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L'entreprise spécialisée dans les études de marchés Newzoo a dévoilé une nouvelle projection autour du sport électronique. Très positive, celle-ci estime que d'ici à 2019 427 millions de personnes regarderont des compétitions contre 230 millions en 2015.

 

Il y a seulement quelques jours donc, Newzoo dévoilait sa toute nouvelle projection concernant l'esport. La précédente, dont nous vous avions parlé dans nos colonnes, se concentrait principalement sur le chiffre d'affaires du marché du jeu vidéo dans le monde. D'après Newzoo donc, le nombre de consommateurs au courant de l'existence du sport électronique atteindra le chiffre pharaonique de 1 milliard 572 millions d'ici à 2019. Plus encore entre 2015 et 2016 une hausse de 36% est programmée. De plus un découpage géographique permet d'identifier les zones du globe participant à cette importante prise de conscience autour de l'esport. Ainsi l'Amérique du Nord, l'Europe, le Moyen-Orient, la Chine, le Japon et la Corée du Sud sont les grands artisans de ce succès. A noter toutefois que la Chine reste le grand patron en regroupant à elle seule 28% de cette population, contre 22% pour l'Europe et 15% pour l'Amérique du Nord. Cette montée sans creux, que vous pouvez constater sur le graphique ci-dessous, permettrait donc de doubler l'audience globale entre 2015 et 2019. Un résultat qui fait d'ores et déjà saliver beaucoup de monde.

 

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Éditeurs et entreprises du secteur des médias en pointe

 

Personne n'a pu passer à côté de cette évolution ces dernières années, que ce soit les éditeurs de jeux eux-mêmes ou les entreprises évoluant dans le domaines des médias, chacun semble découvrir avec enthousiasme le potentiel du sport électronique. Cet intérêt pour ce secteur s'accélère d'ailleurs de plus en plus, après l'arrivée de poids lourds tels qu'ESPN ou bien encore Yahoo, c'est désormais aussi la télévision plus classique qui se penche sur ce sujet. En France on peut notamment assister tous les vendredis soir à la diffusion sur l’Équipe 21 de la E-Football League preuve supplémentaire que petit à petit l'esport grignote du terrain médiatique. Or la France justement est loin d'être la seule à se pencher sur la compétition dans les jeux vidéo, c'est un mouvement mondial qui s'opère où huit médias internationaux d'importance ont choisi de se lancer au cours des 12 derniers mois.

 

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Cet intérêt soudain pour le sport électronique n'est d'ailleurs pas anodin, il s'explique par deux facteurs principaux. Tout d'abord les audiences des plateformes de streaming qui ont littéralement explosées depuis leur création, et le besoin de capter une tranche d'âge qui s'est déconnectée des médias traditionnels mais est très présente parmi les fans d'esport (les fameux 15-34ans). Cette dynamique pousse d'ailleurs certains acteurs, tels que l'Electronic Sports League, à vouloir créer leur propre média à la télévision où ils comptent diffuser du sport électronique en continu.

 

Mais outre les médias on retrouve aussi les éditeurs qui sont de plus en plus nombreux à s'intéresser à ce secteur. Si auparavant les grandes franchises triple A que sont Call of Duty ne portaient que peu d'intérêt pour l'esport, aujourd'hui c'est clairement devenu l'une de leurs priorité que ce soit via l'organisation des championnats, des événements et même, à terme, dans la diffusion des contenus par leurs propres moyens (nous vous en parlerons dans un prochain article). Précurseur dans ce domaine Riot Games fait figure de motivateur pour tous ces retardataires que sont Activision, Blizzard ou même encore Valve. Mais ils ne sont plus seuls, d'autres marques aimeraient profiter de cette manne de joueurs passionnés permettant d'allonger la durée de vie d'un jeu, et plutôt enclin à dépenser de l'argent de façon régulière. Alors on ne compte plus les titres proposant aujourd'hui un mode spectateur, des replays, du matchmaking etc. tout ces outils indispensables pour espérer créer un jeu compétitif, même si cela ne suffit pas.

 

 

Un découpage géographique étonnant

 

L'étude proposée par Newzoo nous propose également un découpage un peu plus fin par pays. On retrouve donc quelques unes des nations les plus intéressantes à observer sur cette carte. Sans surprise, la Corée du Sud possède le pourcentage le plus important de personnes au courant de l'existence du sport électronique, loin devant toutes les autres nations du globe. Toutefois, et avec surprise, on découvre que les trois pays les plus proches de la Corée au niveau de leurs statistiques se trouvent en Europe et ne sont pas forcément les plus grands. La Turquie, l'Espagne et la Pologne, voilà la trio dont la population est la plus intéressée par le sport électronique aujourd'hui selon Newzoo.

 

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Dans le détail cela permet de voir que la Turquie par exemple est le pays dans le monde possédant le ratio le plus important de fans d'esport par rapport à sa population connectée. L'Espagne et la Pologne ne sont pas en reste et le point commun entre ces trois nations est qu'elles sont boostées par la présence de ligues très importantes qui ont su s'imposer comme des rendez-vous majeurs. La Turquie possède sa propre ligue sur League of Legends, l'Espagne est également très active sur ce jeu et peut remercier sa superstar locale Carlos "ocelote" Rodríguez Santiago, président fondateur de la structure à succès Gamers2, et puis la Pologne peut compter sur son rendez-vous annuel majeur (et aussi sur ses célèbres joueurs Counter-Strike: Global Offensive) organisé par l'ESL, les IEM Katowice qui permettent chaque année d'offrir une vitrine colossale au sport électronique dans ce pays.

 

La France quant à elle n'est pas en reste, elle possède également des événements forts comme l'ESWC sur Call of Duty dernièrement, la Paris Games Week ou l'eSports World Convention est présente également, ou encore la DreamHack Tours qui demeure encore très jeune. Bref notre pays n'a pas à rougir des autres, il n'est pas en pointe mais maintient le rythme avec les autres grandes nations du secteur. Les prévisions proposées par Newzoo ne peuvent de toute manière n'être que positives pour nous si elles se réalisent, même si cela promet des changements radicaux dans notre manière de voir, de vivre et d'apprécier l'esport dans les prochaines années. Les intérêts financiers devenant tellement importants que la part de naïveté qui existe encore de nos jours risque bel et bien de disparaitre.

Afin de réaliser son rapport Newzoo a procédé comme suit. Ils ont récupéré des données, les ont injectées dans un programme informatique de leur conception et ont validé ensuite les résultats obtenus. Les données récupérées à l'origine provenaient de 26 pays à travers le monde où ils ont recherché plus de 100 variables différentes afin de créer un profile type. De plus l'entreprise analyse perpétuellement les informations officielles transmises par les sociétés évoluant dans ce secteur d'activité, tout comme l'évolution du cash prize ou des vidéonautes (les personnes regardant des vidéos depuis leur ordinateur).