Après quelques semaines de test sur le PBE pour examiner la majorité des changements sur les champions et les objets, Riot va mettre en ligne la mise à jour 6.13. Au programme, les mises à jour habituelles, les nouveaux skins et quelques corrections de bugs.

 

Notes de patch 6.13

 

Bonjour, invocateurs.

 

Bienvenue dans les notes du patch 6.13, celui qui prouve que les supports peuvent aussi se faire chouchouter. Nous avons d'autres changements prévus pour les supports dans les patchs à venir, mais intéressons-nous plutôt à ceux d'aujourd'hui.

 

La plupart des supports ne sont pas si faibles que ça. Le problème est que leur influence peut être difficile à percevoir par rapport à d'autres choses aussi claires que les séries d'éliminations. Toutefois, la perception est parfois synonyme de réalité : quand les joueurs pensent qu'ils sont faibles, ils ont moins envie de prendre des risques. L'objectif de ce patch est donc de rendre le rôle de support un peu plus satisfaisant et de rendre la réussite plus facilement observable. Avec de meilleures récompenses quand vous agissez comme un vrai support et quelques changements qualitatifs, les supports devraient avoir un peu plus l'impression d'avoir leur place en ce monde.

 

Mis à part le bonheur des bot-laners, les récents problèmes de la voie du haut ont également été traités. Nous calmons les ardeurs des champions trop puissants (Irelia, Vladimir) et remettons à niveau quelques individus qui, d'après nous, mériteraient davantage d'attention (Gnar, Jarvan). Quelle que soit l'approche que vous préférez, le plus gros changement apporté par ce patch à la voie du haut concerne la réduction de la fiabilité des actions initiées par Téléportation, alors pensez à lire la section concernée ci-dessous.

 

...Maintenant que j'y pense, survivre à des ganks par Téléportation rendra aussi la vie des supports un peu plus belle ; la boucle est bouclée !

 

C'est tout pour cette introduction ! Amusez-vous désormais à gagner des niveaux en détruisant des balises.

 

 

Gains d'expérience globaux

 

Expérience de rattrapage

L'expérience de rattrapage évolue désormais de façon plus fluide.

 

(Rappel : nous parlons du bonus d'expérience conféré par différentes sources quand votre niveau est insuffisant.)

 

Jusqu'à présent, l'expérience de rattrapage augmentait proportionnellement à la différence de niveau. Cela semble logique, mais cela signifie que vous obtenez le même bonus, que vous ayez besoin de 1 ou de 1000 points d'expérience pour remplir votre jauge d'expérience. Ces bonus chutent au moment où vous gagnez un niveau, même si vous n'êtes qu'à un sbire supplémentaire de l'égalisation. C'est un facteur d'incompréhension et c'est difficile à équilibrer, nous modernisons donc l'expérience de rattrapage pour que la montée en puissance se fasse continûment.

 

C'EST PLUS LOGIQUE L'expérience de rattrapage évolue désormais toujours selon un pourcentage des niveaux de retard, au lieu d'être la même pour tous les niveaux.

 

EN D'AUTRES TERMES Vous gagnez désormais plus d'expérience de rattrapage en ayant 2,5 niveaux de retard qu'en ayant 2,3 niveaux de retard, vous en gagnez plus en ayant 2,3 niveaux de retard qu'en ayant 2 niveaux de retard, etc.

 

PLACE AUX MATHS Pour tenir compte de la nouvelle croissance continue, l'expérience de rattrapage s'enclenche plus tôt, mais elle augmente moins fortement.

 

 

NOUVEAU Expérience post mortem

Les champions morts gagnent désormais de l'expérience quand des champions ennemis sont tués à proximité.

 

La vie est dure pour ceux qui initient les combats. Leur travail est de se jeter contre l'équipe ennemie, ce qui entraîne souvent leur mort même lorsqu'ils combattent bien. Nombre d'initiateurs ont aussi pour tâche de se focaliser sur une seule cible, ce qui signifie qu'ils n'affrontent vraiment que très peu d'adversaires (donc ne bénéficient guère d'assistances), alors qu'ils ouvrent la voie à toutes les éliminations du combat. D'où l'émergence d'un cercle vicieux : les initiateurs ne profitent pas de toute l'expérience des combats d'équipes, de sorte qu'ils sont moins bien préparés pour le combat suivant et qu'ils ont encore plus de chances d'y laisser leur peau. Nous changeons le système pour que les initiateurs soient récompensés (et non punis) pour avoir fait leur travail.

 

NOUVEAU CORPS ABSORBANTS Pendant environ 10 secondes après leur mort, les champions continuent désormais de gagner de l'expérience quand des champions ennemis sont tués à proximité, même s'ils n'ont pas participé à l'élimination.

 

 

Récompenses des premières éliminations

Les premières éliminations donnent moins d'expérience.

 

Compte tenu que les conditions d'expérience à bas niveau sont très faibles, les premières éliminations sont très avantageuses : une seule victoire peut vous offrir jusqu'à un demi-niveau de progression. De la même façon, les premières morts sont très punitives. Au début, les vagues de sbires confèrent plus d'expérience que les éliminations et les champions morts en manquent une grande partie. Cela signifie que les éliminations en début de partie créent un double écart en matière de récompense, allant jusqu'à un avantage deux à trois fois plus grand qu'on ne le penserait. Le sort d'une voie ne devrait pas être décidé par une seule élimination, nous allons donc diminuer les avantages.

 

ON REPREND NOTRE SOUFFLE Tuer des champions donne moins d'expérience aux premiers niveaux. Les valeurs datant d'avant le patch 6.13 ont été rétablies autour du niveau 9.

Sorts d'invocateur

 

 

 Téléportation

La durée de la canalisation a été augmentée. La clarté a été améliorée pour les alliés et les adversaires.

 

Compte tenu du surcroît de puissance qu'un champion supplémentaire apporte à un combat, Téléportation fonctionne généralement trop bien. Augmenter le délai pendant lequel l'ennemi peut réagir signifie que Téléportation échouera plus souvent à conférer un avantage si les équipes ne se coordonnent pas correctement. Au contraire, une Téléportation bien exécutée mérite toujours d'être récompensée, donc nous allons faire en sorte qu'il vous soit plus facile de savoir où vos renforts apparaîtront.

 

DURÉE DE CANALISATION 3,5 secondes ⇒ 4,5 secondes

 

ZONE DE LARGAGE Téléportation vous place à un endroit aléatoire près de votre cible ⇒ du côté de votre cible qui est le plus proche de votre Nexus. Exemple : les champions apparaissent désormais toujours derrière leurs tourelles.

 

JE TE VOIS Les visuels de Téléportation sont désormais toujours visibles (même dans le brouillard de guerre) si vous avez de la vision dans un rayon de 500 unités autour de l'endroit ciblé.

NOUVEAU J'ARRIVE Téléportation émet désormais un signal « J'arrive » muet à l'endroit ciblé.

 

 

Dragons et héraut de la Faille

Les dragons et le héraut de la Faille ne gagnent plus de niveau pendant le combat.

 

Les junglers ont déjà bien assez de choses à surveiller pendant la conquête des objectifs, les bases de tout combat d'équipes et la nécessité de lancer Châtiment (et/ou de voler l'objectif) au bon moment. Les gains de niveau au mauvais moment sont un facteur contre lequel les junglers ne peuvent pas lutter, alors les résidents de la jungle ont gracieusement décidé d'arrêter de troller leurs meurtriers.

 

QUAND PERSONNE NE REGARDE Les dragons et le héraut de la Faille ne gagnent désormais des niveaux que s'ils sont en dehors des combats depuis 30 secondes.

 

SUPPRIMÉ DÉROBÉ PAR LES BALISES Les effets visuels et sonores du gain de niveau des dragons ont été retirés.

 

 

Mouvement-attaque

L'ordre de mouvement-attaque fonctionne désormais correctement lorsqu'il est utilisé avec les ordres de déplacement.

 

Désolé, amis tireurs.

 

 

CORRECTION DE BUG Correction d'un bug à cause duquel l'ordre de mouvement-attaque donné juste après un ordre de déplacement au même endroit ne parvenait pas à remplacer l'ordre de déplacement.

 

 

Emblèmes de classement

Obtenez un des trois emblèmes en gagnant des parties classées dynamiques en solo, en groupe ou avec des équipes complètes. Affichez-les sur votre profil ou sur la page de votre ligue.

 

Nous savons que vous aimeriez avoir de nouveaux moyens de prouver vos compétences dans le mode classé et ceci est une première étape. Si vous êtes une machine à détruire des inhibiteurs sans l'aide de personne, votre emblème en sera l'illustration. Les emblèmes changent au fil du temps selon vos victoires récentes, suivant l'évolution de votre style entre les files en solo, dynamiques ou en équipe.

 

RÉTROACTIVITÉ Les victoires affectant les emblèmes ont commencé à être comptées à partir du patch 6.12, alors il vous faudra avoir gagné 25 parties depuis le lancement du dernier patch pour gagner un emblème.

LOUP SOLITAIRE Un emblème solo signifie que la majorité de vos victoires récentes ont été enregistrées en file solo.

 

ENTRE COMPLICES Un emblème dynamique signifie que vous avez gagné avec des groupes de différentes tailles.

 

TOUS ENSEMBLE TOUS ENSEMBLE Un emblème d'équipe signifie que la majorité de vos victoires ont été enregistrées avec des équipes complètes.

 

 

Restrictions de palier en mode classé

Les restrictions de palier pour les groupes arrangés au palier Diamant ou plus permet maintenant d'avoir un écart de trois divisions entre les joueurs, et non plus deux.

 

Nous avons trop compliqué la possibilité pour les meilleurs joueurs de jouer avec des amis en mode classé, nous assouplissons donc les restrictions pour permettre trois divisions d'écart. Nous allons continuer à peser le pour et le contre entre permettre de jouer avec ses amis ou laisser la porte ouverte à une meute de joueurs boostés.

 

Écart de divisions des groupes arrangés à haut niveau

 

Rappel : à partir de Diamant V inclus, les groupes arrangés sont limités à des duos ou des trios. Le groupe tout entier doit s'en tenir à un écart de trois divisions au maximum.

 

CHALLENGER Challenger / Maître / Diamant I, II

MAÎTRE Challenger / Maître / Diamant I, II, III

DIAMANT I Challenger, Maître / Diamant I / Diamant II, III, IV

DIAMANT V Diamant II, III, IV / Diamant V / Platine I, II, III

PLATINE Comme avant, les joueurs des meilleures divisions Platine peuvent rejoindre la file avec des joueurs des divisions Diamant les plus basses, selon les restrictions indiquées ci-dessus. S'il n'y a aucun joueur Diamant dans le groupe, les joueurs Platine ne sont pas du tout affectés par ces changements.

 

 

Parties classées en 5c5

La file classée 5c5 fera son retour pendant des périodes bien délimitées.

 

Nous avons désactivé les parties classées en 5c5 au début de la saison, car nous ne savions pas avec certitude comment l'arrivée de la file dynamique allait affecter la qualité des matchs. Maintenant que nous avons limité les joueurs à MMR élevé (Diamant V et plus) à un jeu en solo, duo ou trio, ces joueurs n'ont plus la possibilité de jouer des matchs classés à cinq. Même chez les joueurs se trouvant à des paliers inférieurs à Diamant V, nous avons entendu des gens regretter la disparition de la file classée 5c5, alors nous allons la réintroduire en espérant que les problèmes rencontrés par l'ancienne version (le manque de joueurs et les longs temps d'attente) seront réduits par le fait qu'elle sera disponible uniquement pendant des périodes bien délimitées. Chaque région aura des horaires et des jours spécifiques, alors gardez un œil sur nos actus pour ne pas les rater. Pour le reste, cette file fonctionne exactement comme l'ancienne file classée 5c5.

 

TOUS UNIS PAR LA FORCE DU DIAMANT Les équipes peuvent compter jusqu'à neuf joueurs, sans restriction de palier classé pour leurs membres.

 

PLACEMENT DES ÉQUIPES Les équipes doivent jouer cinq parties pour être officiellement classées et rejoindre le palier et la division appropriés.

 

APPRENTI COMPAGNON Les joueurs peuvent appartenir à un maximum de cinq équipes différentes simultanément.

 

BALADE EN FORÊT Sur les serveurs où la file classée 3c3 de la Forêt torturée est activée, les horaires de disponibilité correspondent désormais à ceux de la file classée 5c5.

 

 

Corrections de bugs

Correction de quelques cas où Tabi ninja ne réduisait pas correctement les dégâts des attaques de base renforcées (ex. : A - Concentration du ranger d'Ashe).

 

Correction d'un bug à cause duquel Fiora ne pouvait plus utiliser Saut éclair et Téléportation si elle mourait pendant son A- Fente, jusqu'à ce qu'elle relance Fente.

 

Correction de la bulle d'aide du A - Bouclier de l'aube de Leona afin d'indiquer que l'étourdissement dure 1 seconde et non 1,25 seconde (la durée réelle de l'étourdissement n'a pas changé).

 

Les compétences passives Cœur volage de Miss Fortune et Traîtrise de Shaco n'appliquent plus un surplus d'effets de réduction d'armure du Couperet noir.

 

Les champions ne sont plus coincés quand ils tentent de marcher derrière le petit copain rocheux de la sentinelle bleue.

 

Correction de divers problèmes graphiques affectant les chromas Zac Acidulé lorsque les paramètres visuels étaient réglés sur Très faible.

 

Correction d'un bug à cause duquel activer/désactiver les couleurs d'équipe relatives ne modifiait pas la couleur des sbires existants.

 

Les couleurs ont été ajustées sur quelques effets visuels de Nidalee challenger pour améliorer la lisibilité.

Restauration des particules personnalisées du E - Pluie de flèches de Varus au cristal impur lorsque les flèches atterrissent.

 

 

Skins à venir

Nami des abysses sera disponible au cours du patch 6.13 !

 

 

Nami des abysses

De plus, Vayne voleuse d'âmes a été ajoutée en tant qu'exclusivité de l'Artisanat Hextech !

 

Vayne voleuse d'âmes