifs et créer des objets d'enchanteurs pour de nouvelles stratégies.
  • Résolution du surnombre d'effets actifs - Plus que toute autre classe, les objets d'enchanteurs octroient trop d'effets actifs pour un seul build. Nous tentons plusieurs approches simultanées afin de faire en sorte que les builds d'enchanteurs n'aient pas plus de 1 ou 2 objets à sort actif.
  • Plus de forces évidentes sur chaque objet - Certains objets tombent dans la catégorie « bon pour tout », car ils octroient de la défense, de la réduction de délai de récupération, du soin, de la régénération du mana ainsi qu'un sort actif. Nous souhaiterions plus d'objets dédiés à un seul aspect et à l'intérêt clair.

 

[NouvellePage:"Mise à jour de la boutique"]

Mise à jour de la boutique d'objets

Avant l'arrivée de tout le contenu sur le PBE, nous voulions vous donner plus d'informations sur l'interface de la boutique. Merci à BarackProbama, notre concepteur de l'expérience utilisateur, pour le compte-rendu.

La page Conseillés a été totalement retravaillée afin d'être plus adaptée à notre nouveau système de recommandations. Ce système prendra en compte un arbre complet d'objets que votre champion peut acheter d'après les données des joueurs de haut niveau et vous proposera des choix d'objets viables. Voilà comment ça fonctionne :

  1. La boutique charge tous les objets que votre champion peut acheter en fonction de ce que vous possédez déjà.
  2. Vous êtes Caitlyn. Vous avez acheté une Lame de Doran et des Potions de soin. La plupart du temps, Caitlyn achète ensuite la Force du vent, le Tueur de béhémoths ou l'Arc-bouclier rouge.
    Le moteur prend en compte les stats de l'équipe ennemie pendant la partie, comme les dégâts infligés, les contrôles de foule, les soins, les résistances, etc. La boutique affiche alors les recommandations « efficaces » en se basant sur les objets qui feraient d'excellents choix contre les caractéristiques de chaque ennemi pour cette partie.
    Puisque vous affrontez un Malphite qui booste son armure, le Tueur de béhémoths est particulièrement efficace contre lui. Leur Akali est une menace capable d'infliger de très gros dégâts. L'Arc-bouclier rouge est donc un excellent choix contre elle.
  3. La boutique vous présente toutes ces informations, mais c'est vous qui décidez de la meilleure stratégie à adopter pour cette partie.

La boutique devrait ressembler à ça :

Au départ (pour le PBE et le premier patch de la présaison), nous intégrerons les builds au système nous-mêmes, mais une fois que nous aurons collecté suffisamment de données lors du patch de la présaison, nous utiliserons les données des joueurs pour le moteur de recommandation.

Comme son nom l'indique, vous retrouverez l'ensemble des objets dans la page Tous les objets. Si vous êtes du genre à vouloir créer votre propre build au fur et à mesure, cette page est faite pour vous.

Cette section comporte plusieurs fonctionnalités qui valent la peine d'être mentionnées :

  • Une série d'onglets qui vous permettent de filtrer les objets en fonction des classes qui les achètent généralement. Si vous êtes un Tank, tout ce qu'il vous faut se trouve probablement dans l'onglet Tank.
  • Un filtre Objets populaires qui vous permet d'exploiter les données du système de recommandations pour afficher uniquement les objets les plus fréquemment achetés pour votre personnage. (Lorsque le filtre est désactivé, ces objets sont signalés par une étoile.)
  • Les objets sont classés par rareté. Au lieu de les trier par prix comme c'est le cas actuellement, vous pouvez retrouver tous vos objets essentiels et de départ au même endroit, et vos objets mythiques et légendaires prioritaires à un autre endroit.
  • Au départ, sur le PBE, les filtres statistiques ne seront pas disponibles, mais ils rejoindront rapidement le PBE lors d'une mise à jour ultérieure et seront prêts pour le patch de présaison.

Une nouvelle page Set d'objets fera son apparition sur le PBE plus tard (à temps pour la présaison), mais elle conservera toutes les fonctionnalités actuelles que vous connaissez et appréciez. Les sets d'objets personnalisés seront pris en charge, tout comme les applications tierces permettant de charger des sets dynamiques pour votre champion.

Outre ces pages, nous allons ajouter des barres latérales d'achat rapide. Ces dernières apparaîtront sur les pages Conseillés et Tous les objets. Elles vous offriront un accès rapide aux objets les plus courants, comme les potions, les élixirs, les balises et les bottes. Maintenant, vous n'avez plus d'excuse pour ne pas acheter des Balises de vision, car elles sont toujours disponibles.

Mise à jour des icones des objets

L'un des éléments clés de la refonte des objets consiste à effectuer une mise à jour intégrale de nos icones pour leur donner un aspect plus moderne. Il peut s'agir de refontes totales d'objets qui n'ont pas été modifiés en 10 ans ou de légères modifications pour les objets plus récents. Ces mises à jour nous permettront d'atteindre plusieurs objectifs en même temps :

  • Lisibilité : c'est notre objectif principal. Chaque icone d'objet doit avoir une silhouette et une palette de couleurs distinctes afin que les joueurs puissent les reconnaître immédiatement dans la boutique, l'inventaire, sur le tableau des scores et partout où ils apparaîtront. Ne vous attendez pas à pouvoir agrandir ces images pour y trouver des détails minutieux. Nous voulons qu'elles aient une identité visuelle claire dans des petits formats pour la clarté du gameplay.
  • Correspondance avec le gameplay : nous voulons que l'icone et le thème de l'objet collent avec ses stats et son gameplay. Les joueurs doivent pouvoir identifier la thématique et le gameplay de l'objet rien qu'en regardant son icone. Nous essayons plusieurs techniques pour rendre cela possible, par exemple, en essayant de créer un lien entre la thématique et la classe visée (des arcs pour les objets de tireur, des armures lourdes pour les objets de tank). Nous essayons également d'associer les couleurs de l'icone à celle des stats de l'objet. Cette solution fonctionne bien, mais nous ne pouvons pas l'appliquer de façon trop rigide. Sinon, tous les objets de dégâts AD finiront par avoir la même couleur.
  • Qualité des graphismes : pour la majorité des objets, les graphismes n'ont pas bougé d'un iota depuis 2009. Notre équipe artistique a énormément retravaillé et développé notre style artistique pendant tout ce temps. Nous voulons donc que chaque objet ait un rendu plus soigné et plus joli.
  • Familiarité : faire des changements, c'est bien, mais il ne faut pas que ce soit juste pour le plaisir de faire des changements. Dans la plupart des cas, nous espérons que chaque nouvel icone sera immédiatement reconnaissable par les joueurs habitués aux anciennes silhouettes et couleurs.
  • Thème et franchise : nous voulons profiter de cette occasion pour faire en sorte que ces puissants objets collent parfaitement à l'histoire et à l'univers de Runeterra.

En gardant tous ces objectifs à l'esprit, certains de nos objets existants n'avaient besoin que de légères modifications pour répondre à tous nos critères, tandis que d'autres avaient besoin de modifications plus importantes, voire dans certains cas, d'une refonte totale. Voici quelques exemples montrant l'objet avant et après sa modification :

Le PBE pour la présaison approche.

Si tout se passe bien, l'ensemble du contenu de la présaison sera dévoilé et intégré au PBE dans moins de deux semaines ! À ce moment-là, vous pourrez voir et tester tous les nouveaux objets, la boutique ainsi que les autres changements pour la présaison. Comme toujours, notre travail en cours se retrouve sur le PBE ; nous écouterons donc vos commentaires et ferons les changements nécessaires avant la sortie du patch de présaison en novembre.