Tandis que le Spring 2020 de la LFL s'est clôturé depuis quelques semaines, la rédaction a souhaité dresser un bilan de la compétition en interrogeant ses principaux acteurs.

La French Touch dans toute sa splendeur

Le 21 janvier 2019, Riot France annonçait en grandes pompes l'événement qui allait donner ses lettres de noblesse au League of Legends compétitif français avec la création de la LFL (Ligue Française de League of Legends). Son principe ? L'instauration d'une ligue regroupant les meilleures équipes de France avec un simple but : tirer vers le haut les joueurs et les équipes afin de rendre stable la scène et d’établir un peu plus la France comme une des plateformes importantes au niveau européen. 

Un an après et avec la mainmise de LDLC sur la saison 2019, s'adjugeant titre sur titre, la LFL repart de plus belle. Nouvelles équipes, nouvelles divisions (apparition d'une seconde ligue et structuration plus cohérente de l'Open Tour) et nouveaux joueurs pour ce cru 2020, conclu avec la victoire inédite de GamersOrigin lors du Spring Split. 
Néanmoins, dans tout cet océan de bonheur vendu, quelques petits détritus viennent ça et là ternir l'horizon. Parmi eux, le retrait de deux équipes (*aAa* et ROG), des audiences en deçà des attentes espérées, des critiques autour d'un écosystème présenté comme très fragile et un niveau de jeu décevant avec la critique sous-jacente d'un championnat à plusieurs vitesses.  
L'article que nous vous présentons aujourd'hui se veut un récapitulatif global de ce qu'apporte la LFL aussi bien positivement que négativement pour le League of Legends français. Pour ce faire, nous sommes allés à la rencontre de nombreux protagonistes qui font et ont fait parler la LFL en 2019 et 2020. Qu'est-ce qui n'a pas marché ? Quelle(s) amélioration(s) peuvent être apportées pour rendre plus glamour notre championnat français ? Avec la conclusion du premier segment de la LFL, tour d'horizon complet des trois derniers splits.


Un compétitif en dents de scie ?


La LFL, le fleuron de la compétition française 


Fin 2018, Riot annonçait la nouvelle mouture de sa compétition. Demandé et souhaité par bon nombre d'acteurs du secteur, ce championnat s'inscrit dans une volonté de dynamiser le milieu, tout en donnant la possibilité aux meilleurs équipes de France de s'affronter et de progresser. À cette époque, la déclaration de Riot France allait en ce sens. 

Ce nouveau format nous semblait essentiel car il permettra aux équipes de s'affronter de manière plus fréquente et donc à notre communauté de pouvoir suivre la compétition de manière régulière.

La fréquence : voilà un des mots qui manquaient probablement à la structuration d'antan. Si on se projette quelques années en arrière, la scène compétitive française était morcelée. Elle ne permettait pas aux meilleurs équipes et joueurs de se confronter aux autres formations dans des conditions optimales. Rappelons-le, il fallait attendre les LANs majeures du circuit pour jauger ces équipes entre elles. De plus, participer à une LAN, c'était se confronter aux potentiels problèmes inhérents à ces rassemblements : organisation maladroite, retards, problèmes internet divers, etc.
Outre les aspects purement techniques, les LANs (dans leur aspect compétitif) souffraient également de l'agencement du calendrier. Entre deux compétitions, des semaines pouvaient s'écouler. Dès lors, dans un jeu tel que League of Legends où la méta est extrêmement changeante en fonction des patchs, il était difficile de jauger les forces et les faiblesses d'une équipe en ne basant que sur un moment X donné. La création de la LFL permet cette harmonisation et la création d'un rendez-vous régulier. Comme le souligne Krok, caster pour O'Gaming et auteur de l'émission Push to Talk, cette première échéance a permis de tirer de bons bilans dans sa globalité, malgré cette impression d'un championnat à deux vitesses tout le long de la saison. 



Krok souligne l'importance de cette structuration pour une meilleure compétition 

Si on réfléchit, on passe de peut-être d'une LFL à deux vitesses à partir d'un Open Tour où il existait 18 vitesses ; avec des équipes formées d'un côté de joueurs hyper capés, ambitionnant d'être champion de l'OPTF, à côté d'autres qui faisaient de la figuration. Et c'était normal, parce qu'ils n'étaient pas du tout dans la même ambition. Alors que là, pour cette édition, on réunit quand même avec la LFL des joueurs à mon avis d'une qualité autre que l'Open Tour de l'an passé, et en plus de ça, on a un format beaucoup plus adapté aux joueurs professionnels.

Un constat rejoint par Hadrien « Thud » Noci, président de ROG Esport, qui souligne, malgré quelques couacs, une première saison tout à fait satisfaisante :

Pour être honnête, je trouve qu'elle est très bien organisée. Je pense qu'en France, c'est la ligue française la mieux organisée tous jeux confondus. C'est une ligue à laquelle je vois quelques défauts mineurs et qui peut encore s’améliorer, Les diffusions sont très pro que ce soit au niveau du cast, de la captation audiovisuelle, de la retransmission, de la com sur les réseaux sociaux, des assets (tableaux de scores, interview, classements)... Je pense que Riot est à la pointe de ce qui se fait en termes de ligue en France et peut inspirer d'autres ligues/jeux avec la LFL.

Pour cette seconde édition, Riot a décidé de changer son format compétitif. Tout d'abord, et cela n'a échappé à personne, la transformation d'une ligue fermée en ligue ouverte, ouvrant alors la possibilité d'un turn-over pour les équipes. Dès lors, la LFL se dôte d'une structuration pyramidale classique que l'on retrouve dans le sport traditionnel occidental. Une ligue à plusieurs échelons où chaque équipe peut prétendre, grâce à ses résultats, ses performances, de viser plus haut chaque année. Pour Olivier « Chapter » Ozoux, président de team-*aAa*, ce changement est une bonne chose à la fois pour la pérennité de la ligue mais également grâce aux potentielles histoires qui peuvent être créées.

Je trouve que le côté franchise annihile un coté compétitif propre au sport. Un sentiment probablement culturel, puisque ce format fonctionne très bien aux Etats-Unis par exemple, mais auquel je suis attaché : j'aime l'idée de voir potentiellement de nouvelles équipes monter. Pour moi, c'est plutôt un gage de bonne santé d'assurer un mouvement continu, qui donne également du suspense pour les équipes qui sont en bas de tableau. Cela peut créer de belles histoires, et ces histoires créent du soutien, de
l'animation, des émotions dans n'importe quel sport, l'esport inclus. 

 
Les franchises, une solution pas encore approuvée par tous (crédit : Oshin Tudayan/Riot Games)

Dans un jeu où les joueurs amateurs se reconnaissent beaucoup à travers les « stars » qu'ils côtoient derrière leurs écrans, cette spécificité permet au public de trouver son compte en voyant et soutenant les talents de demain. Le story-telling, mis en place petit à petit, amènera quant à lui le public à s'intéresser et à devenir une potentielle fan-base grandissante. En ce sens, ces nouvelles divisions 2 et 3 (aka l'Open Tour) officient parfaitement dans ce rôle d'antichambre stable destinée à la formation. Pour la détection pure, l'Open Tour ainsi que les LANs serviront toujours de point d'ancrage à destination des joueurs amateurs du « dimanche » qui pourraient un jour être révélés aux yeux d'une équipe professionnelle. Nous apportons cette nuance dans la mesure ou les joueurs majeurs de Division 2 restent connus des équipes du circuit et des personnalités du LoL français. Comme le souligne Krok, tout ceci englobe le slogan du « Tout devient possible » :

De mon point de vue, vu qu'on a une ligue fermée au plus haut niveau que sont les franchises LEC, je trouve qu'il est cool que tout le reste du système soit on va dire en ligue ouverte (les ligues nationales) pour pouvoir accéder aux European Masters. De mon point de vue, cela permet de faire vivre deux systèmes. Un système très européen qui est de pouvoir accéder au plus haut niveau avec ton équipe en partant de rien. C'est-à-dire de passer de zero to hero. C'est clairement crucial, c'est ce qui fait vendre aussi le jeu. Quand on fait nos rankeds, dans un tout petit coin de notre tête, plus ou moins grand en fonction des personnes, on se dit quand même que, si on était meilleur/bon, on pourrait passer de zéro à héros.  Et si t'as pas vraiment les moyens de mettre de la visibilité sur ce genre de truc tu te dis : comment je peux faire ? Maintenent on va dire qu'ils ont simplifié le truc. 

Une volonté défendue par Damien Ricci, responsable esport au sein de Riot France, qui nous rappelle que cette volonté était déjà présente lors du lancement de la LFL :

Il n’a jamais été question de faire une ligue fermée. Dès le début nous avions annoncé que la LFL serait une ligue ouverte et que des barrages avec la division inférieure seraient mis en place. Lors du lancement, nous avons sélectionné les dossiers des équipes qui nous semblaient les plus pertinentes ou qui nous avaient indiqué qu’elles allaient monter en puissance au cours de la saison […]  La seule différence avec le plan initial est que 2 équipes de la saison 2019 n’ont pas été en mesure d’aligner une équipe compétitive en 2020.

Néanmoins, malgré toutes ces belles choses au demeurant, le paysage lolien n'est pas tout à fait au beau fixe. Il n'a pas été parfait durant toute cette première saison, et ces inquiétudes ont été un peu renforcées lors de ce Spring Split 2020. Comment ? Tout d'abord, l'écosystème français a accueilli en son sein dix nouvelles structures dans cette nouvelle aventure, avec pas moins de cinquante nouveaux joueurs avec la Division 2. Si, à raison, cela permet la découverte de nouvelles têtes et talents, un énorme casse-tête autour du recrutement vient s'y greffer. Certes, la France regorge d'un vivier important de joueurs français. Néanmoins, il faut que les équipes engagées ciblent leurs besoins en pariant sur les bons chevaux. En fonction des critères fixés par le règlement de la LFL d'une part, et par un format compétitif comme celui de la LFL d'autre part. Rappelons-le, compétition sur LoL et SoloQ sont deux mondes différents. Krok souligne la possibilité que certaines équipes ne jouent pas le jeu, et que beaucoup de joueurs de cette année soient possiblement laissés sur le carreau à cause de ces spécificités. 

Le côté compétitif va aider plus de semi-pro à se tester sur des scènes. Côté format, ça va permettre une diversité pour la compétition en France. Et enfin, ça va permettre la détection de nouveaux talents et je pense que quand on en aura marre de voir les mêmes en LFL, on sera content de découvrir le nouveau Toucouille sur la Div 2. Après, j'y mets aussi des limites. Potentiellement, toutes les équipes ne vont pas jouer le jeu à 100 % de la détection de talents. Enfin, il y a aussi des risques de désillusion. C'est certain. Quand on ajoute minimum 5x10 nouveaux joueurs, j'espère que les 50 vont y croire à fond, mais y a de grandes chances que sur les 50, seulement cinq ou dix puisent rejoindre le haut du panier, les autres continuant à jouer sur le tableau semi-pro.

Bien qu'elle veuille faire office de saison de confirmation/de progression vers le haut, cette seconde session de la LFL s'avère être un véritable crash-test. Très utile pour tous ces joueurs ambitieux de percer dans le secteur, la physionomie peut s'avérer plus complexe qu'il n'y paraît. Visibilité et attrait des spectateurs peuvent ne pas suffire. Si la Division 2 enregistre à l'heure actuelle de très bons chiffres d'audiences, elle reste assez boudée et méprisée par une partie de la communauté. De plus, et gardons-le dans un coin de notre tête, la scène LoL est très copieuse en termes de compétitions. On peut vite arriver à l'excès et à la crise de foie. Ce que Chapter pointe du doigt :

On attend des audiences importantes pour toutes les compétitions, mais il y a tellement de jeux, tellement de compétitions, tout le monde ne peut pas être partout. La nature de l'esport fait qu'on peut avoir accès à une multitude de contenus. Si cela permet d'augmenter l'audience globale de l'esport, cela contribue aussi à diluer le viewership de bon nombre de compétitions - ou du moins de ne pas le voir aussi haut qu'espéré.


Les LANs : toujours un nid de talents en devenir 

Les divisions 2 et 3 offrent une véritable vitrine et les effets se sont fait déjà ressentir au travers de certains joueurs qui ont déjà réussi à prendre l'ascenseur vers les niveaux supérieurs. La ligue ouverte a permis ce brassage de niveau qui permettra à long terme la stabilisation de l'ensemble avec un socle dur et pérenne pour l'ensemble des acteurs. Aujourd'hui cette structuration ouvre la porte aux histoires nouvelles qui ne demandent qu'à être écrites avec un terreau français orienté énormément autour de la formation, du scouting et de la détection. Chose qui nous réussit bien au vu des différents talents français (aussi bien joueurs que coachs) qui sont parvenus à s'expatrier en LEC ou LCS à l'heure actuelle. Néanmoins, des voix s'élèvent notamment contre un règlement qui freinerait les équipes dans leur démarche de développement et d'investissement, avec une prise de retard sur ses opposants européens.

Règlements économiques et équipes : vers où doit-on aller ? 

Comme nous l'avons vu précédemment, Riot France amène la scène compétitive française vers une structuration d'ensemble plus stable économiquement et structurellement. Dans un milieu toujours instable et fragile, il est nécessaire de rassurer l'ensemble des acteurs. L'esport est jeune, rappelons-le, mais susceptible de causer des catastrophes. Et c'est le spectre tant redouté. Intrinsèquement à la LFL, il n'y a pas lieu de s'affoler. Pour autant, certains redoutent que la ligue française viendrait freiner les ambitions de certaines équipes tout en en déstabilisant d'autres. Ainsi, la LFL est-elle si contraignante à l'égard de nos structures ? Damien Ricci rappelle que la LFL est jeune, et qu'elle a besoin de temps pour prendre ses marques. Cependant, aucune équipe n'est à l'abri de la défaillance.  

Les écosystèmes nationaux ont été mis en place très récemment. Il est normal que cela prenne du temps avant que l’écosystème arrive à maturité. Dans ce contexte, les équipes doivent trouver leur modèle économique et aligner leurs objectifs et leur projet sportif en fonction. Ce sont des entités privées et nous ne pouvons et ne voulons pas contrôler la manière dont elles gèrent leurs finances. Par contre, nous essayons de mettre en place un cadre leur permettant de construire des projets sur le long terme et d’avoir accès à des talents locaux émergents. Mais il faut être réaliste : les structures qui ne parviendront ni à mettre en place un modèle économique pérenne ni à construire des marques fortes risquent de disparaître ou devront se rapprocher de clubs plus structurés, tels que les clubs de sport.


Damien Ricci : "Les équipes doivent trouver leur modèle économique et aligner leurs objectifs et leur projet sportif en fonction."


Autre point mis en exergue, le règlement instauré par la LFL. Comme nous l'avons précédement évoqué, la Division 2 a amené 50 nouveaux joueurs sur une scène déjà étriquée en termes de talents. Même si la France regorge de nombreux joueurs, il faut trouver ceux susceptibles d'être armés pour la compétition. Le règlement de la LFL stipule notamment qu'une équipe doit recruter dans son effectif 3 joueurs éligibles, c'est-à-dire français ou résidant en France depuis un certain temps. Pour Thud, ce point de règlement est un gros souci qui met en très forte tension l'ensemble des équipes dans leur recrutement et leur constitution d'équipe. C'est une des raisons qui ont poussé ROG à ne plus participer à la LFL.

En France, il y'a un pool de joueurs capable de jouer en LFL assez limité. Avec la nouvelle formule de la division 1, on passait en théorie de 8 équipes à 10 équipes (sans le retrait d'*aAa* et ROG, la D1 aurait accueilli 10 équipes et non 8, ndlr). Autrement dit, des contraintes de recrutement des joueurs augmentent, ainsi que le nombre de joueurs devant être en LFL. En termes d'offre et de demande, le marché se tend sur les recrutements de joueurs. 

Dès lors, avec cette compétition entre joueurs et équipes, une inflation naturelle se crée, amenant une course à l’échalote entre tous les acteurs. Tel le football, la demande augmentant, les joueurs font forcément gonfler les prix et leurs prétentions salariales. Un problème souligné par Thud et qui, selon lui, devrait être encadré.

Ce que Riot aurait pu faire, c'est empêcher la flambée des prix des joueurs de la LFL. Ici, Riot complexifie le recrutement des joueurs en mettant des contraintes de recrutement. Pour ma part, si j'avais pu recruter des joueurs de l’Europe de l'Est ou d'un autre continent tout en respectant mon budget, ça aurait complètement changé la donne. Là, j'étais obligé de prendre des Français. Tout le monde s'est battu pour prendre des Français. Donc ces Français l'ont su, se sont fait représenter par des agents, ils ont doublé voir triplé leurs prétentions salariales. […] Je pense que Riot déplore cette augmentation des salaires et je pense qu'ils sont en train de se rendre compte de l'impact que cela a en LFL.

Il nuance toutefois ces propos en affirmant que les salaires ne sont pas la source décisionnaire majeure des joueurs concernant leur futur destination. 

Ce n'est pas le seul critère. Les joueurs rejoignent une équipe par ce qu'ils pensent que l'équipe va aller loin. Parfois les joueurs sont prêts à accepter un salaire un peu inférieur parce que l'équipe va faire de bons résultats ou bien parce qu'ils ont vu qu'il y avait tel ou tel joueur. Ils respectent également le niveau de l'équipe. Le salaire n'est pas toujours omniprésent mais c'est toujours le premier critère de recrutement.


Rog Esport a fait le choix de ne pas participer à la LFL 2020 (crédit : @Crowfalls/GA 2019)

La question des salaires mérite que nous nous y attachions un instant. C'est un véritable nœud qui risque, dans les années à venir, de poser des problèmes. Selon certaines sources que nous ne pouvons divulguer, les salaires moyens des équipes en LFL, entre les saisons 1 et 2, ont augmenté de manière significative. Dès lors, avec cette course à la surenchère au niveau des joueurs, des gaps se créent entre les équipes du top classement, qui peuvent s'aligner sur les prétentions salaires des joueurs du top niveau, et les moyennes équipes, obligées d'aller chercher des « seconds couteaux ». Pour empêcher une déstabilisation structurelle à moyen/long terme, que pourrait-on penser de la création d'un Salary Cap made in League of Legends pour réguler l'ensemble ? Dans un un secteur extrêmement jeune, en recherche de stabilité, cette idée est à réfléchir selon Chapter.

L'esport est un secteur encore extrêmement jeune et fragile, et cette flambée des prix sera destructrice un moment ou un autre. Dans un éco-système où joueurs et équipes sont dépendants d'une tierce partie, l'éditeur, ce dernier doit avoir un rôle déterminant dans l'harmonisation de ce point et éviter les grosses dérives. Cela s'apparenterait même à une action responsable en tant que "maître du jeu". Riot font partie de ceux qui se soucient de ces choses, et je suis convaincu qu'ils continueront d’œuvrer du mieux possible pour assainir le développement de leur audience et de leur communauté. 

Cependant, Thud met un garde-fou concernant cette possibilité, sur laquelle il est très difficile à l'heure actuelle de se prononcer tant la question reste épineuse et complexe. 

Je pense que c'est une question complexe et que donner une réponse noire ou blanche à cette question est assez présomptueux de la part de qui que se soit. Il faut vraiment être un expert pour répondre à cette question.  Par exemple dans le foot, la plupart des équipes sont à perte, mais cela ne les empêche pas d'exister et d'être un écosystème colossal dans le monde. Donc la question, elle va plus loin. Est-ce que l'esport peut exister en étant un business où toutes les équipes perdent de l'argent, mais est-ce que l'esport peut être pérenne si toutes les équipes perdent de l'argent de façon pérenne ?

Damien Ricci, quant à lui, tient à rappeler une chose essentielle : cette décision peut être décidée seulement à un échelon national. 

Les équipes sont des structures privées et nous n’avons aucun droit sur la mise en place d’un Salary Cap. D’autre part, si des décisions doivent être prises pour encadrer les dépenses des équipes, cela devra être fait au niveau international et pas au niveau national afin de ne pas créer de déséquilibres locaux. 


La menace d'une bulle économique plane toujours sur l'écosystème global 


Ce problème économique est aussi lié, à demi-mot, à un système qui n'est pas partagé pleinement par une partie des acteurs ; celui des levées de fonds. Nous l'avons dit et souvent répété, le secteur est instable et en recherche une stabilité. Dès lors, plusieurs solutions s'offrent aux équipes/structures pour tenter de percer et de devenir viables. Soit la stratégie est celle du long terme en cherchant à gravir petit à petit les échelons, soit elle est à court terme afin d'entrer immédiatement dans le marché et de supputer sur de potentiels gains futurs grâce à un potentiel rachat. Bien que souvent comprise et même saluée par certaines entités, certains pointent du doigt l'aspect presque inégalitaire que revêtent les levées de fonds, ne mettant pas toutes les équipes et tous les acteurs sur le même plan. Pour Thud, il n'y a aucun souci à ce que ces possibilités existent. Néanmoins, un système de contrôle devrait être mis en place et fixé : 

En soi les levées de fonds ne sont pas un problème. Elles peuvent permettre d'attirer plus de sponsors, plus de partenaires pour les équipes. Certaines villes/régions peuvent choisir de s'impliquer dans l’écosystème. Mais les levées de fonds polarisent l’écosystème, elles font fuir tous les acteurs qui n'en font pas. Aujourd'hui, Riot a les moyens de choisir quel écosystème esport ils veulent autour de leur jeu. Et ce choix est loin d’être simple. Est-ce qu'ils préfèrent un écosystème stable a court terme mais ayant des moyens limités, ou est-ce qu'ils veulent un écosystème explosif, qui va grandir très vite, mais très instable ou certaines équipes feront faillite, se feront remplacer ? Je pense que certains experts du sport traditionnel auraient un avis très intéressant sur cette question. Mais je respecte les équipes qui font un choix différent.

Thud ajoute également que, malgré ces problèmes inhérents et qu'il ne faut pas occulter, les levées de fonds sont aussi un gage de développement pour l'esport. Vitality, par exemple, remplit son rôle de locomotive pour l'esport français : 

Maintenant, je pense qu'il y a certaines équipes en France qui sont en levées de fonds, qui perdent de l'argent comme Vitality, mais qui sont en train de faire avancer l'esport. Premièrement, c'est un modèle qui répond à un besoin. Il va y avoir effectivement dans quelques années, des clubs de foot qui vont se positionner pour racheter des clubs d'esport à des prix intéressants. C'est un modèle qui a du sens, qui n'est pas absurde et je pense qu'en acceptant ce modèle, Vitality est en train de pousser un peu loin l'esport en développant des projets que VIT n'aurait pas pu développer si elle avait eu moins de moyens, et avait dû rester à l'équilibre seulement avec ses sponsors, sans levées. Je ne me permets pas d'émettre de jugements de valeur sur les équipes qui sont en levée de fonds. Mais peut-être qu'il faudrait un équilibre. Peut-être qu'il faut quand même l'encadrer. Peut-être que les équipes qui sont à perte sur une levée de fonds, c'est une bonne chose pour l'écosystème, mais ce n'est pas pour autant qu'il ne faut pas les encadrer. Si on sort de l'esport, dans certains domaines, cette pratique est très contrôlée. On n'a pas le droit de vendre un produit à perte car c'est de la concurrence déloyale. Donc je pense qu'il faudrait peut-être une réflexion là-dessus.


Team Vitality, porte-étendard de l'esport français (crédit : Team Vitality)


Outre le modèle économique, nous allons revenir au sujet du règlement autour de son modèle compétitif à travers le prisme européen. Dans cette volonté de travailler autour des ligues nationales, le message implicite et limpide derrière celui-ci est la volonté, farouche ou non, de mettre en lumière les talents natifs de demain. Ce que nous avons explicité plus haut. Néanmoins, dans cette mouvance, il faudrait que l'ensemble des acteurs des différents pays européens uniformisent leur règlement. Or, ce n'est pas le cas partout. Si la saison 2020 tend à aller vers cette idée, 2019 et 2018 furent plus contrastées. Contrastées puisque certaines équipes européennes ne jouaient pas le jeu de recruter des joueurs natifs du pays. Pour prendre un exemple concret, les amateurs de la scène espagnole se souviennent d'équipes qui alignaient, au sein de leur roster, parfois 1 ou 2 joueurs ibériques pour un effectif total de 8 joueurs. Un résultat maigre, pointé par Thud. 

Est-ce qu'en France il y a deux fois/trois fois plus de talents qu'en Allemagne ? Je ne pense pas. À vue de nez, pour une population donnée, je dirais qu'en proportion il y a autant, voire à peu près les mêmes talents en France, en Allemagne, et dans tous les pays d'Europe. Donc en fait, est-ce que les équipes françaises vont être compétitives avec les équipes des autres pays ? Ces contraintes ne fonctionnent que si tous les pays d’Europe fixent les mêmes contraintes. En France, ce sont des contraintes assez restrictives, mais du moment que toutes les équipes les respectent, c'est normal. 

Cette saison LFL 2020 tend justement à régler ce problème « fâcheux » qui aurait pu pénaliser le pays l'an passé. Comme l'assure Damien Ricci, cette structuration va permettre l'émergence de la scène française. Et, aujourd'hui, les chiffres sont là pour corroborer cette idée.

La France dispose aujourd’hui de l’écosystème local le plus développé en Europe avec 3 ligues structurées et interconnectées. Nous avons de plus en plus de joueurs français ou issus de la Ligue française dans les compétitions continentales et la LFL est composée de 65 % de joueurs français. 

Tout ceci est un nœud central dans la progression de l'esport, du League of Legends français. Il est très difficile de donner une réponse noire ou blanche, rappelons-le. Cependant, des voies sont explorées en ce moment-même. Certaines portent leurs fruits. D'autres sont en cours. Mais il y a du bon, et l'espoir est de mise. Il suffit de voir l'afflux de spectateurs s'intéressant aux équipes et aux joueurs. Et grâce à ces nouveautés, des histoires naissent, apparaissent avec une volonté peut-être de voir un jour émerger un suppoterisme made in league of Legends en France. 

Audiences et supporterisme : une possibilité ? 

Il était pour nous impossible de ne pas évoquer les audiences dans un premier temps. Véritable phare et poids dans la démonstration de la fonctionnalité d'une compétition, elle reste un atout majeur dans la vente. Pour autant, elle ne fait pas tout et l’obnubilation de cette donnée peut être un véritable handicap si on s'y prend mal.
En clair : que l'audience ne phagocyte pas l'ensemble. Rechercher tout de suite la faisabilité peut parfois être dévastateur, et il vaut mieux prendre son temps. On a reproché à la LFL une décrépitude de ses dernières journées, avec une chute lors de la finale 2019 qui s'est déroulée presque dans l'anonymat. Malgré des chiffres effectivement en deçà de potentielles attentes, il ne faut pas oublier qu'il s'agissait avant tout d'une saison de lancement. Ce que souligne Chapter : 

C'est une première année. Cela sous-entend qu'il faut mettre en place des habitudes, des story-telling, des rivalités... bref qu'il faut construire. Il est donc normal que pour une première année les audiences ne soient peut-être pas aussi importantes qu'espérées. L'idée de fond est aussi de faire progresser la scène française, en participant à sa professionnalisation. C'est un aspect important et positif, mais qui demande du temps.

Pour le moment, les chiffres d'audiences du Spring Split 2020 ont l'air de se maintenir à des niveaux corrects, et les spectateurs ont été relativement au rendez-vous lors des phases finales du Spring qui ont vu GO être couronnée. Malgré une baisse traditionnelle après les premières semaines d'excitation, les fidèles sont là. Damien Ricci se félicite de l'accueil reçu par la LFL et la Division 2 :

Nous sommes extrêmement satisfaits de l’engouement de la communauté autour de la LFL. C’est la première fois que nous faisons des audiences supérieures aux audiences françaises du LEC avec des pics à plus de 30 000 spectateurs uniques. Sur l’ensemble des 4 matchs de la soirée, ce sont plus de 100 000 personnes qui regardent la LFL de manière régulière. Sans parler des audiences d’ES1 qui diffuse les matchs en différé. 


Malgré quelques chiffres contrastés, des audiences au rendez-vous 


Cependant, Chapter tient à apporter une nuance qu'il est important de saisir. Qui dit audience dit aussi investissement X donné pour des audiences Y attendues. Or, ces investissements sont parfois démesurés et il faut réfléchir très amont sur le modèle que l'on veut prôner, et ce qu'on doit d'abord allouer pour que celui-ci fonctionne : 

On aimerait que les audiences soient plus importantes, fassent fois 2 ou fois 3. Mais le vrai problème ce n'est pas l'audience. Celle-ci n'est pas mauvaise à cause de Webedia, de Riot ou bien des équipes; elle est ce qu'elle est, c'est-à-dire représentative avant tout, en grande partie, de la réalité de la scène et de son intérêt. C'est plutôt l'investissement placé face à elle qui doit poser question. C'est une prise de risque, valable également à l'échelle de l'esport ou même du monde entrepreneurial d'une façon générale. Et comme pour tout, cela peut amener des déconvenues plus ou moins importantes... A ce sujet, l'Overwatch League s'annonce être un cas d'école..

En France, on a eu peut-être trop tendance à se focaliser sur l'ailleurs, et notamment l'Espagne avec la LVP. Déjà très ancrée, elle a été aussi incarnée à l'international par le personnage qu'est Ibai. Cependant, 2020 tend à montrer que le fusil a changé d'épaule avec la stratégie de la Division 2. En effet, L'Équipe est devenue le diffuseur de l'antichambre de la LFL sur sa chaîne twitch. Un mouvement que l'on pourrait qualifier d'audacieux. Peu reluisante sur le papier et prélude potentiel à un casse-gueule, celle-ci a fait mentir ses détracteurs avec de belles retombées globales. Des premières journées autour des 6/7000 viewers en moyenne puis des journées tourtant autour de 2/3000. Pour le responsable data de L'Équipe, Romain Lhote, l'audience n'était pas une priorité. Ce qu'il faut d'abord attendre, c'est la fidélisation des équipes, et les possibles histoires à raconter autour de celles-ci. 

Notre chaîne, à son commencement, avait 6000 followers. Si ça avait été un four avec 200/300 personnes comme on a pu le voir sur des tests que l'on avait faits l'année dernière, évidemment cela aurait été un échec. Mais à chaque émission, on gagne des followers en plus. Ce n'est que du bonus ! Notre but est de faire connaître "L'Équipe" sur la rubrique esport et également d'amener de la visibilité autour de la compétition. Et c'est pour cela qu'on la diffuse sur la chaîne twitch L'Équipe.

Celui-ci ajoute également :

On s'est dit aussi que la Division 2, c'était aussi une bonne manière de raconter des histoires […]. Il y a beaucoup de choses à raconter et à rapprocher de l'esport pour le montrer à nos lecteurs. 


La division 2, un vecteur important pour les histoires de demain 


Ces histoires d'ailleurs sont un véritable enjeu pour League of Legends dans les années à venir. Assez récents, l'esport et sa communauté (du moins en partie, notons cette précision) n'ont pas encore acquis cette culture de « l'historicité ». Nous entendons par là le fait de connaître l'histoire des joueurs, des équipes et des rivalités. En sport, c'est une chose qui est complètement acquise. Soit avec la notion de « derby », où les supporters de chaque camp rivalisent d'ingéniosité pour se chambrer (dans le respect le plus total), soit par rapport au fait que certains clubs existent depuis bien longtemps. Il suffit de prendre pour exemple les clubs anglais ou écossais. Esportivement parlant, cela reste encore un peu trop frileux, et certains spectateurs n'hésitent pas à « cracher » sur les valeurs d'une équipe/de joueurs alors que ces derniers ont par exemple un passé important dans la discipline et sont des pionniers. La question est simple : comment créer ce story-telling, ces histoires à raconter ? Thud l'explique ainsi :

C'est une vraie question : comment développer le story-telling autour d'une ligue nationale ? Franchement c'est dur à dire. Y a une question économique qui est corrélée à ça. Parce qu'en fait on peut dire : soit c'est à la Ligue de développer le story-telling autour des équipes, soit c'est aux équipes elle-même. Je pense que c'est aux deux pour être honnête. Mais encore faut-il que les équipes aient les moyens pour développer le story-telling autour d'elles-mêmes.

Dans ces idées de story-telling, on peut aller observer ce qui se fait ailleurs, en Chine notamment. La France suit le mouvement. Les différents clubs suivent le schéma traditionnel de se régionaliser et de s'établir dans différentes villes. Boulogne, Marseille, Tours, Aix… Dès lors, la notion de « supporterisme », celui qui supporte, porte les couleurs de son équipe et qui connaît la culture du club, entre en scène. Il passe par l'ancrage local. La création d'un terreau fertile pour qu'une ramification puisse être opérée. Toute cette historicité naissante peut prendre racine et devenir une véritable énergie positive, une croissance dans cette stratégie d'histoires à raconter. La possibilité d'envisager des stades, des rencontres à domicile, offre le rêve que chacun puisse se déplacer dans les salles de leurs structures favorites. Vitality a emboîté le pas avec V.Hive et ses ultras. Krok appuie cette idée :


Un supporterisme à venir ? (crédit : Team MCES)

Je pense qu'effectivement on va avoir de plus en plus de supporters d'équipes, notamment du fait de la localisation des teams (Boulogne, Paris, Lyon, Marseille...). Côté stade et salle, ça arrivera petit à petit, mais il faut faire des tests pour voir si c'est une bonne chose pour le public, pour les joueurs et pour la ligue. (Certaines teams ont vocation à faire jouer leur team de LFL on stage devant leur public.)

Bien évidemment, il rappelle que le temps doit faire son œuvre. 

Créer des salles ou "stades", c'est une chose, les remplir en est une autre. Aujourd'hui peu d'acteurs peuvent se targuer de pouvoir remplir des salles. Et si certains peuvent le faire, c'est tant mieux pour l'éco-système, mais l'imposer serait à mon sens totalement contre-productif. Encore une fois, même si l'audience de l'esport grandit d'une façon générale, il ne faut pas brûler les étapes pour autant. Acceptons que les choses puissent prendre du temps avant d'arriver là où on souhaite les voir.

Nul doute que ce supporterisme sera une donnée à prendre en compte dans les années à venir. Avec la présence de médias spécialisées, et le transfert d'importantes personnalités sportives vers l'esport, cette notion se démocratisera. À l'heure actuelle, pas moins de quinze structures proviennent de clubs sportifs, et d'autres prochainement feront le pas. Et cette donnée nouvelle, vers quoi la LFL tend, ne peut être que bénéfique pour la France, et l'esport français. 

Un futur radieux … mais brumeux

La LFL a réussi, dès ses premiers splits, une grande partie de son pari. Tout d'abord, auprès du public. Elle s'inscrit de manière lisible auprès de ses spectateurs dans cette recherche d'une grille de lecture compréhensible. De cette initiative découle un côté bénéfique pour les équipes et surtout les joueurs. Anciens comme nouveaux, ces derniers vont pouvoir être suivis avec beaucoup plus d'assiduité par les spectateurs et les potentiels fans. Ces fans viendront d'ailleurs grandir cette potentielle « fan-base », venant gonfler cette exposition bienvenue. La LFL est aujourd'hui, aussi, un excellent moyen pour les joueurs « casual » de s'intéresser au prisme compétitif et à la manière dont un écosystème donné s'articule autour d'un joueur professionnel : entraînement, compétition, ambiance post/pré-game etc. Des archétypes que l'on retrouve dans le sport traditionnel français, mais qui sont nécessaires. Ce maillage qui a pu se faire grâce à l'import de ces personnalités reconnues dans le paysage sportif notamment. Ensuite, le League of Legends compétitif français possède une structuration simple et claire calquée sur une hiérarchie pyramidale propre au modèle occidental. Avec la création d'une division 2 et 3, nous le répétons, la France donne enfin ses lettres de noblesse à la formation et à la détection de talents et permet l'instauration d'un équilibre entre les équipes. Point dont se félicite Damien Ricci à l'heure actuelle.

Aujourd’hui la LFL assume pleinement son rôle de fleuron des compétitions League of Legends en France. Nous allons continuer à travailler avec nos différents partenaires et avec les équipes pour en faire la ligue de référence en Europe. Avec l’incorporation de nouvelles équipes en LFL et la structuration progressive de la Division 2, le niveau devrait encore se renforcer en France, ce qui promet de belles années sur l’esport League of Legends local. 

Pour autant, dresser un tableau idyllique serait totalement hypocrite. Si, pour le compétitif, ces points fonctionnent, il ne faut pas oublier qu'un signal d'alarme peut être déclenché à tout instant. La LFL souffre encore d'une disparité entre certaines équipes et d'un niveau de jeu parfois brouillon. Que cela soit au sein de la division principale ou de celles inférieures. Nul doute que tout ceci sera gommé dans le futur, mais cela souffre dans la vente du « produit ». Ensuite, le problème principal reste les questions économiques. Nous le rappelons, l'article ne se veut pas comme à valeur de morale dénonciatrice. Il se veut comme un « bilan » qui dresse les points positifs et négatifs de cette LFL que beaucoup attendaient. Il faut mettre en garde cette course à l’échalote potentielle qui risquerait de déstabiliser l'ensemble d'un écosystème déjà fragile. Si des gardes-fous ne sont pas mis en place, cette bulle toujours présente risquerait de bien éclater et certaines équipes, encore fragiles, pourraient en payer les conséquences. L'ensemble des acteurs en seraient alors affectés et tirés vers le bas, voire la LFL tel qu'elle est aujourd'hui : un rêve pour tous les amateurs de League of Legends en France. Ainsi, prenons garde : la LFL est semblable à une étoile. Belle, majestueuse, elle brille dans notre ciel esportif. Cependant, gare à sa fin de vie ou son explosion pourrait être dévastatrice. Alors, réfléchissons déjà aux mesures qui pourraient limiter sa potentielle périclitation. Pensons que cette étoile puisse vivre le plus longtemps possible. Peut-être que les acteurs principaux devront se réunir en amont pour éviter tout effondrement et trouver des solutions pour le bien de tous, ce que Riot s'efforce de faire actuellement. Mais nous en sommes encore loin et ne voulons pas être des oiseaux de mauvais augure. Réjouissons-nous de cette LFL 2020 tout en surveillant nos arrières. 
 

La rédaction tient à remercier Thud, Damien Ricci, Romain Lhote, Chapter et Krok pour le temps qu'ils nous ont accordé.