Notes de patch 7.18
Bienvenue à tous dans cette nouvelle mise à jour !
Le Mondial approche et, en conséquence, aucun des changements apportés ici n'est majeur, mais nous voulions nous assurer que certains des champions les plus dominants le soient un peu moins, et que d'autres champions moins populaires retrouvent un peu de lustre. Comme il est très important que cette mise à jour ne pose aucun problème de stabilité, nous nous retenons de faire d'autres changements plus marquants que nous aimerions faire, mais les champions et objets concernés ne seront pas oubliés à l'avenir.
Nous apportons aussi quelques modifications à Ornn. Nous avons déjà apporté deux mini-mises à jour à Ornn lors du précédent patch, mais ce n'est pas suffisant. Nous ne voulons pas non plus trop en faire, et nous nous concentrons surtout sur son utilisation cette fois-ci. Néanmoins, nous allons surveiller attentivement les joueurs qui aimeraient en faire leur champion principal, pour voir ce qu'ils arrivent à faire en commençant à le maîtriser.
À très bientôt dans la Faille !
Champions
Azir
Les dégâts de base du R ont été augmentés.
Comme c'est un champion plutôt fragile, Azir doit prendre des risques énormes en fin de partie pour réussir des ultimes spectaculaires derrière la ligne de front ennemie. Il devrait être récompensé en conséquence lorsqu'il prend de tels risques en fin de partie.
Pour vous prévenir, attendez-vous à beaucoup entendre parler d'Azir dans un proche avenir. Nous vous tiendrons au courant.
R - Partition impériale
DÉGÂTS DE BASE 150/225/300 ⇒ 150/250/450
Cassiopeia
Le bonus du E contre les cibles empoisonnées a été transféré des dégâts de base vers le ratio de puissance.
Les importants dégâts de base de Morsure fatale permettent à Cassiopeia d'acheter des objets défensifs tout en infligeant des dégâts colossaux (normalement réservés aux champions les plus fragiles) en début et milieu de partie. Si Cassiopeia veut vraiment déchiqueter ses adversaires, elle va devoir payer (littéralement).
E - Morsure fatale
BONUS DE DÉGÂTS CONTRE LES CIBLES EMPOISONNÉES 15/40/65/90/115 ⇒ 10/30/50/70/90
RATIO BONUS CONTRE LES CIBLES EMPOISONNÉES 0,4 puissance ⇒ 0,5 puissance
Elise
Les dégâts de base du Z ont été réduits, mais le ratio a été renforcé. Le délai de récupération du E a été augmenté aux derniers rangs.
Elise est l'un des principaux junglers magiques en ce moment, tout particulièrement chez les pros. Elle peut facilement bénéficier d'un effet boule de neige en début de partie, mais les équipes qui échouent à y parvenir n'en paient pas suffisamment le prix par la suite. Nous faisons donc en sorte qu'Elise ne puisse pas trop souvent utiliser Suspension en fin de partie, pour qu'elle facilite un peu moins la tâche de son équipe (en poussant ses adversaires à utiliser leurs compétences pour rien) et pour qu'elle soit vulnérable pendant des périodes de temps un peu plus longues. Le résultat, c'est qu'elle devra beaucoup plus compter sur ses avantages initiaux pour avoir un impact sur les combats d'équipes (et survivre). Dans le même esprit, en réduisant légèrement les dégâts de base infligés par Araignée explosive, nous forçons Elise à acheter plus de puissance pour infliger de gros dégâts en fin de partie, et cela n'est possible que si elle arrive à prendre un avantage en PO.
Z - Araignée explosive
DÉGÂTS DE BASE 60/110/160/210/260 ⇒ 55/95/135/175/215
RATIO 0,8 puissance ⇒ 0,95 puissance
E - Suspension
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 26/23/20/17/14 secondes ⇒ 26/24/22/20/18 secondes
Fiora
La vitesse de déplacement de la compétence passive a été augmentée. L'ultime octroie désormais le bonus en vitesse de déplacement de la compétence passive à l'intérieur de sa zone.
Lors du patch 7.14, nous avions fait certains changements pour limiter la mobilité de Fiora, mais comme cela coïncidait avec des changements de la meta, elle s'est finalement retrouvée dans une situation vraiment compliquée. Quand l'Armure roncière n'existait pas, forcer Fiora à tout faire pour se mettre à portée de ses ennemis avait un sens. Mais maintenant que l'Armure roncière existe, Fiora inflige moins de dégâts (parce que ses adversaires ont plus d'armure) et elle se régénère moins bien (à cause de l'Hémorragie d'Armure roncière) ; il n'y a plus de raisons qu'elle ait un tel handicap. Nous revenons donc sur les nerfs de sa mobilité introduits lors du patch 7.14, et nous surveillerons l'évolution des choses pour Fiora.
Compétence passive - Danse de la duelliste
BONUS EN VITESSE DE DÉPLACEMENT 15/25/35/45% ⇒ 20/30/40/50%
R - Défi suprême
[NOUVEAU ?] ME REVOILÀ FIORA OBTIENT DE NOUVEAU LE BONUS EN VITESSE DE DÉPLACEMENT DE DANSE DE LA DUELLISTE QUAND ELLE SE TROUVE DANS LE CERCLE DE DÉFI SUPRÊME.
Gnar
Les PV de base de Mini Gnar ont été réduits.
Gnar est de nouveau l'un des champions les plus forts sur la voie du haut. Nous sommes très satisfaits qu'il puisse bousculer les tanks qui ne peuvent pas l'atteindre, mais nous voulons que ses adversaires aient plus de chances de l'éliminer quand ils profitent de ses erreurs de positionnement.
Stats de base
PV DE BASE 540 ⇒ 510
Gragas
L'armure de base a été réduite. Le rayon de détection des collisions du E a été réduit.
Gragas est un jungler fiable et résistant qui fait tout très bien. Nous voulons qu'il soit un peu moins fiable, c'est pourquoi nous lui retirons quelques points d'armure. Ses adversaires devraient aussi pouvoir esquiver un peu plus facilement son Coup de bidon.
Stats de base
ARMURE DE BASE 29,05 ⇒ 26,05
E - Coup de bidon
RAYON DE DÉTECTION DES COLLISIONS 210 ⇒ 180
RAYON DE DÉCALAGE DE LA HITBOX 60 ⇒ 40
NOUVEAU UN CORPS MOINS AMPLE L'indicateur a été modifié afin de mieux représenter la hitbox.
Ivern
Les dégâts de base et le ratio de l'explosion du E ont été augmentés.
Graine à retardement a été l'objet de plusieurs nerfs cette saison, mais la dernière série de changements coïncidait avec un affaiblissement des objets de support qui contribuaient pour beaucoup à la dominance d'Ivern. Ce double nerf ayant rendu les choses un peu trop difficiles pour l'Aîné de la forêt, Graine à retardement retrouve maintenant un peu des dégâts que nous lui avions retirés (en partie via son ratio).
E - Graine à retardement
DÉGÂTS DE BASE DE L'EXPLOSION 50/70/90/110/130 ⇒ 60/80/100/120/140
RATIO DE L'EXPLOSION 0,7 puissance ⇒ 0,8 puissance
Jarvan IV
Le bouclier de base et le bouclier par champion ennemi du Z ont été réduits.
En ce moment, le prince de Demacia peut sauter sur les lignes arrière de l'ennemi et tanker tout ce que l'équipe adverse lui envoie sur le crâne pendant ce temps. Nous réduisons un peu sa résistance pour qu'il prenne un peu plus de risques en se jetant sur les champions fragiles.
Z - Égide dorée
BOUCLIER DE BASE 65/90/115/140/165 ⇒ 60/85/110/135/160
BOUCLIER BONUS PAR CHAMPION 2/2,5/3/3,5/4% des PV max de Jarvan ⇒ 2/2,25/2,5/2,75/3% des PV max de Jarvan
Kalista
Le délai de récupération du R a été augmenté.
Les compétences de Kalista se prêtent bien aux équipes coordonnées, alors il n'est pas étonnant de constater qu'elle figure parmi les champions les plus souvent choisis ou bannis de la scène compétitive, mais sans pour autant dominer les parties normales. Nous allons réduire la fréquence d'utilisation d'Appel du destin afin de limiter sa présence sur la scène professionnelle, sans pénaliser ses capacités les moins dépendantes du reste de l'équipe.
R - Appel du destin
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 120/90/60 secondes ⇒ 150/120/90 secondes
Lee Sin
Le bouclier du Z a été augmenté aux premiers rangs et réduit au rang 5.
En l'absence de contrôle de foule puissant en début de partie, nous voulions que Lee Sin fasse montre de toute sa puissance en 2 contre 2. Nous buffons donc le bouclier de base de Rempart en début de partie pour que les ganks parfaitement exécutés par Lee Sin aient plus d'impact.
Z - Rempart
BOUCLIER DE BASE 40/100/160/220/280 ⇒ 55/110/165/220/275
Lucian
Le délai de récupération du E a été augmenté aux premiers rangs.
Lucian est devenu la brute par excellence sur la voie du milieu. Nous augmentons sa fenêtre de vulnérabilité lorsqu'il utilise Poursuite inlassable de manière offensive : si Lucian veut foncer vers le danger, il devra aussi réfléchir à la façon de s'en tirer.
E - Poursuite inlassable
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 18/17/16/15/14 secondes ⇒ 22/20/18/16/14 secondes
Nautilus
Le coût en mana du A n'augmente plus au fil des rangs. La moitié du coût en mana du A est désormais rendue lorsqu'il touche du terrain.
Abordage consomme beaucoup de mana, ce qui implique que Nautilus se retrouve très rapidement à sec quand il tente des actions décisives, ou qu'il doive rapidement relâcher la pression pour conserver ses ressources. Nous permettons à Nautilus de lancer plus de A avec son mana, ce qui pourrait même le pousser à maximiser Abordage en premier s'il veut en priorité engager les combats pour son équipe.
A - Abordage
COÛT 60/70/80/90/100 pts de mana ⇒ 60 pts de mana à tous les rangs
NOUVEAUBIENFAITS DE LA NATURE Toucher du terrain rend la moitié du coût en mana d'Abordage.
Nidalee
Le ratio des soins du E a été augmenté.
Nidalee n'est plus sous les feux de la rampe depuis un moment : même quand les équipes pourraient utiliser un jungler magique, elles l'ignorent totalement. Elle compte pourtant parmi les junglers qui peuvent vider leur jungle le plus rapidement, mais elle n'a pas certains aspects utilitaires qu'ont d'autres junglers. Nous renforçons donc ses soins quand elle arrive en fin de partie, pour la rendre plus attrayante.
E - Charge primale
RATIO MINIMUM 0,275 puissance ⇒ 0,325 puissance
RATIO MAXIMUM 0,55 puissance ⇒ 0,65 puissance
Ornn
Nouvel objet à forger : Paradoxe de Zhonya. La vitesse de l'élémentaire du R vers Ornn a été augmentée.
Ornn a beaucoup souffert depuis sa sortie, beaucoup plus que les autres nouveaux champions. Entre autres changements, plusieurs mises à jour de mi-patch visaient à rendre plus fluide l'utilisation de ses compétences. Nous continuons ce travail dans la 7.18. Pour commencer, nous empêchons les coéquipiers d'Ornn de se tirer une balle dans le pied en voulant obtenir trop vite les améliorations qu'il propose. Les objets que fabrique Ornn sont prévus pour offrir quelque chose de spécial en fin de partie, et pas pour conférer un pic de puissance en début de partie. Ensuite, nous rendons Appel du dieu de la forge plus facile à utiliser en donnant moins de temps aux adversaires pour réagir.
Compétence passive - Forgeron ambulant
NOUVEAU PAS SI VITE Les améliorations proposées par Ornn sont désormais déverrouillées seulement quand il atteint le niveau 13.
NOUVEAU Paradoxe de Zhonya
PARADOXE DE ZHONYA Le Sablier de Zhonya peut désormais être amélioré en Paradoxe de Zhonya.
COÛT TOTAL 3900 PO (coût d'amélioration : 1000 PO)
PUISSANCE 100 (bonus de +30)
ARMURE 60 (bonus de +15)
R - Appel du dieu de la forge
NOUVEAUVITESSE DU TRAJET VERS ORNN 1050 ⇒ 1200
Mise à jour de mi-patch 7.17
Stats de base
STAT DE CROISSANCE EN PV 85 ⇒ 90
RÉGÉNÉRATION DE BASE DES PV 7,18 ⇒ 9
STAT DE CROISSANCE EN RÉGÉNÉRATION DES PV 0,6 ⇒ 0,8
STAT DE CROISSANCE EN VITESSE D'ATTAQUE 1,3% ⇒ 2%
A - Fracture magmatique
DÉLAI D'APPARITION DE LA COLONNE DE LAVE 1,25 ⇒ 1,125 seconde
CARBONITE FONDUE La colonne de lave de Fracture magmatique déplace maintenant les champions qui se trouvent au-dessus d'elle quand elle apparaît.
MUR À MUR Si la colonne de lave de Fracture magmatique est lancée dans un mur, elle essaie maintenant d'apparaître à côté de ce mur. Si elle n'y arrive pas, elle s'autodétruit.
Z - Fournaise
LONGUEUR 500 ⇒ 550
AU FEU Fournaise provoque désormais une légère explosion sur la fin.
AUTO-RALENTISSEMENT DU Z 65% ⇒ 50%
E - Ruée ardente
SUPPRIMÉ PARDON Ne repousse plus les adversaires à travers lesquels il charge.
R - Appel du dieu de la forge
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 150/115/80 secondes ⇒ 130/100/70 secondes
Rengar
L'armure de base a été augmentée.
Quand Rengar était à son sommet, il pouvait constamment éliminer les ennemis les plus fragiles en un coup. Maintenant qu'il y a des objets de support/tank qui permettent de tempérer les dégâts instantanés (le Vœu du chevalier, par exemple), Rengar a moins de chances de pouvoir prendre le contrôle d'une partie sans maladresses ennemies. En conséquence, il est préférable de le laisser évoluer de façon plus régulière jusqu'au milieu de la partie et nous avons choisi de rendre ses débuts moins ardus.
Stats de base
ARMURE DE BASE 22 ⇒ 25
Rakan
La vitesse de la ruée du Z a été réduite en fin de partie. Le rayon du R a été réduit et le délai de récupération a été réduit en fin de partie.
Rakan est trop fiable dans ses mécaniques d'engagement, surtout quand il dispose de bottes ou d'un buff de vitesse de déplacement tel que celui de Danse ultime. Nous atténuons la vitesse à laquelle Entrée triomphale lui permet d'entrer au cœur de la mêlée afin de donner à ses adversaires un peu de temps pour réagir. De même, nous limitons la facilité avec laquelle Rakan peut toucher plusieurs cibles avec Danse ultime pour qu'il mérite ces engagements juteux.
Z - Entrée triomphale
VITESSE DE LA RUÉE 1800 + 100% de la vitesse de déplacement ⇒ 2050 + 30% de la vitesse de déplacement
R - Danse ultime
RAYON DE DÉTECTION DES COLLISIONS 200 ⇒ 150
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 120/110/100 secondes ⇒ 120/100/80 secondes
Ryze
Le ratio du Z a été augmenté.
Ryze est maladif, depuis quelque temps. Nous ne voulons pas lui permettre d'accéder trop facilement à ses points forts de fin de partie, mais nous pensons qu'augmenter les dégâts de son enchaînement, une fois qu'il a commencé à gonfler sa puissance, ne peut pas lui faire de mal.
Z - Prison runique
RATIO 0,2 puissance ⇒ 0,6 puissance
Tristana
Le ratio de la bombe du E a été réduit.
La puissance de Tristana devient accessible un peu trop rapidement. Plus exactement, son grand potentiel pendant la phase de laning lui permet de dominer rapidement, de mettre plus vite la pression sur les tourelles et de prendre l'avantage plus souvent qu'elle ne le devrait.
E - Charge explosive
RATIO DE LA BOMBE 0,5/0,65/0,8/0,95/1,1 dégâts d'attaque supplémentaires ⇒ 0,5/0,6/0,7/0,8/0,9 dégâts d'attaque supplémentaires
RATIO DE LA BOMBE À 4 EFFETS CUMULÉS 1,1/1,43/1,76/2,09/2,42 dégâts d'attaque supplémentaires ⇒ 1,1/1,32/1,54/1,76/1,98 dégâts d'attaque supplémentaires
Rumble
Un petit renfort pour aider Rumble quand il s'apprête à entrer dans la Zone rouge.
Compétence passive - Titan de bric-à-brac
CLARTÉ La jauge de Vapeur de Rumble devient désormais orange lorsqu'elle est supérieure ou égale à 80.
Objets
Enchantement : Titan cendré
Les PV ont été réduits.
Comme dans le cas du changement de coût pendant le patch 7.16, voici une petite modification destinée à aligner le pic de puissance du Titan cendré avec les options offertes aux junglers qui ne sont pas des tanks.
PV 325 ⇒ 300
Gamme de la Lame du voleur de sorts
Le Croc de givre dispose désormais d'une réduction des délais de récupération, la construction de la Prise de la reine de givre a été ajustée pour compenser. La durée de désactivation du Tribut en cas de coup de grâce infligé à un sbire a été augmentée.
Nous n'avons plus beaucoup vu la gamme de la Lame du voleur de sorts depuis que, plus tôt dans la saison, nous avons fait de la Pièce antique un objet plus séduisant. Du coup, la gamme de la Lame du voleur de sorts ne remplit plus son objectif : permettre d'être agressif tôt dans la partie. Nous déplaçons la réduction des délais de récupération offerte par les améliorations du Croc de givre sur le Croc de givre lui-même, afin d'en faire une menace plus inquiétante sur les voies. En conséquence, le joueur bénéficie de plus de souplesse dans la constitution de son build : se reposer sur le Croc de givre en milieu de partie n'est plus aussi dangereux pour les supports qui préfèrent se consacrer à leurs objets de fin de partie.
Cela dit, quand cette gamme est trop puissante, elle offre toujours aux joueurs des fortunes trop faciles sur la voie du milieu. Pour étouffer le problème dans l'œuf, nous augmentons la durée de la pénalité du Tribut en cas de coup de grâce.
Propriété passive Tribut
PÉNALITÉ EN CAS DE COUP DE GRÂCE Après l'élimination d'un sbire, la génération des charges de Tribut est arrêtée pendant 6 secondes ⇒ 8 secondes.
Croc de givre
NOUVEAURÉDUCTION DES DÉLAIS DE RÉCUPÉRATION 10%
Prise de la reine de givre
CONSTRUCTION Croc de givre + Codex méphitique + 450 PO ⇒ Croc de givre + Baguette explosive + 500 PO (coût total inchangé)
Lithoplastron de gargouille
Les PV conférés par l'actif du Lithoplastron sont désormais calculés en partie sur les PV de base, au lieu d'être calculés uniquement sur les PV supplémentaires.
Comme nous l'avions promis au cours d'un précédent patch, nous avons apporté des modifications au Lithoplastron pour atténuer ses synergies excessives avec certains effets spécifiques. De plus, l'objet a désormais appris la différence entre les PV de base et les PV supplémentaires. Le total des PV conférés est le même qu'avant (à deux exceptions que nous étudions ci-dessous), mais le Lithoplastron contribuera beaucoup moins aux effets qui se renforcent avec les PV supplémentaires (on pense surtout à l'ultime de Cho'gath et au bouclier du Médaillon).
De plus, la correction de bug du dernier patch concernant le Titan cendré est de retour, maintenant que Kled a cessé de chouiner.
RESPECT DU RATIO Octroie des PV supplémentaires équivalents à 40% (ou 100%) des PV de base et des PV supplémentaires. ⇒ Octroie des PV de base équivalents à 40% (ou 100%) des PV de base, et des PV supplémentaires équivalents à 40% (ou 100%) des PV supplémentaires.
ADDITION, PAS MULTIPLICATION L'actif du Lithoplastron de gargouille n'est plus renforcé par le Pacte des Lithocènes ou le buff Bien nourri du A - Voracité de Nunu.
CORRECTION DE BUG Nouvelle correction d'une interaction problématique entre Titan cendré et l'actif du Lithoplastron de gargouille qui conférait plus de PV supplémentaires que prévu.
Vœu du chevalier
Le coût a été réduit. Les PV ont été réduits.
Les objets de support ont un prix d'entrée inférieur à celui des autres objets de tank, nous pouvons donc les rendre très efficaces, financièrement parlant, sans les rendre attirants pour les autres classes. Dans le cas du Vœu du chevalier, les statistiques générales de l'objet étaient assez élevées pour continuer d'attirer certains tanks qui avaient beaucoup farmé, nous réduisons donc cette efficacité. En abaissant le prix d'entrée et les statistiques, nous faisons plus clairement du Vœu du chevalier un objet d'entrée de gamme focalisé sur ses effets uniques.
COÛT TOTAL 2300 PO ⇒ 2200 PO
COÛT DE COMBINAISON 700 PO ⇒ 600 PO
PV 350 ⇒ 250
Modifié le 17/04/2019 à 15:18
L'analyse est assez complète, mais ça ne m'étonnerais pas de voir aussi apparaitre quelques Taric qui active facilement l'encensoir ardent dans des compos avec un Corki ou un Lucian au mid.
Après il reste les picks cheesy mais ça, ça dépendras des joueurs, drafts, etc. Donc difficile de prévoir, même si je pense que Gambit sortira une anivia ou deux et ça ne m'étonnerais pas outre mesure de voir un Sion ou deux aussi (probablement par la Chine ou Taiwan). Mais bon, comme ça repose sur du cheese, c'est par définition dur de prévoir ou anticiper.
Modifié le 17/04/2019 à 15:18
Source: https://boards.na.leagueoflegends.com/en/c/developer-corner/Laod6v1G-quick-gameplay-thoughts-august-18
Modifié le 17/04/2019 à 15:18
Modifié le 17/04/2019 à 15:18
Modifié le 17/04/2019 à 15:18
On a vu le nombre de 1vs1 qu'elle a pu prendre et complètement dégommer l'ad adverse avec quelques plumes. Un retour de Jinx serait possible je pense vu les dégâts qu'elle amène en late et la pression sur les objectifs très tôt dans la partie.
Modifié le 17/04/2019 à 15:18
Modifié le 17/04/2019 à 15:18
Modifié le 17/04/2019 à 15:18
Modifié le 17/04/2019 à 15:18