Découvrez toutes les informations concernant les Patchs 1.1.1. Au programme cette semaine : Bienvenue au lancement officiel de 2XKO avec le début de la saison 1.

Notes de patch 2XKO 1.0.3

Bienvenue au lancement officiel de 2XKO ! Nous sommes ravis de pouvoir enfin accueillir les joueurs sur console, et de pouvoir lancer notre saison compétitive. Plongeons dans les nouveautés du patch 1.1.1.
Attention ! Les modes en ligne seront indisponibles du 20 janvier à 18h au 21 janvier à 03h CET. Si vous vous êtes connecté·e en ligne au moins une fois avec votre appareil, vous pourrez toujours jouer au mode hors ligne pendant que le jeu est indisponible.

 

Nouveau contenu

Nouveau champion : Caitlyn

Nous ajoutons un nouveau champion à la sélection au début de la saison 1. Caitlyn, Shérif de Piltover, est prête à faire régner l'ordre avec son fusil Hextech. Utilisez ses pièges et sa visée pour garder dix coups d'avance sur vos adversaires. Jetez un œil à la vidéo de sa liste de mouvements et à sa bande-annonce de gameplay pour vous faire une idée de son style de jeu.

Caitlyn peut être achetée directement pour 1 000 KO Points, un jeton de champion ou via le pack ultra du passe de combat. Vous pouvez également la déverrouiller gratuitement grâce à son événement de recrutement de champion, qui dure trois semaines. (Découvrez-en davantage à ce sujet plus bas.) 

Après trois semaines, elle sera disponible à l'achat pour 10 000 crédits.

Si vous voulez avoir un aperçu du gameplay d'un nouveau champion avant de le déverrouiller, vous pouvez essayer gratuitement tous les champions en mode entraînement et en mode hors ligne.

Lancement de 2XKO sur console

2XKO est officiellement disponible sur console à partir de la saison 1. Vous pourrez jouer sur Xbox Series X|S ou PlayStation 5 à partir du 20-21 janvier (les dates varient en fonction des régions). La progression du compte est la même sur toutes les plateformes.

Quelques mises à jour spécifiques aux consoles :

  • Les trophées (PlayStation 5) et les succès (Xbox Series X|S) de 2XKO sont désormais disponibles.

  • Grâce à PlayStation®Plus, vous pouvez maintenant gagner un chroma spécial, un objet d'avatar et des niveaux de passe de combat.

    • Le chroma et l'objet d'avatar peuvent également être achetés avec des crédits dans l'onglet Collections en jeu.

 

2XKO sur consoles - FAQ

Q : Pourrai-je obtenir le contenu de l'accès anticipé sur PC ?

R : Oui ! Nous faisons revenir une partie du contenu qui était disponible lors de l'accès anticipé. Nous vous donnerons davantage de détails dans de futurs patchs.
Q : Le jeu inter-plateforme est-il possible ?
R : Oui. Quelle que soit la plateforme via laquelle vous vous connectez, vous pouvez jouer avec vos amis, qu'ils soient sur PC, Xbox Series X|S ou PlayStation 5.

Q : J'ai déjà joué sur PC, puis-je utiliser le même compte pour jouer sur console ?
R : Oui. Il vous suffit de lier votre compte Riot au compte que vous utilisez sur votre console en vous connectant à votre compte Riot sur la console de votre choix. Assurez-vous de bien associer le bon compte Riot ! 

Q : Faut-il payer pour jouer à 2XKO ?

R : Non, le jeu est un free-to-play, aucun abonnement n'est nécessaire pour jouer en ligne. Comme mentionné plus haut, les abonnés PlayStation®Plus peuvent recevoir quelques cosmétiques en jeu. Les joueurs n'ayant pas d'abonnement peuvent les acheter avec des crédits.

Lobby classé - mode entraînement

Dans le lobby classé, vous pouvez désormais marcher vers une borne libre et interagir avec pour accéder au mode entraînement. Vous pouvez également faire la queue pour rejoindre des matchs depuis le menu de pause du mode entraînement. 

Lorsque vous finissez un match que vous avez rejoint depuis le mode entraînement, vous pouvez retourner directement au mode entraînement après la fin de votre combat.

Événements de recrutement de champion

Les événements de recrutement de champion sont une nouveauté de la saison 1. Vous en verrez un à chaque fois qu'un nouveau champion rejoint 2XKO.

Durant un événement de recrutement de champion, faites des parties et remplissez des missions pour déverrouiller le nouveau champion gratuitement. Le progrès sera affiché dans l'onglet Progression, l'onglet Collection et dans le menu de pause du lobby.

Notez toutefois que la progression de l'événement de recrutement de champion est séparée de celle du passe de combat. Les modificateurs de niveau de passe de combat n'affectent donc pas les événements de recrutement de champion.

Récompenses de classement

Au début de la saison 1, toutes les personnes qui ont terminé leurs matchs de placement lors de la saison 0 recevront un sticker et un titre de joueur en fonction du rang atteint à la fin de la saison.

Missions

De nouvelles missions quotidiennes et hebdomadaires ont été ajoutées. Consultez l'onglet Progression pour voir celles que vous avez complétées.

Didacticiels

Nous avons ajouté deux nouvelles Épreuves de combos de niveau expert pour chaque champion. Vous les trouverez dans le centre d'apprentissage, alors allez mettre votre savoir-faire à l'épreuve.

 

Changements de systèmes

Nous avons passé les dernières semaines à résoudre des bugs et à équilibrer quelques interactions qui n'offraient pas de bonnes options (ou pas d'option du tout) de contre, et nous continuerons à résoudre ces problèmes au fur et à mesure. Davantage de changements affectant les systèmes seront mis en place lors de la sortie du prochain champion, et nous aurons bientôt une idée plus claire de ce qui sortira dans ce patch. Pour l'heure, jetez un œil aux changements déployés avec le patch 1.1.1 ! Nous espérons qu'ils permettront d'améliorer la méta.

Gameplay de base

Fonctionnement des projectiles

Nous apportons quelques changements aux projectiles afin de diminuer leur niveau de puissance global et de rendre leur fonctionnement plus compréhensible. Les projectiles étaient souvent synonymes d'échec garanti pour les défenseurs : ils pouvaient soit frapper le champion et être touchés par le projectile, soit bloquer le projectile et se faire prendre dans un combo. Nous modifions donc le fonctionnement de cette interaction pour en diversifier les issues.

  • Les projectiles disparaîtront désormais si :

    • Le champion qui les a lancés est touché par une attaque.

    • Le champion principal est touché par une attaque.

    • Une contre-projection a lieu.

    • Les techniques suivantes ne sont pas affectées par ce changement :

      • Tous les ultimes.

      • Jinx : Bim bam boum plaf (Super :2xko_s1:), Zaaaapp ! (Super ).

      • Braum : Fissure glaciale (Super ), Lances de glace ( avec Incassable), Assistance - Fissure glaciale (), Attaque de Poro ().

      • Teemo : Assistance - Nocivité (). Surprise nocive (Super ) explosera au contact.

      • Illaoi : toutes les attaques de tentacules.

  • Les attaques de projectiles qui peuvent être chargées seront désormais automatiquement lancées lorsque vous réalisez un changement assisté.

    • Charger un projectile et réaliser un changement assisté rendait les interactions particulièrement compliquées. En comparaison avec les frappes physiques où les parades ou les hitbox actives sont une option viable, votre seule option était souvent d'abandonner votre combo pour éviter le projectile.

  • Toucher un champion pendant les frames de récupération d'un projectile tiré en l'air causera une interruption.

    • Les interruptions causeront davantage de dégâts, un étourdissement plus long et davantage de jauge d'interruption.

  • Si une assistance tire plusieurs projectiles, toucher le champion principal empêchera que davantage de projectiles soient tirés.

    • Les principales techniques affectées sont : Assistance - Poiscaille à gogo de Jinx (), Assistance - Fléchettes de Teemo () et Assistance - Pluie de Lucioles d'Ahri ().

Ajustement des ruées avant et arrière

Nous revisitons la ruée arrière chez nos champions les plus rapides pour qu'ils se déplacent désormais vers l'arrière à une vitesse constante tout au long de la ruée. Auparavant, ils se déplaçaient beaucoup plus vite au début et à la fin de la ruée. Cela devrait ralentir les ruées arrière enchaînées sans trop affecter la distance totale parcourue. 

  • Ruée arrière ralentie chez les champions les plus rapides : Ahri, Ekko, Warwick, Vi et Yasuo. 

    • Le mouvement a été distribué de manière plus régulière tout au long de l'animation de la ruée.

  • Ruée avant et ruées enchaînées accélérées chez les champions les plus lents : Blitzcrank et Braum.

 universel 

Les coups à 8 frames sont trop lents pour se mesurer aux champions les plus rapides, nous allons donc faire en sorte que la  la plus lente de notre jeu ait une préparation maximale de 7 frames.

  •  est désormais de 7 frames pour les champions dont la  durait 8 frames : Illaoi, Braum, Darius, et Blitzcrank.

Assistances

Intercepter une assistance ne donnait pas lieu à une punition assez importante. S'enfuir et appeler une assistance est une stratégie neutre très efficace, nous allons donc ajouter des options de contre pour qu'appeler une assistance implique davantage de risques.

  • Intercepter une assistance cause désormais un délai de récupération de 4 secondes.

    • Ce changement s'applique également aux interceptions de super assistances et des assistances d'Acolyte.

  • Quand une assistance est parée, le champion d'assistance perd désormais la collision.

    • Ce changement, associé au dernier ajustement apporté aux parades des compétences de plein écran, vous permettra de punir l'ennemi de manière plus fiable lorsque vous interceptez son assistance. 

  • L'ATH d'assistance apparaît désormais plus rapidement lorsqu'une assistance est réalisée.

    • L'apparition a lieu environ 5 frames plus vite.

  • Les champions morts devraient moins souvent gâcher les Joyeux anniversaires.

    • Les champions morts contribuaient parfois à l'apparition de Joyeux anniversaire à des moments non prévus. Désormais, ils disparaîtront dès qu'ils sont touchés. Plus personne ne gâchera la fête.

Interruption

  • Activer l'interruption appliquera désormais à votre assistance un délai de récupération de 2 secondes. Vous disposez toujours d'une courte fenêtre d'action pour réaliser un changement assisté lorsque votre assistance est encore à l'écran avant que le délai de récupération ne commence. 

    • Auparavant, ce n'était le cas que lorsque vous utilisiez la fusion Freestyle.

Buffs de la fusion Colosse

  • Les PV de base ont été augmentés.

    • Les PV max bonus octroyés par Colosse ont été augmentés de 10%. Ils passent de 120% des PV de base à 130% des PV de base. 

  • Le gain de jauge d'interruption par coup non bloqué a été augmenté pour le joueur Colosse.

    • Le gain de jauge d'interruption a été augmenté de .01 par coup non bloqué. Il passe de .01 à .02.

  • La puissance d'éjection a été augmentée.

    • Si le joueur Colosse a des PV récupérables, une éjection réussie lui rendra désormais 50 PV supplémentaires. Il récupérera désormais 100 PV au lieu de 50. 

    • Les coups parfaits octroient désormais de la jauge d'interruption.

    • L'avantage en cas de coup réussi à été augmenté. 

    • Peut désormais passer à travers un adversaire dans un coin.

Modifications des commandes

  • Il n'est plus possible d'utiliser un kara-cancel pour annuler les super attaques de niveau 1 afin de lancer des super attaques de niveau 3.

Mode entraînement

  • Dans les paramètres d'« Action de garde » : lorsque vous sélectionnez « Blocage éloignant », le timing du blocage éloignant pour les bots prend désormais en compte le temps de pause. 

    • Vous pouvez désormais simuler de vrais scénarios de blocage éloignant.

  • Dans les paramètres de « Position de l'IA » : lorsque vous sélectionnez « Accroupi », les bots réaliseront désormais une garde en retraite en tant que reversal.

Corrections de bugs

  • Correction de divers bugs de commandes qui faisaient réaliser au champion un saut neutre plutôt qu'un saut vers l'avant.

  • Correction d'un bug à cause duquel les joueurs ne pouvaient pas revenir en arrière après avoir verrouillé leur champion alors qu'un adversaire avait le menu des commandes ouvert dans le mode Versus en local.

  • Correction d'un bug à cause duquel certains ajustements du gameplay de base étaient annulés lorsque le jeu était lancé en mode hors ligne. 

  • Correction d'un bug à cause duquel certains champions sautaient parfois dans la mauvaise direction alors qu'ils se retournaient. 

  • Correction d'un bug à cause duquel les champions sautaient dans la mauvaise direction après avoir été touchés par une interruption dans des circonstances bien précises.

  • Correction d'un bug à cause duquel les champions étaient capables de réaliser un blocage assisté suivi d'une assistance lorsque la fusion Double assistance était utilisée.

  • Correction d'un bug à cause duquel toucher une assistance avec un balayage ayant un étourdissement élevé faisait tomber l'assistance indéfiniment.

  • Les champions principaux ne se téléporteront plus à des endroits inattendus après avoir rebondi contre un mur avec un Limit Strike alors que le champion d'assistance était à l'écran.

  • Fusion Quitte ou double : correction d'un bug à cause duquel Quitte ou double ne s'activait parfois pas.

  • Fusion Acolyte : il n'est désormais plus possible de réaliser deux super attaques pour le prix d'une.

  • Plusieurs bugs affectant le mode entraînement ont été corrigés.

  • Dans tous les paramètres de l'IA : mettre l'IA sur « Aléatoire » ne réalise plus la même action lors du chargement d'une sauvegarde de l'état du jeu.

  • Les ultimes ne dérèglent plus les paramètres de « Riposte » des bots.

  • Correction d'un bug qui empêchait les bots d'être interrompus lors des reversals après un redressement.

  • Correction d'un bug à cause duquel l'entraide aérienne n'affichait pas les frames actives dans la barre des frames lorsqu'un ennemi était touché.

  • Correction d'un bug à cause duquel les reversals des bots après un blocage ne fonctionnaient pas correctement. 

  • Correction d'un bug à cause duquel paramétrer l'option de « Riposte » d'un bot sur « Toujours » empêchait l'option de fonctionner correctement après un redressement au sol.

 

Ajustements de champions

Voici comment nous allons ajuster chaque champion dans le patch 1.1.1. Vous voulez juste connaître les changements principaux ? Il y a résumé en haut de chaque section. Et si vous voulez plus de détails, ça se passe juste en dessous.

 

Ahri fait des étincelles dans la méta. Dans ce patch, nous nous concentrons principalement sur sa capacité à fuir aussi bien au sol qu'en l'air. Tir de Luciole () en l'air ne réinitialise plus la ruée aérienne d'Ahri, et sa ruée arrière a été ralentie afin qu'il soit davantage possible de la poursuivre.

Ajustements des projectiles

  • Tir de Luciole () en l'air a désormais une hurtbox personnalisée.

  • Tir de Luciole (,.) en l'air et Saut de Luciole ( > ) sont désormais dans un état de contre lors des frames de récupération. 

  • Assistance - Pluie de Lucioles () est affectée par les ajustements du fonctionnement des projectiles et peut désormais être interrompue plus facilement. 

Buffs

  • Assistance - Assaut spirituel () n'est plus considérée comme une attaque aérienne et ne peut plus être interrompue avec une technique antiaérienne.

Nerfs

  • La vitesse de ruée arrière a été diminuée.

  • La portée de  a été légèrement réduite.

  • Réaliser Tir de Luciole () en l'air ne réinitialise plus la ruée aérienne d'Ahri.

    • Avoir en permanence une ruée aérienne après Tir de Luciole réduisait grandement les chances qu'Ahri commette une erreur en s'enfuyant. Attaquer Ahri devenait dès lors beaucoup plus difficile que d'être Ahri et de fuir. 

    • Ce changement vise à encourager une réflexion plus approfondie sur votre façon de fuir, sans avoir de carte « sortie de prison ».

  • Rebondis ! () est désormais considérée comme une attaque aérienne à partir de la 10e frame.

    • Auparavant, la compétence passait au stade aérien dès la 1re frame, ce qui donnait lieu à des réactions à l'impact aériennes inattendues. 

  • La hauteur de la hurtbox d'Assistance - Assaut spirituel () a été augmentée.

    • Assistance - Assaut spirituel peut désormais être touchée par davantage d'attaques debout.

Ajustements

  • Changements d'Assaut spirituel haut + avant () :

    • Son étourdissement a été rallongé de 2 frames. Il passe de 36 frames à 38.

    • Le scaling d'étourdissement appliqué lors des combos est désormais plus important.

      • L'augmentation de l'étourdissement d'Assaut spirituel haut + avant () lui permet d'être plus facilement utilisé en combo contre Warwick dans les combos de base d'Ahri. En contrepartie, nous appliquons davantage de scaling d'étourdissement à Assaut spirituel haut + avant, afin que les combos après la projection aient un étourdissement similaire.

Corrections de bugs

  • Correction d'un bug à cause duquel Ahri pouvait rapidement récupérer de son interruption si elle l'utilisait pendant son Assaut spirituel (n'importe quelle direction + ).

  • Assaut spirituel en l'air et vers l'avant () traverse désormais correctement Warwick à l'impact.

 

Blitzcrank n'est toujours pas assez fort pour être dans les plus hauts niveaux de compétition. Nous ajustons donc ses attaques normales et ses hurtbox pour faire davantage de dégâts en position neutre.

Auparavant, les hurtbox de Blitzcrank s'agrandissaient de manière significative lorsqu'il attaquait. Blitzcrank était donc souvent puni lorsqu'il appuyait sur des touches, et à cause de ça, son style de jeu principal en position neutre consistait à bloquer et à appeler des assistances. Pour lui permettre de faire davantage voler ses poings, nous supprimons plusieurs de ses hurtbox étendues, nous l'accélérons et nous améliorons ses attaques normales au sol.

Ajustements majeurs

  • La préparation de  a été réduite de 1 frame. Elle passe de 8 à 7. 

  • La vitesse de déplacement vers l'avant a été augmentée.

Améliorations de hurtbox

  • Les hurtbox des mains de Blitzcrank ont été supprimées pour la plupart de ses attaques au sol.

  • Les hurtbox des jambes de Blitzcrank ont été supprimées pour  et .

Améliorations de fiabilité

  • Le premier coup de la hitbox de  est désormais un peu plus grand.

  • L'étourdissement du premier impact de  a été augmenté de 3 frames.

    • Face aux ennemis en l'air,  mènera désormais plus facilement à un combo avec , et le premier impact de  mènera désormais plus facilement à un combo avec 

    • Avec les ajustements précédents, il était difficile de faire pression avec les attaques basses, puisqu'elles ne permettaient pas de réaliser un blockstring de manière assez fiable contre les ennemis en l'air.

  • Blitzcrank est désormais repoussé moins loin en arrière lorsqu'il utilise Boule de démolition () sur des ennemis au sol dans un coin.

Buffs

  • Pour un spécialiste des prises, les attaques normales de Blitzcrank debout étaient faibles. Nous améliorons ses attaques normales debout pour renforcer sa présence en position neutre. 

    • La hitbox de  est désormais plus large.

    •  va désormais plus loin.

      • Ce changement ouvre la voie à davantage d'options de pression, aide à améliorer la capacité de conversion de Blitzcrank et rend ce mouvement utilisable en position neutre.

  • Compression arrière ( en courant) passe désormais au-dessus des attaques basses.

  • Améliorations apportées à  :

    • La hitbox de  frappe désormais plus loin derrière Blitzcrank.

    • L'étourdissement aérien de  a été rallongé de 5 frames. Il passe de 27 frames à 32.

    • L'étourdissement sur le sol de  a été rallongé de 2 frames. Il passe de 30 frames à 32.

    • La hauteur de projection de  contre les ennemis en l'air a été réduite pour aider avec les attaques enchaînées.

      •  n'était pas une touche très utile. Même si nous ne nous attendons pas à ce que ce mouvement soit souvent utilisé, nous voulons que vous soyez récompensés si vous arrivez à le placer dans un enchaînement.

  • Les frames actives de Nettoyage aérien () ont été rallongées de 4 frames pour mieux correspondre à l'animation.

  • Les dégâts par coup de Turbine rotative () ont été augmentés de 5.

  • Ramassage d'ordure en l'air () génère désormais 25 de vapeur par coup, si la vapeur n'est pas déjà au maximum.

    • Ramassage d'ordure en l'air est moins utilisé que Nettoyage aérien () en l'air. Nous ajoutons de la génération de vapeur à Ramassage d'ordure en l'air pour encourager les prises de décision.

Combo Impulsion

  • Le  en l'air du combo Impulsion  de Blitzcrank a été supprimé pour améliorer la fiabilité. 

Corrections de bugs

  • Correction d'un bug à cause duquel les attaques enchaînées avec Grappin propulsé () échouaient parfois lorsqu'elles touchaient plusieurs champions.

  • Blitzcrank n'a plus de hurtbox sur son bras étendu lorsqu'il réalise Grappin propulsé () avec de la vapeur. 

  • Correction d'un bug à cause duquel les attaques de Blitzcrank ne faisaient pas progresser correctement le défi de maîtrise de champion « Exactement ».

 

Nous modifions son kit pour améliorer ses performances de manière générale. Le bouclier de Braum protège désormais de manière plus fiable son partenaire grâce à plusieurs corrections de bugs, et Assistance - Bouclier humain () dispose d'une nouvelle animation et dure beaucoup plus longtemps.

Pour améliorer l'aspect offensif de Braum, nous apportons un changement majeur à son kit : il ne perd plus Incassable lorsqu'il réalise Cœur de Freljord (Super ). Ce changement devrait améliorer ses performances, en combinaison avec plusieurs améliorations offensives, telles qu'un  plus rapide, des déplacements vers l'avant plus rapides et de meilleures hitbox.

Ajustements majeurs

  • La préparation de  a été réduite de 1 frame. Elle passe de 8 frames à 7.

  • La vitesse de déplacement vers l'avant a été augmentée.

  • Utiliser Cœur de Freljord (Super ) pendant Incassable ne fait plus perdre Incassable.

    • Auparavant, il n'était pas intéressant de perdre Incassable au vu des dégâts supplémentaires infligés. Cette modification rend le fait de dépenser cette jauge plus intéressant.

  • Assistance - Bouclier humain () dispose d'une nouvelle animation. Braum marche désormais vers l'avant, et sa durée a été augmentée de 24 frames. La durée passe de 26 frames à 60.

    • Le bouclier de Braum est ce qui le rend si spécial, et Assistance - Bouclier humain n'avait pas grand-chose de spécial. En plus d'être une amélioration pour son assistance, ce changement colle au thème du personnage.

Améliorations de fiabilité

  • Braum fait désormais face à l'ennemi lorsqu'il effectue Tu vois, c'est facile ? ( > ). 

    • Tu vois, c'est facile ? se soldait souvent par un échec, nous faisons donc faire un demi-tour à Braum lorsqu'il enchaîne avec l'arrière de .

  • Les hitbox des pics glacés de Frappe de Freljord () avec Incassable sont désormais plus grandes.

  • Bélier () chargé n'a plus de zone morte pour la destruction des projectiles entre le chargement et l'utilisation de la compétence.

  • Bélier () chargé rend désormais la main et le bras de Braum immunisés aux projectiles pendant l'attaque.

Améliorations des hitbox et des hurtbox

  • La hitbox de  en l'air a été améliorée. La partie inférieure de  en l'air touchera désormais les ennemis proches de Braum.

  • La taille des hurtbox de Porte tournante (), Porte tournante chargée, et Porte tournante > Une de plus ( > ) a été réduite.

  • La taille des hitbox de  et Tu vois, c'est facile ? ( > ) a été augmentée.

  • La hitbox de l'entraide aérienne a été ajustée pour qu'elle corresponde davantage à son animation. 

Amélioration des dégâts

  • Les dégâts de Porte tournante () ont été augmentés de 10. Ils passent de 60 à 70.

  • Les dégâts de Porte tournante > Une de plus ( > ) ont été augmentés de 5. Ils passent de 65 à 70.

  • Les dégâts de Lances de glace ( avec Incassable) ont été augmentés de 5. Ils passent de 145 à 150.

Améliorations des attaques normales

  • La récupération de  debout a été réduite de 2 frames.

  • La récupération de  a été réduite de 2 frames.

  • L'étourdissement de  et  a été rallongé de 2 frames sur les ennemis au sol. Il passe de 20 frames à 22.

    • Aussi bien  que  peuvent désormais être utilisés dans un combo avec  contre les ennemis au sol.

  • La transition vers l'avant de Pas de deux () a été ajustée. Il va désormais plus loin avec le premier coup, et moins loin avec le second. 

    • La distance totale parcourue reste inchangée. Ce changement permet à Braum d'attraper plus facilement des gardes en retraite.

Buffs

  • Les Poros ont désormais davantage de durabilité face aux projectiles.

    • Les Poros annuleront désormais la plupart des projectiles, comme le Rétrobang d'Ekko ou les roquettes de Jinx.

  • La hitbox de Prise de Freljord () va désormais un peu plus loin et touche plus loin à l'intérieur de Braum.

    • Cela aide à attraper de manière plus fiable les roulades et les attaques en cross-up, et rend Prise de Freljord un peu plus puissant.

  • Coup de bouclier ( en l'air) sans Incassable peut désormais provoquer une réaction de roulade chez les ennemis au sol, comme c'était le cas avec Incassable.

  • La récupération de Frappe de Freljord () a été réduite de 2 frames.

    • Braum peut désormais continuer à mettre la pression après avoir frappé un ennemi au sol avec , et a un léger avantage lorsqu'il utilise  contre un blocage.

Corrections de bugs

  • Bloquer Attaque de Poro () dans un coin ne pousse plus Braum en arrière.

  • Bouclier humain () aura toujours le même comportement de sortie lorsqu'un changement assisté est utilisé pendant le temps de pause à l'impact.

  • Les assistances à l'intérieur du bouclier de Braum seront désormais défendues de manière plus fiable contre les attaques des ennemis.

  • Correction du drôle de cou de Braum pendant son intro.

Problème connu

Dans la liste des mouvements de Braum, la description de Cœur de Freljord (Super ) Indique qu'il retire Incassable, mais ce n'est pas le cas.

 

Caitlyn est notre nouveau champion pour la saison 1. Bonne chance dans votre périple pour maîtriser ses Tirs dans la tête !

 

Darius a du mal à lancer l'offensive, car Crampon () peut être paré avec une réaction. Afin d'améliorer Crampon, nous le rendons chargeable, Darius disposera donc de nouvelles capacités offensives. Nous améliorons également sa position neutre en réduisant le temps de préparation, de rétablissement et de récupération de Terre salée ().

Ajustements majeurs

  • La préparation de  a été réduite de 1 frame. Elle passe de 8 à 7. 

Améliorations de la position neutre

Terre salée () était un peu trop faible dans tous les cas de figure, et son utilisation trop limitée. Les changements apportés à cette compétence la rendront plus versatile en position neutre et dans les combos.

  • Changements de Terre salée () :

    • Peut désormais être utilisée plus tôt après la disparition du projectile.

    • Sa préparation a été réduite de 2 frames.

    • Sa récupération a été réduite de 2 frames.

    • Son étourdissement a été rallongé de 3 frames. 

    • L'arc de projection en l'air a été ajusté.

  • La taille de sa hurtbox de  a été réduite.

Améliorations offensives

  • La portée de  a été légèrement améliorée.

  • Il est maintenant possible de charger Crampon (). 

    • Lorsqu'il est chargé, Crampon ne permet pas d'attaques enchaînées, mais favorise le blocage.

    • Cela permettra à Darius de varier ses timings et fera en sorte que la parade ne soit pas toujours la solution à Crampon

Améliorations des combos

  • Le dernier coup de Brisez les lignes ! > Brisez leurs rangs ! ( > ) fait désormais tomber l'adversaire un peu plus lentement.

  • La durée de mise au sol de Crampon > Pourfendeur ( > ) a été augmentée si l'adversaire touché est sur le sol.

    • Le comportement devrait correspondre à celui de la version aérienne.

Amélioration des dégâts

Darius n'a pas besoin de davantage de dégâts, nous allons donc nous modérer dans ses buffs. Nous ajoutons des avantages à  >  lorsque des ennemis bloquent et augmentons les dégâts de manière générale sur les attaques enchaînées après son .

  • Les dégâts de  >  ont été augmentés de 5. Ils passent de 85 à 90.

  • Les dégâts de  >  aux ennemis avec Hémorragie ont été augmentés de 10. Ils passent de 120 à 130.

  • Les gains de jauge de  >  sur les ennemis avec Hémorragie ont été augmentés de 2. Ils passent de 12 à 14.

  •  >  inflige désormais 30 pts de dégâts de blocage aux ennemis avec Hémorragie.

  • Les gains de jauge de  >  sur les ennemis avec Hémorragie ont été augmentés de 2. Ils passent de 6 à 8.

Nerfs

  • Les dégâts de blocage de Décimation Lacération ( > ) infligés aux ennemis avec Hémorragie ont été réduits de 5. Ils passent de 35 à 30.

Corrections de bugs

Correction d'un bug à cause duquel Force de Noxus (Super ) Ne détruisait pas les projectiles.

 

Ekko est encore et toujours un monstre dans cette méta. Afin de réduire un peu son pouvoir offensif, nous allons poser des limites : Ekko ne peut plus annuler une projection ratée pour utiliser Replay ( avec Image rémanente).

Buffs

  • L'étourdissement à l'impact de Talonnade () a été rallongé de 2 frames. Il passe de 13 frames à 15.

  • Talonnade () repousse désormais moins les adversaires à l'impact.

  • Le scaling de combo de Envolée ( en courant) se fait désormais par incrément de 1 au lieu de 3.

Nerfs

  • Ekko ne peut plus utiliser Replay ( avec Image rémanente) suite à une projection ratée.

    • Nous nous sommes rendu compte que la pression que cela appliquait sur Ekko était problématique et que le fait d'avoir une projection blocable sans engagement ne correspondait pas au caractère d'Ekko. Et c'est pour ces raisons que nous supprimons cette interaction.

  • La portée de  a été légèrement réduite.

  • L'étourdissement de Remise en place () a été réduit lors des interruptions.

    • Désormais, cette technique ne peut être utilisée avec  dans un combo qu'en cas d'interruption.

  • Le premier coup de Rétrobang Oméga (Super ) entraîne désormais un scaling des dégâts.

    • Cela réduira les dégâts généraux qu'Ekko inflige avec les coups isolés.

  • L'étourdissement de blocage de 37e essai (Ultime) a été réduit de 6 frames. Il passe de -22 frames à -28.

  • L'éloignement lors des blocages d'attaques aériennes contre les ennemis en l'air de 37e essai (Ultime) a été réduit. 

    • Cette attaque était compliquée à punir lors des blocages d'attaques aériennes. Ça devrait désormais être un peu plus facile.

  • Les gains de jauge de Chronofracture ( avec Image rémanente volatile) et de Chronofracture en l'air ont été réduits de 2. Ils passent de 10 à 8.

Combo Impulsion

  • Le  en l'air du combo Impulsion  d'Ekko a été supprimé pour améliorer la fiabilité. 

Corrections de bugs

  • Rétrobang Oméga (Super ) Continue désormais de se déplacer lorsqu'il est paré.

  • Correction d'un bug à cause duquel Ekko se ruait dans la mauvaise direction lorsque l'utilitaire de son Ancrage temporel (Super ) se dissipait alors qu'il traversait un ennemi. 

  • L'épreuve de combo débutant 7 affiche désormais les bonnes commandes.

 

Les combos difficiles d'Illaoi n'étaient pas assez récompensés. Pour encourager les joueurs à utiliser plus d'ordres de combos, nous réduisons les dégâts infligés par les attaques moyennes d'Illaoi et améliorons les dégâts infligés par Contre-courant (à la frame parfaite et l'attaque [] chargée.

Ajustements majeurs

  • La préparation de  a été réduite de 1 frame. Elle passe de 8 à 7. 

Améliorations de fiabilité

  • La deuxième hitbox de  [] chargé a été légèrement améliorée, afin qu'il déclenche toujours un combo à partir du premier impact de [] chargé.

  • Le temps de pause à l'interruption de Courant marin () a été augmenté.

  • Courant marin () cause désormais une légère culbute lors des interruptions.

  • Les tentacules ne tiennent plus compte du temps de pause dans le timing des apparitions. Les tentacules apparaîtront désormais avec des timings fixes lors de changement assisté, ou lorsque le temps de pause est interrompu.

    • C'était le plus souvent le cas lorsqu’Assistance - Frappe tentaculaire () était utilisée pour faire un changement assisté.

Mises à jour du comportement des tentacules

  • L'étourdissement de blocage et le timing des apparitions de tentacule de Foi du mouvement ( en l'air) ont été ajustés pour tenir compte de la nouvelle règle du temps de pause des tentacules. 

    • C'est désormais un véritable blockstring.

Buffs de dégâts

Le [] chargé et le tentacule à la frame parfaite d'Illaoi étaient très sous-utilisés et ont été grandement améliorés dans le but d'être utilisés pour démarrer des combos. Cela améliorera les combos d'Illaoi dans les coins et donnera davantage de raisons de rechercher ses combos les plus complexes.

  • Le [] chargé n'inflige plus de scaling de dégâts au deuxième impact.

  • Les dégâts d'Âpre leçon chargée ([]) ont été augmentés de 20. Ils passent de 130 à 150.

  • Les dégâts d'Âpre leçon () ont été augmentés de 10. Ils passent de 110 à 120.

  • Les dégâts de tentacule à la frame parfaite ont été augmentés de 20. Ils passent de 90 à 110.

  • Le gain de jauge en cas de frame parfaite a été augmenté de 3. Il passe de 14 à 17.

Nerfs des dégâts

  • Les dégâts de  debout,  accroupi et  en l'air ont été réduits de 5. Ils passent de 65 à 60.

  • Le gain de jauge du coup de tentacule de Langue du serpent ( en l'air) a été réduit de 1. Il passe de 5 à 4.

Nerfs de l'ultime

  • La préparation d'Épreuve de l'esprit (Ultime) a été rallongée de 4 frames. Elle passe de 5 frames à 9. 

Corrections de bugs

  • Correction d'un bug à cause duquel Illaoi s'envolait après avoir mis KO l'ennemi.

 

Jinx continue à avoir des difficultés avec l'agression dans la méta et certains de ses projectiles ne sont pas utilisés autant que d'autres. Nous voudrions que Jinx utilise tous les outils à sa disposition, nous allons donc améliorer ses compétences les moins populaires en apportant de gros buffs à Pan pan en haut ! () et des améliorations à Pyromâcheurs ! ().

Améliorations des pièges

En neutre, Jinx a plus souvent recours à d'autres projectiles que Pyromâcheurs ! (). Nous améliorons la récupération de Pyromâcheurs ! et de Vole Clappy, vole ! () afin qu'elle puisse lancer plus rapidement des projectiles et puisse davantage tirer profit de ses projections et mises au sol.

  • Changements de Pyromâcheurs ! chargés ([]) :

    • La durée totale du coup a été réduite de 8 frames. Elle passe de 63 frames à 55.

    • Les pyromâcheurs ne causent plus de scaling de dégâts au moment où ils s'attachent. Ce changement s'applique aussi bien à la version chargée qu'à la version normale du coup.

  • Changements de Pyromâcheurs ! () :

    • La préparation et la récupération ont été réduites de 2 frames, la durée totale a donc été réduite de 4 frames. Elle passe de 55 frames à 51.

    • Les pyromâcheurs ne causent plus de scaling de dégâts au moment où ils s'attachent. Ce changement s'applique aussi bien à la version chargée qu'à la version normale du coup.

    • Ils infligent désormais plus de dégâts lorsqu'ils touchent avec des attaques en position neutre et à des combos. Cela s'applique également à Assistance - Pyromâcheurs ().

  • La récupération de Vole Clappy, vole ! () a été réduite de 3 frames. Elle passe de 50 frames à 47. 

Buffs

Pan pan en haut ! () manquait trop d'impact. À cause de son scaling de dégâts à chaque balle, l'utiliser comme antiaérien infligeait peu de dégâts et ne permettait pas beaucoup d'attaques enchaînées. Pan pan en haut ! récompense désormais beaucoup plus les tirs réussis et a des utilités supplémentaires dans les combos.

  • Changements de Pan pan en haut ! () :

    • Envoie désormais les ennemis dans les airs s'ils sont touchés alors qu'ils sont sur le sol, et son arc de projection en l'air a été ajusté.

    • L'étourdissement a été rallongé de 4 frames. Il passe de 42 frames à 46.

    • N'inflige plus de scaling de dégâts à chaque balle. Le scaling de dégâts s'applique désormais à la balle du milieu et à la dernière balle dans le combo.

    • Le coup ne peut être désormais annulé que par Poiscaille ! () ou Zap ! () après la sixième balle tirée.

    • Les balles affectées par le scaling de dégâts infligent désormais 10 pts de dégâts de plus. Elles passent de 20 pts de dégâts à 30. Le gain de jauge a également été augmenté, il passe de 2 à 3.

  • La récupération de  a été réduite de 2 frames. Elle était de -11 au blocage et est désormais de -9.

    •  n'est plus puni par les ultimes ou par le Brise-tempête (Super ) de Yasuo lorsqu'il est bloqué.

  • La hitbox de  a été diminuée pour toucher de manière plus régulière les ennemis accroupis.

    • Utiliser  suivi de  se soldait souvent par un échec face aux ennemis accroupis à longue distance. Ce combo devrait désormais être bien plus fiable, et pourrait en plus toucher les Pyromâcheurs ! () au sol.

Nerfs

  • Les dégâts de blocage de l'explosion de Super roquette de petit singe de la mort ! (Ultime) ont été réduits de 40%.

    • Il s'agit du seul ultime qui inflige tous ses dégâts en cas de blocage, les dégâts de blocage étaient donc trop importants.

  • Assistance - Poiscaille à gogo () ne tire plus de projectiles supplémentaires si un projectile est interrompu.

  • La hurtbox de Jinx accroupi est désormais plus grande. 

Ajustements des dégâts

Nous normalisons les dégâts au sol et en l'air de Jinx afin qu'ils soient égaux.

  • Les dégâts de  ont été augmentés de 5. Ils passent de 55 à 60. 

  • Les dégâts du premier coup de  ont été augmentés de 10. Ils passent de 30 à 40.

    •  n'est pas assez utilisé, nous améliorons donc ses dégâts généraux pour encourager son utilisation dans les blockstrings et dans les combos.

  • Les dégâts de  en l'air ont été réduits de 5. Ils passent de 65 à 60.

Combo Impulsion

  • Le  en l’air du combo Impulsion  de Jinx a été supprimé pour améliorer la fiabilité.

Corrections de bugs

  • Contrainte infinie (Super ) de Warwick traquera désormais correctement Jinx lorsqu'elle utilise Bond de Poiscaille ! () au sol ou en l'air.

 

Nous avons déployé la plupart des gros nerfs destinés à Teemo dans un patch d'équilibrage précédent et nous voyons que ces changements portent leurs fruits. Teemo a toujours de bons résultats, mais ne domine plus. 

Nous appliquons désormais le reste de ses changements qui n'étaient pas assez importants pour avoir leur place dans le patch d'équilibrage. Bien qu'il s'agisse de nerfs, ils ont pour but de régler les quelques inexactitudes et cas frustrants restants de son kit, plutôt que de diminuer de manière conséquente son niveau de puissance.

Buffs

  • La récupération de  >  et  >  >  a été réduite de 3 frames. Elle passe de 32 frames à 29. 

    •  >  et  >  >  ont désormais la même récupération que .

Nerfs

  • L'étourdissement de blocage de  a été réduit de 4 frames. Il passe de 22 frames à 18.

  • La récupération de Dégâts hachés ( > ) a été augmentée de 5 frames. Elle était de -4 au blocage et est désormais de -9 au blocage. 

    • Les frames de  et  >  de Teemo ne correspondaient pas à celles des autres champions. 

  • Changements de Patrouille aérienne de Bandle (Super ) :

    • Le nombre de fléchettes tirées a été réduit de 1. Il passe de 9 à 8.

    • Les dégâts par fléchettes ont été augmentés de 4. Ils passent de 26 pts de dégâts par fléchette à 30.

      • Nous réduisons la durée globale de cette technique afin qu'elle soit moins frustrante.

  • Retraite ! () est désormais invulnérable à partir de la 4e frame, au lieu de la 2e frame.

    • Nos compétences non ultimes invulnérables le deviennent généralement à partir de la 4e frame, et Teemo n'était donc pas aligné avec les autres champions. Cette technique suit désormais le même schéma que les autres attaques invulnérables du jeu.

  • Changements d'Assistance - Nocivité () :

    • La durée a été réduite de 33 frames. Elle passe de 220 frames à 187. 

    • Lance désormais moins de champignons.

  • La durée du feu de brousse lorsqu'il n'y a aucun contact avec les ennemis a été réduite de 2 secondes. Elle passe de 4 secondes à 2. 

    • Le feu de brousse durait trop longtemps en position neutre et affectait trop la capacité de l'adversaire à interagir avec Teemo.

Nerfs des badges

  • Les conditions d'obtention du badge Tir ciblé ont été augmentées de 1. Elles passent de 5 à 6.

  • Les conditions d'obtention du badge Champignon ont été augmentées de 2. Elles passent de 10 à 12.

  • Les conditions d'obtention du badge Fléchette ont été augmentées de 3. Elles passent de 12 à 15.

Ajustements de la hurtbox

  • La taille de la hurtbox debout devant Teemo a été augmentée.

    • Les champions peuvent désormais correctement réaliser des combos sur Teemo debout.

 

Nous améliorons grandement Vi en lui permettant d'annuler Rogne (Jeu de jambes ( ou  >) avec une attaque spéciale . Nous voulons continuer à favoriser la présence de Jeu de jambes dans les combos de Vi et dans ses outils pour mettre la pression. Ce changement permettra d'améliorer ses enchaînements de pression quand elle prend le dessus à partir de la position neutre. Nous buffons aussi Assistance - Home run () en lui permettant de toucher des ennemis au sol et nous retirons un peu de puissance à Coups fracassants ().

Buffs

  • Crochet (Jeu de jambes > ) sur une interruption a désormais les propriétés d'un Crochet entièrement chargé.

  • Les dégâts de Brise-coffre chargé () en l'air ont été augmentés de 5. Ils passent de 135 à 140. 

  • Rogne chargé (Jeu de jambes ) peut désormais être annulé pour lancer une attaque spéciale .

    • Maintenant, Vi sera dûment récompensée lorsqu'elle poussera l'ennemi à bloquer cette technique, et elle pourra continuer à faire pression de manière plus efficace qu'avant. De plus, cela ouvre la voie à des combos qui mettent l'accent sur un enchaînement avec Jeu de jambes.

  • Durant l'animation de projection de Destruction totale ( > ), les ennemis peuvent désormais être touchés plus facilement.

    • Cela permettra à votre champion d'assistance de réussir ses attaques alors que l'adversaire est encore en l'air.

  • Les dégâts de Créateur de cratères ( en l'air et ) au sol et en l'air ont été augmentés de 5. Ils passent de 105 à 110.

  • Créateur de cratères ( en l'air et ) au sol et en l'air est désormais plus avantageux lorsque l'adversaire bloque en l'air. Changements :

    • L'étourdissement de blocage en l'air a été rallongé de 9 frames. Il passe de 26 frames à 35. 

    • Projette désormais les adversaires plus haut.

    • La récupération a été réduite de 4 frames. Elle passe de 39 à 35. 

    • Créateur de cratères ne donnait pas l'avantage à Vi en cas de blocage en l'air. Désormais, lorsque Vi parvient à connecter Créateur de cratères sur un ennemi qui utilise un blocage en l'air, elle ne sera plus désavantagée.

  • Assistance - Home run () effectue désormais une attaque au sol lorsque le rocher sort du sol.

    • C'est tout à fait normal que certains champions aient des super assistances moins puissantes que les autres. Mais celle-ci était difficile à utiliser. Celle-ci touche désormais les ennemis au sol et peut donc être utilisée dans des combos, de la même façon qu'Assistance - Créateur de cratères ().

  • La durabilité du projectile d'Assistance - Home run () a été augmentée. Il prendra désormais le dessus sur les projectiles communs.

Nerfs

  • Vi se déplacera désormais plus bas lorsqu'elle lance Rogne (Jeu de jambes  > ) et aura désormais une hitbox qui permet à  de la toucher pendant la charge.

    • Vu le buff apporté à Rogne chargée, nous voulons nous assurer qu'il y a encore des possibilités de contre. 

  • Coups fracassants () inflige désormais 2 coups de scaling de dégâts.

  • La hitbox verticale de l'Assistance - Home run () a été réduite pour qu'elle corresponde davantage à son animation.

Corrections de bugs

  • Correction d'un bug qui empêchait parfois les attaques enchaînées après Jeu de jambes ().

  • Correction d'un bug à cause duquel Vi changeait parfois de côté avec l'adversaire lorsqu'elle lançait Destruction totale ( >  + ) dans un coin.

 

Nous nous concentrons principalement sur trois changements pour Warwick : nous améliorons sa stabilité, sa Soif de sang et ses attaques spéciales les moins utilisées.

De nombreuses attaques de Warwick s'annulaient à des moments inattendus, surtout contre des ennemis en l'air. Nous améliorons la façon dont ses attaques normales et spéciales fonctionnent contre les ennemis en l'air, nous rendons Taillades sauvages > Pas d'échappatoire ( > Super ) Plus facile à utiliser dans des combos, et nous rendons ses attaques enchaînées plus fiables. Beaucoup de ses attaques ont été ajustées au niveau de la distance de projection en l'air ou de l'étourdissement. Ces changements sont mineurs (malgré la taille de cette section), mais ils contribuent à rendre son expérience de jeu plus stable.

Pour aider Warwick sur le plan offensif, Colère de la bête () et Griffes de la bête () se déplacent plus vite et plus loin avec Soif de sang. Ascension - Mise en pièces (Ascension bestiale| près du bord de l'écran > ) est plus utile pour mettre la pression, et Entailles tourbillonnantes ( en l'air) procure plus d'avantages à l'impact.

Améliorations de fiabilité - attaques normales

  • L'étourdissement de  a été rallongé de 1 frame. Il passe de 13 frames à 14. 

    •   peut désormais être suivi de  en l'air.

  •  projette désormais les adversaires en l'air plus loin.

  • La taille des hitbox de  et [] chargé a été rallongée verticalement.

    • Aussi bien la distance de projection de  que les changements apportés à  améliorent la capacité de Warwick à réaliser des combos sur des adversaires en l'air alors qu'il est au sol.

  • L'étourdissement de  a été rallongé de 1 frame. Il passe de 24 frames à 25. 

  • Le temps de chargement de  chargé en l'air a été rallongé de 1 frame. Il passe de 12 frames à 13. 

    •  mènera désormais plus facilement à un combo avec les attaques normales en l'air.

Améliorations de fiabilité - attaques spéciales

  • La hauteur du saut de Bond bestial () et Griffes de la bête Annulation avec Bond bestial ( > haut) a été augmentée.

    • Bond bestial > Déchirure ( > ) sera désormais plus simple à utiliser en combo lorsque vous effectuez Annulation avec Bond bestial en cours de combo.

  • Bond bestial > Poursuite ( > ) projette désormais l'ennemi moins haut. Ne s'applique pas à la version Ascension bestiale ( près du bord de l'écran).

    • Ce changement garde les ennemis plus bas lors de Bond bestial > Poursuite ( > ), ce qui rend les attaques enchaînées plus fiables.

  • Les coups des attaques enchaînées de Taillades sauvages () sont désormais plus stables.

    • Taillades sauvages () s'annulait souvent à des moments inattendus. Nous avons apporté quelques changements pour éviter que ça arrive : 

      • La taille de la hitbox de toutes les taillades de Warwick a été augmentée.

      • L'étourdissement a été rallongé pour que les attaques enchaînées puissent être retardées afin d'ajuster l'ordre des combos.

      • La taillade qui projette l'adversaire le projettera désormais plus ou moins haut en fonction de sa position.

  • La hauteur de la projection du premier coup d'Entailles tourbillonnantes ( en l'air) a été augmentée.

  • L'étourdissement du premier coup d'Entailles tourbillonnantes ( en l'air) a été rallongé de 6 frames. Il passe de 18 frames à 24. 

    • Ces changements permettent à Entailles tourbillonnantes Contrainte infinie ( en l'air > Super ) De toucher si vous annulez au premier impact d'Entailles tourbillonnantes.

  • Le dernier impact de Chasseur sanguinaire () pendant la Soif de sang projette à présent l'ennemi plus loin.

    • Chasseur sanguinaire () > Annulation avec Bond bestial > Entailles tourbillonnantes ( en l'air) est à présent plus fiable.

  • L'avant-dernier coup de Pas d'échappatoire (Super ) Projette l'ennemi plus loin.

    • Ce changement améliore la stabilité des combos utilisant cette technique.

Améliorations de hurtbox

  • Griffes de la bête () et Rage de la bête () n'ont plus de hurtbox sur le pied de Warwick qui se trouve en arrière.

  • Rage de la bête () avec Soif de sang n'a plus de hurtbox sur la partie interne du bras de Warwick.

    • Ce changement est appliqué afin d'éviter que les ennemis puissent frapper Warwick pendant qu'il réalise un cross-up.

Buffs

  • Changements de Déchire-pieds () :

    • L'étourdissement de blocage a été rallongé de 3 frames. Il passe de -11 à -8. 

    • Avec une portée légèrement supérieure.

  • Changements d'Ascension - Mise en pièces (Ascension bestiale près du bord de l'écran) :

    • L'étourdissement de blocage a été rallongé de 6 frames. Il passe de 18 frames à 24.

    • La taille de la hitbox a été augmentée.

      • Ascension - Mise en pièces était souvent pire que sa variante Bond bestial > Déchirure ( > ). Elle inflige désormais plus de dégâts et a une hitbox qui lui permet de réaliser des combos plus régulièrement face aux ennemis en l'air.

  • Griffes de la bête () avec Soif de sang fait désormais courir Warwick 30% plus vite.

  • Colère de la bête () va désormais 15% plus loin.

  • Colère de la bête ( avec Soif de sang) pousse les ennemis plus loin lors d'un blocage.

  • Les deuxième, troisième et quatrième coups de Taillades sauvages () repoussent les ennemis 20% moins loin lors d'un blocage.

    • Les attaques enchaînées de Taillades sauvages n'échoueront plus face aux ennemis qui bloquent sans réaliser de garde en retraite.

  • Festin féroce (Soif de sang ) passe de -8 à -5 frames. Les frames correspondent désormais à celles de Morsure féroce () au blocage.

  • La récupération de l'atterrissage du coup final d'Entailles tourbillonnantes ( en l'air) a été réduite de 4 frames. Elle passe de 24 frames à 20. De plus, la vitesse de la chute de Warwick après avoir utilisé cette technique a été accélérée.

    • Le dernier coup d'Entailles tourbillonnantes n'était pas particulièrement utile et était difficile à placer dans un combo avec un coéquipier. Nous accélérons son temps de récupération afin que Warwick puisse continuer à mettre la pression et s'associer à davantage de partenaires d'assistance.

  • Le temps de préparation de Pas d'échappatoire (Super ) a été réduit de 2 frames. Il passe de 15 frames à 13.

    • Nous augmentons la vitesse de Pas d'échappatoire (Super ) pour que l'utilisation de Taillades sauvages () suivie de Pas d'échappatoire soit plus fiable.

  • Le temps de préparation de Traque sanguinaire (ultime) a été réduit de 4 frames. Il passe de 16 frames à 12.

    • Traque sanguinaire était assez lent pour permettre aux champions d'attaquer et de bloquer à temps. Ce n'est plus le cas.

Nerfs

  • L'étourdissement de blocage de Griffes de la bête () a été réduit de 2 frames. Il passe de -6 à -8 frames.

    • Les possibilités de punition face aux attaques basses et hautes de Warwick n'étaient pas les mêmes pour tous les champions. Nous alignons ses attaques hautes et basses les plus exigeantes pour que les options de punition soient faciles à comprendre et équitables pour tout le monde.

  • Le premier coup de Taillades sauvages () va désormais 12,5% moins loin.

    • Taillades sauvages allait tellement loin qu'elle passait souvent sous les ennemis après  ou 

    • Nous réduisons sa portée pour améliorer sa stabilité. Par conséquent, Taillades sauvages sera désormais un outil moins utile en position neutre et au début de la manche.

Corrections de bugs

  • Contrainte infinie (super ) traquera désormais correctement Warwick pendant une Ascension bestiale ( près du bord de l'écran) et une Jinx pendant Bond de Poiscaille ! () ou Bond de Poiscaille ! en l'air.

  • Correction d'un bug à cause duquel Contrainte infinie (super ) n'atteignait pas toujours l'ennemi.

  • Le dernier coup de Chasseur sanguinaire () frappe désormais des deux côtés avec Soif de sang.

  • Les attaques enchaînées d'Entailles tourbillonnantes > Entailles tourbillonnantes ( en l'air > ) infligent désormais les mêmes dégâts, peu importe où le coup est porté.

  • Correction d'un bug visuel rare sur Pas d'échappatoire (Super ).

  • Traque sanguinaire (ultime) ne peut plus être paré par une attaque antiaérienne.

  • Correction d'un bug à cause duquel l'animation de Soif de sang se lançait au début de la manche suivante. 

  • L'Assaut spirituel haut + avant () d'Ahri traverse désormais correctement Warwick à l'impact.

 

Yasuo reste fort en neutre et en attaque. Pour lui construire des points faibles plus clairs, nous donnons à Yasuo plus de temps de récupération sur  et . C'est plus de récupération que les autres champions sur leurs attaques moyennes, mais nous pensons que cela correspond à Yasuo qui prend le temps de préparer ses coups, au lieu d'appuyer sur tous les boutons pour obtenir une conversion complète.

Buffs

  •  a désormais une hitbox supplémentaire pour toucher de manière plus fiable les ennemis accroupis.

    • Avec la récupération supplémentaire de , rater cette attaque face à des ennemis accroupis aurait eu des conséquences terribles pour Yasuo. 

    • Elle touchera toujours les ennemis debout de plus loin que les ennemis accroupis, mais manquera moins souvent ces derniers.

  • La taille de la hitbox de  a été augmentée. 

  • L'étourdissement de Cercle tranchant () contre les adversaires au sol a été augmenté de 8 frames. La durée passe de 20 frames à 28. 

Nerfs

  • La récupération de  a été augmentée de 6 frames. Elle passe de 18 frames à 24.

  • La récupération de  a été augmentée de 5 frames. Elle passe de 21 frames à 26.

    • La pression de Yasuo contre les blocages est particulièrement forte. Pour ajouter des options plus claires contre les attaques , nous voulons que ses échecs aient plus d'impact.

  • La hitbox de Tempête d'acier () est réduite près de Yasuo. Elle frappe désormais plus loin de lui.

    • Tempête d'acier () touchait parfois les champions qui réussissaient à sauter vers Yasuo. Cela devrait désormais arriver beaucoup moins souvent.

  • Après Lame tempête > Retour de tempête Tempête descendante ( en l'air > > ), l'adversaire retombe plus vite.

    • Vous ne pouvez plus utiliser Brise-tempête (Super ) après.

    • Ce changement réduit l'avantage de frames général octroyé par cette technique.

  • Changements de Lame tempête ( en l'air) :

    • A désormais un délai de récupération de contre.

    • Augmentation de la taille de la zone de projection. Yasuo qui effectue un  en l'air est plus facile à projeter.

    • La hitbox inférieure est supprimée après 6 frames.

  • Lame tempête > Tempête descendante ( en l'air > ) repousse désormais les ennemis moins loin.

  • Assistance - Cercle tranchant () dispose désormais d'une hurtbox derrière Yasuo.

Combo Impulsion

  • Le  en l'air du combo Impulsion  de Yasuo a été supprimé pour améliorer la fiabilité. 

Corrections de bugs

  • La hitbox de collision en l'air de Yasuo correspond désormais à celle des autres champions. 

    • Les combos ne s'interrompront plus spécifiquement face à Yasuo.

  • Correction d'un bug à cause duquel Yasuo se la coulait douce avec Calme avant la tempête si un champion mourait pendant le temps de préparation de la posture.

  • Correction d'un bug à cause duquel la première application de dégâts de Brise-tempête (Super ) ne pouvait pas mettre un ennemi KO.

  • Vent turbulent () ne tranchera plus l'air à plusieurs reprises si vous réalisez un changement assisté à un moment bien précis.

  • Correction d'un bug qui empêchait la super assistance d'un personnage d'assistance d'être réalisée lorsque Brise-tempête (Super ) était utilisé alors que la fusion Acolyte était équipée. 

Correction d'un bug qui empêchait Yasuo d'activer son Dernier soupir (compétence ultime) dans les Joyeux anniversaires.

 

Changements ergonomiques

  • Si le jeu détecte des appareils qui ne sont pas compatibles ou qui sont connus pour potentiellement causer des problèmes de périphériques, le jeu en informera le joueur.

Audio

  • Le son de la jauge d'ultime est désormais joué moins souvent.

  • Les sons de la trompette de la provocation de Teemo sont désormais plus glorieux.

  • La version finale de certains thèmes musicaux en jeu a été mise en place.

    • Champions : Warwick, Darius.

    • Arènes : Camp de guerre noxien, L'Hydre téméraire.

    • Menus : Menu principal, menu d'après match.

Lobbys

  • Les bruitages des avatars tels que ceux de la course, de la ruée et du saut ont été mis à jour.

  • Les séries de victoires perdurent à travers les lobbys.

    • Les séries de victoires de lobby non classé ne seront pas transférées en lobby classé. 

  • Les séries de victoires sont désormais réinitialisées tous les jours.

  • Les séries de victoires prennent désormais fin lorsque vous rejoignez ou quittez un duo.

  • Diverses optimisations ont été apportées aux performances du lobby et du mode spectateur.

Comportement des joueurs

  • Les comptes qui sont bannis en raison d'un Riot ID inapproprié ne pourront plus changer leur Riot ID avant la fin du bannissement.

  • Les sanctions de déconnexion sont appliquées de manière plus systématique.

Profil de joueur

  • Le profil de joueur affiche désormais les points de classement du joueur en plus de ses informations de classement, si ses matchs de placement ont été joués.

  • Les joueurs non classés auront désormais la désignation « Non classé » au lieu d'« Aspirant ».

Paramètres

  • Dans le menu Paramètres > Accessibilité, un curseur de volume a été ajouté pour la narration du texte à l'écran.

  • La narration du texte à l'écran couvre désormais aussi le chat du lobby, le panneau social et la boutique.

  • Vous avez maintenant l'option de changer les icônes de saisie pour le Premier combat, les Didacticiels et les Épreuves de combos. Choisissez entre une saisie spécifique à votre plateforme ou les touches 2XKO (, etc.).

  • Si vous changez les options d'affichage, ces paramètres seront sauvegardés lorsque vous quitterez et reviendrez pour le Premier combat, les Didacticiels et les Épreuves de combos. 

  • La « Provocation » a été déplacée en bas de la liste des raccourcis.

Social

  • Une demande de confirmation a été ajoutée avant de supprimer un ami pour éviter les suppressions accidentelles.

  • Le chronomètre de décompte a été supprimé des notifications d'invitation. 

    • L'expiration des invitations sera désormais représentée par une animation de barre de progression dans le panneau social.

  • Diverses améliorations ont été apportées au panneau social. 

Boutique

  • Ajout d'une coche de confirmation avant de déverrouiller un pack de chromas.

  • Toutes les offres de l'édition Starter peuvent désormais être vues sur l'écran de confirmation d'achat.

 

Corrections de bugs

  • Correction d'un bug à cause duquel les répliques ou les effets sonores n'étaient pas joués lors des intros de champion.

  • Correction d'un bug à cause duquel des éléments tels que les noms de joueurs n'apparaissaient pas pour les spectateurs durant la sélection des champions.

  • Correction de problèmes d'éclairage d'arène qui apparaissaient parfois pendant les matchs ou pour les spectateurs.

  • Correction d'un bug à cause duquel les joueurs qui regardaient des matchs en plein écran dans les lobbys faisaient parfois glitcher l'ATH.

  • Correction d'un bug à cause duquel un message proposant de changer de lobby apparaissait de manière répétée dans les lobbys classés.

  • Correction d'un bug à cause duquel les chiffres pour les files d'attente des bornes apparaissaient incorrectement pour certaines langues.

  • Correction d'un bug à cause duquel certaines invitations de duo échouaient ou expiraient prématurément.

  • Correction d'un bug à cause duquel terminer un ensemble d'attaques rendait le déplacement impossible.

  • Correction d'un bug à cause duquel se rendre directement dans la galerie des champions pouvait désactiver les offres « Déverrouiller ».

  • Correction d'un bug affectant le paramètre graphique « Qualité des shaders ».

  • Correction d'un bug à cause duquel le paramètre « Langue » n'appliquait pas correctement les changements partout dans le jeu.

  • Correction d'un bug dans l'onglet Collection à cause duquel la narration prononçait mal le nom de certains stickers.

  • Correction d'un bug dans l'onglet Champions à cause duquel la narration prononçait mal le nom de certains mouvements.

 

Problèmes connus

Assurez-vous que la région de votre compte Riot correspond à celle dans laquelle vous comptez jouer. En cas de différence, vous pourriez rencontrer des problèmes de qualité de connexion lors de vos parties. 

Transférer vos comptes VALORANT, League of Legends ou Legends of Runeterra dans une autre région peut également affecter votre progression dans 2XKO. Si cela se produit, veuillez contacter le Support. 
Consultez notre article du Support pour en savoir plus sur les problèmes connus et les manières de les contourner.

 

Boutique et cosmétiques

Passe de combat

Le passe de combat propose une voie gratuite dans laquelle vous pourrez obtenir certaines des récompenses de la saison 1. 

En plus de la piste gratuite, vous pouvez obtenir d'autres récompenses en déverrouillant la piste premium. La piste premium propose trois options payantes différentes : Standard, deluxe et ultra. Vous pourrez améliorer votre passe de combat à tout moment pour récupérer les récompenses obtenues.

Éditions Starter (disponibles du 7 octobre 2025 au 31 décembre 2026)

Édition Starter (standard)

Inclut 4 jetons de champion, 2 000 KO Points et une carte de joueur.

Édition Starter (deluxe)

Inclut un coup de grâce Arcane, 8 jetons de champion, 3 ensembles de vêtements d'avatar, des KO Points bonus et tout le contenu de l'édition Starter standard.

Édition Starter (ultra)

Inclut 3 skins d'Arcane, tous les chromas des skins d'Arcane, un ensemble de stickers Arcane, des KO Points bonus et tout le contenu des éditions standard et deluxe.

Il n'y a à ce jour aucun projet de mise en vente des éditions Starter après le 31 décembre 2026, mais certains éléments des éditions Starter pourraient être disponibles à l'achat par d'autres moyens à l'avenir.

Méga-pack Arcade

Inclut entre autres Ahri arcade, Blitzcrank arcade et Vi arcade. Disponible à l'achat pendant une durée limitée à partir du 20 janvier, et pourrait être disponible à l'achat par d'autres moyens à l'avenir. Consultez la boutique en jeu pour plus de détails.

Méga-pack Frame Perfect

Lors de la saison 1, nous lancerons Frame Perfect : un ensemble de skins sur le thème de la compétition dont une partie des bénéfices sera reversée aux organisateurs de tournois 2XKO de la communauté du monde entier. Ainsi, nous participerons au financement des cagnottes et prendrons en charge les coûts d'organisation des futurs événements 2XKO. 
Inclut entre autres Ahri Frame Perfect et Ekko Frame Perfect. Disponible à l'achat pendant une durée limitée à partir du 29 janvier, et pourrait être disponible à l'achat par d'autres moyens à l'avenir. Consultez la boutique en jeu pour plus de détails.
Remarque : Nous avions précédemment annoncé que le pack Frame Perfect serait disponible tout au long de la saison 1, mais au vu des changements annoncés la semaine dernière quant au planning de la saison 1, Frame Perfect quittera la boutique après le 30 mars (date à laquelle la saison 1 devait initialement prendre fin). Nous avons toujours pour objectif de ressortir la collection pour les gros événements compétitifs.

Méga-pack Cœur-de-cible

Inclut entre autres Darius cœur-de-cible, Teemo cœur-de-cible et Jinx cœur-de-cible. Disponible à l'achat pendant une durée limitée à partir du 5 février, et pourrait être disponible à l'achat par d'autres moyens à l'avenir. Consultez la boutique en jeu pour plus de détails.

Méga-pack Abeille

Inclut entre autres Teemo abeille, Ahri abeille et Blitzcrank abeille. Disponible à l'achat pendant une durée limitée à partir du 26 février, et pourrait être disponible à l'achat par d'autres moyens à l'avenir. Consultez la boutique en jeu pour plus de détails.