Le Blog des développeurs sur la clarté de la nouvelle Faille.

 

Depuis quelque temps, les développeurs se sont lancés dans une série d'articles sur le développement des différents aspects de League of Legends. Le Premier "Blog" faisait référence au "Mur de vent" de Yasuo, le second sur l'amélioration de l'intelligence artificielle des bots,  le troisième sur la conception du champion Vi, et pour un finir, un dernier blog a été publié sur la mise à jour graphique de la Faille de l'invocateur. Aujourd'hui, les développeurs se sont focalisés sur un des aspects importants souvent mis en avant, la clarté de la faille de l'invocateur et vous donner la possibilité de vous situer le plus facilement possible.

 

 

Dev Blog : Vous situer sur la Faille

 

Nous insistons beaucoup sur la clarté depuis nos premières mises à jour sur la Faille. Nous souhaitions permettre aux joueurs de pouvoir se situer instantanément sur la Faille en un seul regard au stream, ou quelle que soit la capture d'écran proposée.

Brent "Riot ForScience" Critchfield



 

Il ne s'agit pas de notre première tentative pour différencier visuellement la Faille de l'invocateur, mais par le passé nous cherchions plus à créer des points d'intêret individuels (des signes aléatoires dans la jungle, des détails ici et là), qui au final n'étaient que ça, des changements individuels et inconsistants. Et puisque ces changements n'avaient pas de raison apparente d'exister, ils passèrent inaperçus et échouèrent dans leur mission de mieux orienter les joueurs. Avec cette mise à jour, nous faisons de la carte entière une thématique, en utilisant un lieu particulier pour distinguer et impacter les quatre quadrants de la Faille. Et quel lieu plus approprié que l'antre du Baron ?

 

 

Sur la nouvelle Faille, chaque quadrant possède une thématique unique grâce à l'impact du Baron. Et nous insistons sur le mot impact : Le Baron ne s'est pas contenté de fracasser le sol autour de son point d'irruption ; la Faille de l'invocateur toute entière se fissure et l'environnement change avec sa rivière comme point de départ. Sa présence se fait plus sentir dans la jungle au nord et à l'ouest, tandis qu'au sud la jungle n'a en grande partie pas été affectée et reste épaisse et luxuriante.

 

 

Nous avions également l'intention de créer une thématique dans chaque quadrant de la jungle et plus particulièrement articulée autour des principaux camps de monstres. Dans la jungle au nord, il s'agit du Roncier rouge, monstre embrasé fait de ronces. Nous avons modifié le sol en utilisant principalement des teintes d'argile, et plus vous vous rapprocherez du Roncier et de ses Cendrés, plus vous pourrez distinguer les fleurs pourpres s'extirpant du lierre accompagnées d'insectes en vol stationnaire. De son côté, la sentinelle de la jungle à l'ouest a vu se développer autour d'elle des fougères bleues luisantes et germer des champignons. Nous avons également apporté quelques ajustements au sol ici, remplaçant l'argile par des couleurs neutres et le peuplant de petites fleurs bleues pour donner à la zone un aspect distinct.

 

  

Nous voulions aussi ajouter un motif bleu dans la jungle à l'est, tout en maintenant la différenciation avec son équivalent côté ouest. Nous avons par conséquent rendu la zone bien plus boisée et moussue, préservée de la destruction du Baron. Nous avons ainsi repris le motif de la sentinelle en ajoutant des flaques aux teintes bleutées dans la région avoisinante, tandis que les pierres cairns reprennent quant à elles le motif des runes magiques de la sentinelle. À cela vient s'ajouter une légère bruine pour rendre l'atmosphère de la zone plus distincte encore. Pour finir, comme mentionné plus haut, nous souhaitions donner l'aspect le plus luxuriant des quadrants à la jungle au sud, et emplir la zone de végétation. Le Roncier rouge et ses cendrés sont des élémentaux agressifs par nature, et ont affecté la zone en y faisant pousser des racines géantes et des plantes grimpantes. Nous nous sommes également servis de fleurs oranges et rouges ainsi que de champignons pour en faire un rappel visuel et signaler la proximité du camp.

 

 

De plus, nous tenions à différencier les deux bases ! Du côté bleu les tourelles sont géométriques et fortifiées avec un motif de cerf. Du côté rouge par contre, elles sont curvilignes, magiques, et ont une chouette comme emblême. Nous nous sommes servis de formes voûtées gothiques au sol pour indiquer le chemin des voies vers la base ennemie.

 

 

Et c'est à peu près pour le moment ! En structurant la carte autour de l'antre du baron, et en offrant une thématique aux différents quadrants de la jungle autour de thèmes uniques, nous avons été en mesure de diversifier l'orientation des joueurs par l'intermédiaire de couches de couleurs, une architecture différente et l'adaptation de l'environnement aux différents points d'intêret. Ces indices visuels permettent de toujours savoir où vous vous trouvez sur la carte lorsque vous jouez ou regardez une partie sur la Faille de l'invocateur.