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Nous vous en avons parlé il y a de cela quelques jours, une nouvelle association esport a vu le jour officiellement le 13 mai dernier. Cette dernière, initiée par l'Electronic Sports League, regroupe plusieurs équipes importantes de la scène internationale.

 

19 mai 2016 : Une rumeur, non confirmée encore, parue durant la nuit sur le site de l'IGN affirme que la structure FaZe Clan aurait décidé de quitter la WESA. Un conflit de représentation pour l'équipe, qui ne souhaiterait pas dépendre à 100% de la World Esport Association, aurait poussé les deux parties à se séparer. Selon IGN cette décision prise par l'entreprise américaine lui couterait 50 000 $ de frais de pénalité. Aucune confirmation officielle que ce soit d'un côté ou de l'autre n'a pour l'heure été publiée.

 

16 mai 2016 : Or depuis notre article l'officialisation a eu lieu et différents partenaires de cette nouvelle organisation se sont exprimés afin d'en expliquer les objectifs. La World Esport Association regroupe donc l'Electronic Sports League (ESL) ainsi que huit équipes internationalement reconnues (FaZe Clan, EnVyUs, Virtus.pro, Natus Vincere, G2 Esports, mousesports, Ninjas in Pyjamas et fnatic). Depuis toutefois, ce nouveau venu a rencontré beaucoup de critiques, qu'elles soient positives ou plus généralement négatives. Certains lui reprochent de ne pas être suffisamment ouverte, d'autres d'être centrée sur Counter-Strike: Global Offensive ou bien encore d'être simplement un outil de pression supplémentaire de l'ESL (d'ores et déjà premier organisateur de tournois esport à travers le globe).

 

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Quels objectifs ?

 

Le constat de base fait par les membres fondateurs de la WESA est simple, le monde de l'esport est vaste, trop vaste. Il est composé d'un grand nombre de tournois, de jeux vidéo, de structures, de politiques nationales qui diffèrent suivant les pays, les supports ou bien les titres proposés. Tout ceci entraîne est diversification et un éclatement qui ne permet pas d'être en position de force lors des négociations, ce qui limite donc les possibilités en terme de revenus que ce soit pour les tournois, les structures ou même les joueurs. Aujourd'hui ce problème d'absence de coordination est principalement lié à un jeu Counter-Strike: Global Offensive. Second titre fort dans l'univers du sport électronique, il ne bénéficie pas comme League of Legends d'un encadrement strict par son éditeur alors qu'il génère de plus en plus d'argent. Valve a choisi de laisser la main aux acteurs traditionnels sans s'immiscer outre mesure dans le partage des richesses produites. Il y a bien sûr les tournois majeurs que l'éditeur sponsorise, mais dans tout ce qui touche le règlement, les contrats, les revenus supplémentaires, le nombre de compétitions et cetera, Valve n'est pas présent.

 

La WESA a donc pour objectif de s'attaquer à cette partie du problème, en cherchant à organiser d'une manière forte l'ensemble de la scène, principalement sur CS:GO dans un premier temps. Quatre domaines d'actions ont été isolés : les salaires des joueurs, les dotations des tournois, les revenus liés au streaming et le sponsoring individuel. Grâce à la WESA et à son regroupement d'écuries reconnues, ses membres espèrent pouvoir négocier plus efficacement l'ensemble des revenus qui peuvent être générés en menaçant, pourquoi pas, de boycott une ligue qui ne parviendrait pas à s'entendre avec eux. Sont visés les parts sur le montant des gains tirés de la vente de tickets d'entrée à des événements, la publicité, le merchandising, le sponsoring des tournois ou bien leurs droits de diffusions. La WESA envisage d'ailleurs, et à juste titre, que cette part liée au développement du streaming deviendra à terme la plus importante richesse de l'esport.

 

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Quelle organisation ?

 

Le conseil d'administration de la WESA est aujourd'hui composé de quatre membres. On y retrouve donc :


- Ralf Reichert (président de l'ESL) : il s'agit du cofondateur de l'Electronic Sports League mais également de l'écurie SK Gaming. C'est également lui que l'on retrouve aux commandes de Turtle Entertainment, la superstructure dont l'ESL fait partie.


- Sebastian Weishaar (vice-président de l'ESL) : Il s'agit ni plus ni moins que de l'artisan du développement des ligues et tournois au sein de l'ESL en Europe et en Amérique du Nord. Il a également dirigé l'expansion de l'entreprise hors d'Allemagne pour devenir la multinationale dominante qu'elle est aujourd'hui. Désormais, et cela sous son impulsion, l'ESL est présente sur trois continents (Europe, Amérique et Asie) et possède des bureaux dans 14 pays à travers le monde.


- Hicham Chahine (président de l'équipe Ninjas in Pyjamas) : ancien employé du monde de la finance, Hicham est arrivé en 2015 au sommet de la hiérarchie des NiP lorsque sa société, Diglife, est entrée dans le capital de l'organisation. Depuis il met à profit son expérience pour développer ses activités dans le domaine du sport électronique mais pas que (Diglife c'est aussi : Gunnar Optiks, Exentri Wallets, Freehands, CPH Wolves, LGB eSports, Xtrfy et Carl Zeiss).


- Wouter Sleijffers (président de l'équipe fnatic) : ce dernier est arrivé tout récemment dans l'esport en reprenant le poste laissé vacant par Anne Mathews (la mère de Sam Mathews le fondateur) en 2015. Possédant une grande expérience dans le domaine du marketing et du management son arrivée à signé un tournant important pour la structure.

 

Hormis ce conseil d'administration, on retrouve également une commission des ligues dirigée par Pietro Fringuelli, un expert en droit des nouveaux médias membre du cabinet d'avocats CMS Hasche Sigle spécialisé dans le domaine du droit du commerce international. Ce dernier occupe le poste par intérim en attendant d'en savoir plus sur le rôle que devra jouer cette instance peu explicitée par la WESA. Il s'agirait, selon les premiers éléments fournis, d'un organe de conseil extérieur qui pourrait être appelé à donner son avis lors des réunions du conseil d'administration.

Dernier élément composant la WESA le conseil des joueurs. Là aussi on ne sait pas grand chose sur sa composition mais on peut supposer qu'il sera associé à l'ensemble des joueurs portant les couleurs des équipes représentées. Dans l'organigramme, ce conseil des joueurs joue lui aussi un rôle de conseil entre les propositions des équipes et les décisions finales prises par le conseil d'administration. Selon les éléments fournis par la WESA le fonctionnement irait du bas vers le haut, c'est à dire que les idées partiraient des équipes membres pour ensuite monter vers le conseil d'administration après analyse du conseil des joueurs et/ou de la commission des ligues. Toutefois il serait vraisemblablement possible pour un joueur rencontrant une difficulté de saisir directement le conseil des joueurs via l'élu qui le représente.

 

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Les zones d'ombre ?

 

La WESA a beau avoir apporté énormément d'informations tout n'est pas clair. Dans un premier temps rien n'a été dévoilé au sujet des conditions d'entrée au sein de l'association. Il semblerait que cela soit ouvert aux autres structures mais sans que l'on ne sache vraiment comment il faut procéder. Counter-Strike: Global Offensive étant la priorité à l'heure actuelle, posséder une équipe sur ce jeu semble donc être une condition obligatoire. De plus, nous avions vu dans les statuts de l'association qu'une adhésion payante serait nécessaire (à ce sujet nous n'en savons pas davantage). Autre zone sombre, la WESA est totalement liée à l'ESL puisqu'elle appartient à Turtle Entertainment, alors est-ce que d'autres ligues pourront y participer ? Aujourd'hui la réponse semble être non et cela malgré le discours officiel qui laisse une porte ouverte aux concurrents. On voit mal ces derniers venir s'assoir à la table en tant que simple spectateurs, ils voudront forcément avoir un rôle aussi important que l'ESL elle-même.

Autre point en suspens, le conseil des joueurs serait composé de membres élus. Mais sous quel mandat, qui votera et quel sera le véritable pouvoir de ce conseil ? La WESA explique et souhaite rassurer en affirmant que c'est un moyen pour les joueurs de s'exprimer, qu'ils auront leur mot à dire et un véritable pouvoir. Pourtant lorsque l'on voit l'organigramme on constate tout simplement qu'ils jouent un rôle indirect. De plus il est bien spécifié que la WESA n'a pas pour vocation de devenir un syndicat des joueurs, il leur est d'ailleurs recommandé d'en créer un par eux-mêmes. Alors y a t'il besoin de se méfier comme certains l'ont fait publiquement ? Certainement oui, même s'il est à noter que le capitaine de Virtus.pro Wiktor "TaZ" Wojtas s'est voulu rassurant. Il semblerait d'ailleurs que ce dernier soit intéressé par un poste au sein de cet organe.

 

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Dernier élément étrange, la cours arbitrale dont très peu d'informations ont fuité. Il semblerait qu'elle ait pour rôle de délier les conflits éventuels entre les structures et les joueurs. Toutefois si l'on se fie à la présentation donnée, on se demande si ce sont les structures ou les joueurs qui pourront convoquer une audience. De plus qui composera cette cours ? Comment avoir la certitude qu'elle sera impartiale, pourra-t-elle condamner des structures membres de la WESA voir même celles qui ne font pas partie de l'association ? Beaucoup de questions restent posées donc et cela malgré le discours officiel qui voudrait que l'on se félicite immédiatement de l'arrivée de cette nouvelle association.

 

Selon Pietro Fringuelli l'objectif est de créer « une entité similaire à la FIFA ». Drôle d'exemple quand on connait la situation actuelle de la Fédération Internationale de Football Association naviguant entre corruptions, pots de vin, conflits d'intérêts et copinage. Espérons qu'en prenant comme comparaison le football il n'y voyait qu'une image... Car finalement la WESA répond à un réel besoin du sport électronique, se fédérer. Toutefois la manière donc cela semble se faire n'est pas parvenu à rassurer tout le monde, c'est même plutôt le contraire qui s'est produit. Espérons que la World Esport Association va poursuivre sa communication pour tenter de convaincre et d'effacer toutes ces zones d'ombre qui subsistent. On sait dans tous les cas qu'aujourd'hui des superstructures telles que la Major League Gaming ne souhaitent pas intégrer le dispositif.