Champions

 

 Blitzcrank

La durée du E a été réduite. Le délai de récupération du R a été modifié.

 

Dans son état actuel, Blitz est indomptable sur la voie du bas. Sa manœuvre standard d'engagement du combat (grappin, projection en l'air, ultime, /taunt) est fiable et extrêmement efficace. D'un autre côté, certains aspects de Blitzcrank sont tout simplement agaçants, non seulement quand vous êtes face à lui, mais aussi quand c'est vous qui contrôlez Blitz. Quelques nerfs accompagnés de changements qualitatifs devraient suffire à rendre le Golem de vapeur moins frustrant pour tout le monde.

 

 A - Grappin propulsé

NOUVEAU RESTE LÀ, QUE JE PUISSE TE VOIR Les ennemis attirés sont désormais placés à 75 unités de distance devant Blitzcrank, et non plus sur lui.

 

 E - Poing d'acier

DURÉE 10 secondes ⇒ 5 secondes

NOUVEAU PAS DE ROUILLE L'attaque de base renforcée par Poing d'acier ne peut plus être annulée.

 

 R - Champ de stase

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 30 secondes ⇒ 60/40/20 secondes

NOUVEAU CHAMP INTELLIGENT Ne frappe plus les monstres quand Blitzcrank ne combat pas.

 

 

 Lulu

Les dégâts du A sur les cibles secondaires ont été réduits. Le Z octroie un bonus en vitesse d'attaque.

 

Nos précédents changements visant à nerfer Lulu solo pour la compétition ont généralement rendu son rôle de support plutôt décevant. Le problème réside ici dans le fait que Lulu mid et Lulu support ont toutes les deux besoin de balayer les vagues de sbires et d'améliorer/protéger leurs alliés. Notez bien que nous ne voulons pas éliminer les Lulu solitaires. Permettre aux joueurs de trouver de nouvelles façons de jouer avec les forces des champions fait partie du charme de League of Legends. Cela dit, Lulu support mérite aussi un peu d'affection. Nous améliorons donc directement ce qui en fait un support digne d'intérêt tout en nous assurant que ces buffs ne permettent pas aux Lulu top et mid de devenir ingérables. De cette manière, Lulu reste intéressante quelle que soit votre voie de prédilection.

 

Général

MANA DE BASE 292 ⇒ 350

VITESSE DE DÉPLACEMENT DE BASE 325 ⇒ 330

 

 A - Duo éclatant

NOUVEAU PERTE D'ÉCLAT PROGRESSIVE Les cibles secondaires subissent désormais 70% des dégâts.

DURÉE DU RALENTISSEMENT 1/1,25/1,5/1,75/2 secondes ⇒ 2 secondes à tous les rangs

 

 Z - Fantaisie

NOUVEAUDERNIÈRE FANTAISIE Octroie également 15/20/25/30/35% de vitesse d'attaque pendant la durée du sort.

 

 

 Tahm Kench

La compétence passive a été modifiée. Les dégâts du A ont été augmentés. Le bouclier du E a été affaibli. La portée du R a été augmentée.

 

« OMG, tape-t-il furieusement sur son clavier. COMMENT OSEZ-VOUS BUFFER TAHM KENCH ?!? » Nous t'entendons, cher Joueur Imaginaire. Ne t'inquiète pas.

 

Il y a bien des lunes de cela, Tahm Kench était un monstre sur la voie du bas. Impossible à tuer et, pourtant, capable d'infliger des dégâts colossaux grâce à la propriété passive de son R, le poisson-chat/crapaud/démon était une abomination qui nuisait à la diversité des champions. Plus tôt cette saison, les nerfs de son A, combinés à des changements apportés à l'écosystème dans son ensemble, ont conduit à mettre Tahm Kench sur le banc. Depuis, les nerfs de Tahm ont prouvé qu'ils étaient trop efficaces. Dans son état actuel, Tahm Kench n'est joué par personne ; et si vous essayez de jouer avec lui, vous le trouvez incroyablement faible. Mais comment buffer Tahm sans nous retrouver confrontés aux mêmes problèmes qu'avant ?

 

Nous nous attaquons directement à ce qui rend Tahm si frustrant à affronter : sa pseudo-invincibilité. Le Roi des rivières restera toujours tanky, mais c'était un poil exagéré pour un support de pouvoir s'opposer sans broncher aux deux bot-laners adverses. À présent, nous transférons une partie de la force de Tahm de la défense vers l'attaque en modifiant sa compétence passive. Par ailleurs, Traversée des abysses emmènera désormais ce bon vieux Deux-vestes où il veut beaucoup plus efficacement. Ces buffs devraient plus que compenser la résistance réduite de Tahm Kench sans que l'affronter devienne un calvaire.

 

 Compétence passive - Goût acquis

NOUVEAU C'ÉTAIT AVANT SUR SON ULTIME Les attaques de base et les compétences infligent des dégâts magiques supplémentaires équivalents à 1/1,25/1,5% (aux niveaux 1/11/16) des PV max de Tahm Kench. Cumulable 3 fois contre les champions.

 

 A - Coup de langue

DÉGÂTS 80/125/170/215/260 ⇒ 80/130/180/230/280

 

 E - Peau épaisse

CONVERSION DES DÉGÂTS EN PV GRIS 100% des dégâts subis ⇒ 70/75/80/85/90% des dégâts subis

CONVERSION DES PV GRIS EN SOINS 20/26/32/38/44% ⇒ 25/30/35/40/45%

DURÉE DU BOUCLIER 6 secondes ⇒ 3 secondes

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 16/15/14/13/12 secondes ⇒ 6 secondes

NOUVEAUBOUCLIER DURABLE Le bouclier ne diminue plus sur la durée.

 

 R - Traversée des abysses

SUPPRIMÉ DÉSORMAIS SUR LA COMPÉTENCE PASSIVE N'inflige plus des dégâts équivalents à 2/4/6% des PV supplémentaires de Tahm Kench lors des attaques et des compétences.

DURÉE DE CANALISATION 15 secondes ⇒ 6 secondes

DÉLAI D'INCANTATION 1 seconde ⇒ 0,25 seconde

DÉLAI D'AVERTISSEMENT DES ENNEMIS 1,5 seconde ⇒ 1 seconde

PORTÉE 4000/5000/6000 ⇒ 4500/5500/6500

 

 

 Thresh

Les monstres épiques donnent deux âmes. Le Z se renforce différemment.

 

Tout le monde sait que voler les âmes de ses ennemis doit être une activité amusante et gratifiante. Pour Thresh, cependant, collecter les âmes des monstres épiques n'est pas à la hauteur du combat que cela requiert. Nous rendons donc le mini-jeu de la chasse aux âmes plus gratifiant et nous changeons la méthode de renforcement du Z de Thresh. Nous faisons également le ménage dans certaines interactions entre le grappin de Thresh et sa lanterne, pour que les joueurs aient davantage confiance en leurs combos « Saut éclair, grappin, lanterne ».

 

 Compétence passive - Damnation

NOUVEAU ÂME DES SEIGNEURS Les monstres épiques libèrent désormais deux âmes.

 

 Z - Lien des ténèbres

SUPPRIMÉ RATIO DE PUISSANCE 0,4 puissance ⇒ supprimé

NOUVEAU RATIO D'ÂMES Augmente désormais les PV du bouclier de 1 par âme collectée.

MERCI DE CLIQUER SUR LA LANTERNE Quand Thresh est lié à un ennemi avec Peine capitale, lancer Lien des ténèbres à un endroit hors de sa portée permet désormais de lancer la lanterne au maximum de sa portée dans cette direction, au lieu d'ordonner à Thresh de se déplacer pour se mettre à la bonne portée.

SVP Si vous attrapez une cible avec Peine capitale et bondissez vers elle, les lanternes qui se trouvent légèrement au-delà de la portée du lien ne briseront plus immédiatement leur lien.

 

 

 Zyra

L'IA des plantes a été corrigée. Les délais de récupération de la compétence passive et du Z ont été augmentés.

 

Zyra, qui s'est répandue sur la voie du bas comme la mauvaise herbe, fait partie des supports qui sont particulièrement forts durant la phase de laning. Il est normal qu'elle puisse zoner efficacement l'adversaire avec ses plantes, mais celles-ci sont actuellement un peu trop puissantes et ciblent même les champions ennemis avant Zyra (l'esprit d'initiative, c'est bien, mais il ne faut pas abuser). Par ailleurs, les graines apparaissent bien trop vite, ce qui permet à Zyra de semer la terreur quand bon lui semble. Nous allons donc remettre ses plantes sur le droit chemin pour que d'autres supports aient une chance de s'épanouir.

 

 Compétence passive - Jardin de ronces

DÉLAI D'APPARITION DES GRAINES 11 - 6,75 secondes (aux niveaux 1-18) ⇒ 13 - 8,5 secondes (aux niveaux 1-18)

 

 A - Épines funestes

OGM Correction d'un bug à cause duquel les plantes créées par Épines funestes ciblaient automatiquement les champions ennemis, même quand Zyra ne les avait pas blessés.

 

 Z - Croissance incontrôlée

DÉLAI DE RECHARGEMENT DES MUNITIONS 17/16/15/14/13 secondes ⇒ 20/18/16/14/12 secondes

 

 

 Zilean

Correction d'un bug.

 

Correction d'un bug.

 

 

 R - Retour temporel

IL PEUT SOIGNER LES MORTS Correction d'un bug à cause duquel Retour temporel ne déclenchait pas les effets liés aux soins (ex. : buff de vitesse d'attaque de l'Encensoir ardent).

 

 

 Gnar

La portée de Mini Gnar augmente davantage. Le A va plus loin durant son retour. Les dégâts du Z ont été augmentés.

 

Cette saison, les top-laners de mêlée tanky sont à l'honneur, c'est pourquoi vous seriez en droit d'attendre que votre champion mi-top-laner-de-mêlée-tanky mi-top-laner-à-distance-destructeur-de-tank (et mi-yordle derrière) favori s'en sorte bien. Toutefois, Gnar a été aux abonnés absents toute la saison. La voie du haut accueillant aujourd'hui plus de mages et d'utilisateurs de la Force de la trinité, nous ne voulons pas aller trop loin dans nos changements, mais buffer ses capacités à achever les sbires et à kiter ses adversaires devrait aider Gnar à se sentir plus régulier.

 

 Compétence passive - Rage génique

BONUS DE PORTÉE DE MINI GNAR 400 - 485 (aux niveaux 1-18) ⇒ 400 - 500 (aux niveaux 1-18)

 

 A - Jet de boomerang

DISTANCE AU RETOUR DU BOOMERANG 2500 ⇒ 3000

 

 Z - Agitation

DÉGÂTS 10/20/30/40/50 ⇒ 15/25/35/45/55

 

 

 Irelia

Le délai de récupération du R a été augmenté.

 

Irelia a un problème typique des duellistes : son ultime redevient disponible avant que vous ayez le temps de dire « elle ne venait pas de me tuer avec son ultime ? » La Force de la trinité augmentant plus qu'avant la réduction des délais de récupération, elle peut désormais vous tuer deux fois sans avoir besoin de rentrer à la base. Quand Irelia peut lancer son ultime sur une vague de sbires sur deux pour éviter d'avoir à combattre son adversaire (ou le lancer sur son adversaire pour éviter qu'il ne s'en tire vivant), trouver le moment opportun pour la punir est incroyablement ardu. Ses lames transcendent les lois de la physique, mais elles ne devraient pas transcender les délais de récupération.

 

 R - Lames transcendantes

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 70/60/50 secondes ⇒ 110/85/60 secondes

 

 

 Jarvan IV

La valeur du Z lors des combats d'équipes a été augmentée.

 

Pour quelqu'un qui veut enfermer un maximum d'ennemis dans une espèce d'arène, Jarvan n'est pas suffisamment tanky pour survivre au combat qu'il provoque. Nous augmentons donc l'efficacité d'Égide dorée au cœur de l'équipe ennemie afin de nous assurer que lorsque Jarvan aide son équipe, il l'aide vraiment.

 

 Z - Égide dorée

BOUCLIER DE BASE 50/90/130/170/210 ⇒ 50/80/110/140/170

BOUCLIER BONUS PAR CHAMPION ENNEMI 20/30/40/50/60 ⇒ 20/40/60/80/100

RAYON 500 ⇒ 600

 

 

 Kindred

L'armure de base a été réduite. L'armure par niveau a été augmentée. Le Z ne soigne plus, mais Loup réduit les dégâts des monstres.

 

Kindred apparaît régulièrement dans les notes de patch, et c'est cette fois-ci pour recevoir une série de changements visant à régler sa domination sans pareille dans la jungle. Avant de parler des changements eux-mêmes, faisons un petit rappel historique.

 

Bien que les junglers à distance soient désormais courants, développer un jungler-tireur n'était pas une tâche facile. Après les échecs de nombreux tests en interne, il nous a paru nécessaire de donner à Kindred des stats de base et une régénération supérieures à la moyenne (par rapport aux tireurs) pour qu'il puisse commencer à vider les camps des monstres. Nous considérions ces stats extrêmement élevées comme un mal nécessaire au bon fonctionnement d'Agneau et de Loup.

 

Retournons dans le présent, où nous avons appris de nos erreurs. Bien que Kindred possède une courbe d'apprentissage plutôt raide, une partie de sa maîtrise consiste à comprendre comment kiter les monstres, au point que les bons joueurs de Kindred ne subissent quasiment aucun dégât durant leur tour des camps de la jungle. Ce n'est pas un problème, mais cela signifie que ce mal nécessaire n'est finalement pas si nécessaire. Kindred est un tireur, alors il doit pouvoir être tué quand il est en mauvaise position. Au lieu de ça, Agneau et Loup peuvent actuellement se promener dans les bois, en pleine santé, et venir à bout de n'importe qui.

 

Voilà donc ce que nous allons faire. Les changements ci-dessous sont là pour souligner la faiblesse de Kindred tout en préservant sa capacité à éliminer les monstres de la jungle. Kindred a été difficile à équilibrer jusqu'à maintenant, mais nous avons bon espoir que réduire sa force en duel permettra d'aboutir à un meilleur équilibrage sur le long terme (c'est-à-dire qu'on n'aura pas besoin de le nerfer à chaque patch).

 

Général

ARMURE DE BASE 27 ⇒ 20

STAT DE CROISSANCE EN ARMURE 3,25 ⇒ 3,5

 

 Z - Frénésie de Loup

SUPPRIMÉ VIGUEUR DU CHASSEUR Ne soigne plus.

NOUVEAU LOUBARD Loup estropie désormais les monstres de la jungle, réduisant leurs vitesses d'attaque et de déplacement de 50% pendant 2 secondes.

 

 

 Swain

Les délais de récupération et de réactivation du R ont été augmentés.

 

Swain, qui fait partie des principaux bénéficiaires des changements de la mi-saison, ressemble davantage à un colosse qu'à un mage, ces temps-ci. Dans un monde où la gestion du mana était difficile pour le Maître tacticien, Nuée malsaine offrait une fenêtre d'invincibilité brève mais puissante. Maintenant que les réserves de mana sont plus grandes que jamais, l'ultime de Swain ressemble plus à un effet continu. Comme l'ultime de Maokai la saison dernière, l'ultime de Swain a un délai de récupération court, ce qui ne permet pratiquement jamais aux adversaires d'engager le combat sans se prendre une volée de corbeaux dans le visage. Nous modifions donc Nuée malsaine afin de forcer Swain à mieux évaluer la durée de ses combats. Son ultime le transformera toujours en un monstre tanky, mais si vous le poussez à désactiver Nuée malsaine un peu trop prématurément, les conséquences devraient enfin être réelles.

 

 R - Nuée malsaine

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 10 secondes ⇒ 20 secondes

DÉLAI DE RÉACTIVATION INITIAL 0,5 seconde ⇒ 2 secondes

 

 

 Syndra

Plusieurs bugs ont été corrigés.

 

Depuis la mise à jour de Syndra il y a quelques patchs de cela, il est évident que certains de ses bugs les plus anciens et difficiles à traquer l'empêchent d'être aussi efficace qu'elle pourrait l'être. La puissance de Syndra réside dans les escarmouches et l'enchaînement de ses combos, c'est pourquoi nous comblons quelques trous dans ses enchaînements pour qu'elle puisse déployer tous ses talents.

 

 Z - Force de la volonté

TU PEUX MIEUX FAIRE Correction d'un bug à cause duquel Force de la volonté ne saisissait que 2 sphères au rang max selon l'endroit où vous cliquiez.

ENLÈVE TES MOUFLES Correction d'un bug à cause duquel subir un effet de contrôle de foule tout en saisissant quelque chose pouvait mettre Force de la volonté en récupération.

 

 R - Déchaînement de puissance

RESTE CONCENTRÉE Syndra continue désormais de vérifier la présence de sphères pendant toute la durée de l'incantation, et non plus seulement au début de l'incantation.

LES SPHÈRES SONT INERTES Correction d'un bug à cause duquel les sphères produites par Déchaînement de puissance pouvaient devenir impossibles à utiliser si leur cible mourait pendant l'incantation.

 

 

 Trundle

La régénération des PV a été réduite.

 

Les capacités de Trundle à voler les stats de son adversaire le rendent difficile à affronter en duel. Dans la plupart des metas de la voie du haut, sa vulnérabilité au poke et aux échanges de coups courts le brident efficacement. Cependant, nos récents changements visant à atténuer les effets de régénération (comme la Poigne de l'immortel) ont permis à la compétence passive de Trundle de se démarquer encore plus. Ajoutez à cela sa forte régénération de base des PV, et l'on comprend aisément pourquoi la plupart des top-laners sont incapables de le repousser loin de sa voie avant que son ultime ne redevienne disponible. Nous aimons le caractère unique de sa compétence passive, mais il n'est pas nécessaire de lui laisser en plus autant de régénération.

 

Général

RÉGÉNÉRATION DE BASE DES PV 9,4 ⇒ 6

 

 

 Twitch

Le A ne camoufle plus Twitch instantanément dans certaines situations.

 

Bien que la technique du camouflage instantané ne soit pas facile à reproduire, c'est quelque chose de tout à fait terrifiant. Et non prévu. Bug corrigé.

 

 A - Embuscade

LÀ, VOUS ME VOYEZ Correction d'un bug à cause duquel le camouflage d'Embuscade se déclenchait instantanément si Twitch tuait un champion ennemi.

 

 

 Vladimir

Les ratios de la compétence passive datant d'avant la refonte ont été rétablis. Les dégâts de base du A ont été réduits, mais le ratio a été augmenté.

 

Vladimir rejoint la liste des champions capables d'infliger des tonnes de dégâts tout en achetant essentiellement des objets défensifs, mais la situation est ici légèrement différente. Contrairement à Ekko ou à Fizz, Vlad est censé être tanky. Nous ne voulons pas que Vlad cesse d'acheter de la défense, mais seulement qu'il arrête d'être aussi efficace quand son build est entièrement défensif. Nous revenons donc en arrière sur certains de nos changements de mi-saison pour que Vlad ne puisse pas vous tuer en n'achetant que des objets de PV.

 

 Compétence passive - Pacte de sang

PV SUPPLÉMENTAIRES EN PUISSANCE 1 pt de puissance tous les 25 PV supplémentaires ⇒ 40 PV supplémentaires

PUISSANCE EN PV SUPPLÉMENTAIRES 1 PV ⇒ 1,4 PV tous les 1 pt de puissance

 

 A - Transfusion

DÉGÂTS 80/100/120/140/160 ⇒ 75/90/105/120/135

RATIO DE PUISSANCE 0,45 ⇒ 0,55

 

 

 Volibear

Les dégâts et la vitesse d'attaque du Z ont été réduits aux premiers rangs.

 

Quand il s'agit de prendre le contrôle de la partie, Volibear est le roi de la jungle, et ce, depuis déjà quelques patchs. Tout comme Rammus, Voli dépend de ses puissants ganks en début de partie pour espérer se transformer en sac à PV en milieu de partie. Le problème n'est pas tant la force de ses ganks que sa capacité à suivre le rythme du jungler adverse qui, de son côté, vide les camps de monstres. Nous réduisons donc son efficacité contre les monstres en début de partie pour que les équipes qui réussissent à répondre aux premières agressions de Volibear puissent conserver un avantage en milieu de partie.

 

 Z - Survoltage

DÉGÂTS 80/125/170/215/260 ⇒ 60/110/160/210/260

VITESSE D'ATTAQUE PAR EFFET CUMULÉ 8/11/14/17/20% ⇒ 4/8/12/16/20%

 

 

 Ziggs

D'autres bugs corrigés !

 

Grâce à ses rebonds, Bombe rebondissante est unique parmi les compétences de tir. Cela permet à Ziggs de réussir de belles actions (faire rebondir une bombe par-delà la première ligne ennemie pour exploser une cible fragile), mais les visuels sont malgré tout un peu bancals quand il affronte de gros monstres. Par conséquent, nous peaufinons la détection des rebonds afin d'aider Ziggs à abattre ces objectifs sans se sentir floué par ses propres bombes (et avant que vous me posiez la question : oui, un Cho'gath avec 6 effets Festin équivaut à un objectif).

 

 A - Bombe rebondissante

CORRECTION DE BUG Bombe rebondissante explosera désormais de façon plus fiable quand elle rebondit près des unités les plus larges, comme le baron Nashor, le dragon et Cho'gath avec 6 effets Festin.

 

 

Compétences de terrain

Les terrains créés de façon dynamique tentent de préserver vos commandes de cheminement.

 

La capacité à créer du terrain a toujours été confrontée à des défis spécifiques, le plus important étant celui des interactions entre les murs et le cheminement des personnages. Pour ceux qui ont eu la chance d'éviter ces interactions, un petit rappel s'impose : essayer de traverser un mur (ou cliquer accidentellement dessus) forcera votre champion à chercher le chemin le plus facile pour contourner ce mur. Expliqué de cette manière, cela paraît logique, mais cela engendre plus de frustration que prévu : Sauts éclair ratés, pertes de temps qui permettent à l'ennemi de filer, etc.

 

Le mur de Taliyah, cependant, est différent. Avec ces complications de longue date, vous pouvez imaginer combien tout le monde a pu être inquiet en apprenant qu'elle allait créer un mur traversant la moitié de la carte. Une nouvelle technologie a été mise en place pour Mur de la tisseuse dans le but de vous aider à conserver votre cheminement, et maintenant que Taliyah est disponible depuis un bon moment (et que tout n'a pas explosé en vol), nous pensons pouvoir l'appliquer aux murs existants. En bref : si vous voulez aller vers un mur pour le franchir avec Saut éclair ou pour abattre un ennemi, votre champion ne perdra plus ses repères et ne cherchera plus à faire un long détour.

 

LA ROUTE DE LA VICTOIRE Vous allez désormais droit vers le terrain créé de façon dynamique, au lieu d'essayer de faire un long détour. Cela fonctionne comme le Mur de la tisseuse (R) de Taliyah et s'applique désormais aussi à la Cristallisation (Z) d'Anivia, à la Montagne de glace (E) de Trundle, au Portail de Zz'Rot, au Cataclysme (R) de Jarvan et à la Partition impériale (R) d'Azir.