Après avoir pris le temps de revenir à deux fois sur les nombreux problèmes rencontrés par les joueurs sur Rainbow Six : Siege, les développeurs du FPS d'Ubisoft Montréal ont dressé un rapport de situation plus ou moins exhaustif sur les corrections à y effectuer.

[Mise à jour du 11 juin 2020]

Ubisoft a publié sur son site internet un rapport sur la situation actuelle de Rainbow Six et les désagréments qui y sont liés. De nombreux points sont abordés dans cette prise de parole relativement riche en informations : problèmes liés au son et à sa diffusion dans l'environnement, fléau des tricheurs, du DDOS et des frustrations en partie classée, bugs de la propagation des fumées et défauts de fonctionnement des drones...

Problèmes de son

Description : Certains joueurs rencontrent des problèmes de son depuis quelques temps. Le son dans Rainbow Six Siege s’appuie sur un système complexe qui vise à simuler la propagation du son de manière réaliste au sein d’un environnement en 3D. Les joueurs sont parfois déroutés par la complexité du système sonore — par exemple, un joueur peut avoir du mal à identifier la source d’un son qui parvient à son oreille (d’un trou de Maverick par exemple). Avec une telle complexité, les anomalies sonores récurrentes, à l’instar des sons inversés ou des sons manquants, peuvent s’avérer difficiles à détecter.

Objectifs : Pour transmettre le son aux oreilles du joueur, notre système sonore prend en compte de nombreux paramètres, parmi lesquels l’emplacement du joueur dans le jeu, l’environnement qui l’entoure ou l’état du jeu. Chaque saison apporte son lot de nouveautés qui interagissent avec notre système sonore et entraînent de nouvelles anomalies.

Il faut par ailleurs rappeler que le moteur de destruction dans Rainbow Six Siege est adossé à un environnement dynamique, en perpétuelle évolution. La propagation du son évolue de manière dynamique, selon le stade de destruction, ce qui rend chaque match unique. Tout cela complique davantage la reproduction et la résolution des problèmes de son.

La propagation du son dans Rainbow Six Siege se veut réaliste et doit permettre au joueur de ressentir précisément vers quelle direction le son se propage et de quelle direction il provient. Pour y parvenir, nous avons scindé nos cartes pour créer plusieurs espaces de manière à pouvoir propager le son d’un espace à l’autre au moyen de points de connexion clés (comme les murs destructibles, les sols, les portes et les fenêtres). Le système de propagation calcule ensuite le meilleur chemin pour amener le son jusqu’au joueur, suivant l’état de destruction de la carte. Le système vérifie par exemple si le mur correspondant recouvre toujours le point de connexion, ou si le son pourrait s’échapper par un trou dans la cloison. Une fois que l’algorithme a calculé le meilleur chemin, le son est positionné et modulé de manière à ce que les joueurs puissent localiser la source du son et évaluer sa distance.

Statut : Nous avons mis en place plusieurs actions en interne pour améliorer le rendu sonore dans Rainbow Six Siege, et pour débusquer et corriger les problèmes de son. Nous avons d’abord amélioré le système sonore pour identifier plus rapidement les erreurs. Cela nous aidera à repérer les anomalies au tout début de la phase de développement, et à remédier aux problèmes les plus difficiles à reproduire.

Ensuite, nous avons fait le bilan de nos systèmes sonores et de propagation. Le résultat est sans appel : nous devons les reconstruire en grande partie, en commençant par l’empaquetage des sons et la manière de les connecter au jeu. Si tout se déroule comme prévu, le nouvel empaquetage devrait être prêt pour la Saison 3. Cette refonte intégrale du système de propagation et d’interaction sonore reste un projet d’envergure, et ne devrait pas être finalisée pour l’Année 5.

Parallèlement, les nouvelles anomalies sont corrigées par nos équipes du Contrôle de Qualité, quand elles parviennent à les reproduire facilement. Car reproduire les anomalies est une tâche difficile, et c’est précisément ce qui nous empêche de résoudre les problèmes de son inversé ou manquant. En effet, ces problèmes apparaissent de manière aléatoire et sont donc difficiles à reproduire. Mais nous n’avons pas dit notre dernier mot et comptons bien évidemment résoudre ces problèmes de son, à chaque fois que possible.

Retrouvez ce rapport de situation en intégralité par ici.


[Mise à jour du 27 mai 2020]

Un mois après s'être adressées à la communauté, les équipes d'Ubisoft reprennent la parole pour faire part de l'avancée de leurs travaux contre les fléaux de piratage, de tricherie et de gel du salon.

Piratage, tricherie, gel du salon

Pour faire suite à notre mise à jour d'avril, voici des informations complémentaires concernant les problèmes de piratage, de tricherie et de gel du salon. Nous allons passer en revue les solutions trouvées et les pistes sur lesquelles nous continuons à travailler, et mettre l'emphase sur les problèmes de tricherie et de piratage.

Gel du salon

Description : le gel du salon survient lorsque vous êtes dans les menus ou en attente de chargement d'un round et qu'aucune icône de connexion n'apparaît.

Mise à jour : après le billet Top Issue d'avril, nous avons effectué une mise à jour du jeu qui nous permet de rassembler davantage de données pour tracer et identifier les responsables des gels de salons. Nous avons pu utiliser ces données pour mettre en place une fonctionnalité qui expulse automatiquement les personnes qui empêchent le lancement d'une partie en générant des temps de chargement extrêmement longs. Les joueurs expulsés recevront une sanction pour abandon et ne pourront pas lancer de match classé ou non classé tant que le match précédent est en cours. Les expulsions automatiques de joueurs sur les serveurs live ont été suivies de très près par nos équipes depuis quelques temps et nous avons observé un taux élevé de réussite d'identification et d'expulsion des joueurs qui gèlent les salons au détriment des autres joueurs. Nous continuons de rassembler des données concernant les gels de salons sur console avant d'implémenter la fonctionnalité d'exclusion automatique pour cette plateforme.

ATTAQUES DOS SUR CONSOLE

ATTAQUES DOS: les attaques DOS (attaques par déni de service) peuvent être différenciées des gels de salons car elles surviennent généralement en cours de partie et l'icône de connectivité s'affiche normalement.

Mise à jour : nous avons également relevé quelques anomalies dans le trafic et l'activité du réseau pour les joueurs console et nous pensons que certains cas de gels de salons pourraient être liés à des attaques DOS. Nous enquêtons sur le sujet et reviendrons vers vous dès que nous en saurons plus.

PIRATAGE/TRICHERIE

Mise à jour : comme précisé dans notre dernière communication, nous avons une tolérance zéro vis à vis des tricheurs et nous travaillons depuis un moment sur des stratégies à court et long terme pour répondre à la frustration que la tricherie génère en jeu. Si nous sommes bien conscients que c'est toujours un problème d'actualité, nous sommes convaincus que les mesures sur lesquelles nous travaillons apporteront des solutions bénéfiques sur le long-terme.

  • Ban des comptes hors ligne (Cible : fin mai): Nous allons commencer à bannir des joueurs même s'ils sont hors ligne car jusqu'à présent, les comptes sanctionnés étaient bannis seulement après une reconnexion au jeu. Les comptes seront désormais bannis même si l'utilisateur reste hors ligne. Cette mesure optimisera le processus de ban et la visibilité sur les comptes concernés.
  • Modification des prérequis pour jouer en classé (Cible : Y5S2): Nous allons demander aux joueurs davantage de prérequis pour accéder aux matches classés avec l'A5S2. Notre objectif est d'augmenter le palier d'accès aux matches classés pour éviter que des comptes multiples ne se retrouvent gradés à un niveau qui n'est pas le leur.
  • Modification des prérequis pour le grade Champion (Cible : Y5S2): Nous allons également augmenter les conditions nécessaires à l'obtention du grade Champion pour l'A5S2. Outre le fait d'atteindre 5 000 de MMR, les joueurs devront avoir au moins 100 matches classés à leur actif pour pouvoir accéder à ce grade. Cette mesure vise également à réduire le nombre de comptes multiples et à avoir un quota représentatif de Champions.
  • Cap d'expérience en JcE: (Statut : Actif) Nous avons d'ores et déjà mis en place une limite de gain d'expérience en mode JcE pour compliquer l'accès aux matches classés des comptes multiples.

[Mise à jour du 24 avril 2020]

Si Rainbow Six connaît de nombreux défauts depuis plusieurs mois, de bugs récurrents à la rescrudescence de tricheurs, ces éléments négatifs sont en croissance exponentielle ces dernières semaines et l'expérience de jeu s'en retrouve fortement impactée, au point que les joueurs professionnels eux-mêmes fassent couler de l'encre sur les réseaux sociaux.

La période de confinement et le télé-travail imposé par Ubisoft à ses salariés ont drastiquement réduit les capacités et la productivité des équipes, précisait il y a quelques semaines de cela le studio de Montréal, maison-mère de Rainbow Six : Siege. Ce jeudi soir, les développeurs ont à nouveau pris les devants en prenant la parole sur leurs plans et axes de travail actuels : cheaters, freezers, ranked...

Piratage, tricherie, gel du salon

Nous avons récemment observé une augmentation des signalements pour tricherie de la part des joueurs. Nous vous annonçons fermement que nous ne tolérons pas la triche en jeu et travaillons sur diverses stratégies pour nous occuper des cas de tricherie et conserver l’intégrité compétitive de Rainbow Six Siege. Vous trouverez ci-dessous certaines des stratégies à court terme que nous pouvons partager avec vous et sur lesquelles nous travaillons.


Comme un air de déjà vu... (c) Ubisoft

Gel du salon

Description : nous avons observé une augmentation d’incidents liés au fait que des joueurs gèlent le salon de jeu afin de tourner le jeu à leur avantage. Nous allons effectuer une mise à jour afin de mieux surveiller et traquer ces joueurs.

Objectif : la mise à jour nous permettra de rassembler les données nécessaires afin de traquer les coupables et de les identifier. Dans de futures mises à jour, nous utiliserons ces données pour détecter et bannir automatiquement les joueurs qui gèlent le salon de jeu.

Statut : en cours.

Automatisation des mises à jour de données pour BattlEye

Description : suite à de nombreux signalements pour tricherie de la part des joueurs, nous renforçons le pont entre R6 et BattlEye.

Objectif : renforcer notre collaboration avec BattlEye en implémentant des processus automatisés et en renforçant le partage des données afin de raccourcir le temps nécessaire pour bannir les joueurs.

Statut : en cours.

Augmentation des prérequis pour le mode Classé et le rang Champion

Description : Augmentation des prérequis pour le mode Classé et le rang Champion.

Objectif : améliorer la barrière bloquant l’accès aux modes Classé et au rang Champion pour les comptes illégitimes, afin de promouvoir un meilleur environnement en Classé et un classement Champion assaini.

Statut : (Cible : Y5S2) nous aurons plus de détails à partager sur les nouveaux prérequis à l’approche de la saison 2.

Cap quotidien d’expérience en JcE (Joueur contre ennemi, ndlr.)

Description : un cap quotidien d’expérience sera mis en place en JcE, afin de rendre les prérequis du mode Classé moins accessibles aux comptes illégitimes.

Objectif : notre objectif est de rendre le mode Classé plus difficilement accessible aux bots et aux smurfs en limitant le montant quotidien d’expérience qui peut être obtenu en JcE. Cela nous permettra de repérer plus facilement les bots et les smurfs avant qu’ils ne soient capables d’accéder au mode Classé.

Statut : nous tentons de mettre cela en place aussi rapidement que possible.


(c) Ubisoft

BUGS ET PROBLÈMES CONNUS

Sanctions d’abandon non prévues

Description : une erreur a été trouvée dans le flux de matchmaking ; les joueurs recevaient des pénalités d’abandon s’ils quittaient la file du mode Classé au moment où un match était trouvé. Les joueurs étaient déjà considérés comme étant dans le match, alors qu’ils étaient déjà partis.

Statut : (Cible : Y5S2) un correctif est prévu pour l’A5S2.

Équipes incomplètes au début d’une partie Classée

Description : une erreur a été trouvée dans le flux de matchmaking ; les parties démarraient avec des équipes incomplètes si un joueur quittait la file du mode Classé au moment où un match était trouvé. Les joueurs étaient déjà considérés comme étant dans le match, alors qu’ils étaient déjà partis. Ainsi, les parties commençaient avec des équipes incomplètes.

Statut : (Cible : Y5S2) un correctif est prévu pour l’A5S2.

Battle Pass : défis communautaires déjà terminés comportant la mention "Bientôt disponible"

Description : dans le menu du Battle Pass, des défis communautaires déjà terminés comportent la mention "Bientôt disponible". Il s’agit d’un bug exclusivement visuel.

Statut : (Cible : Y5S2) un correctif est prévu pour le Battle Pass de l’A5S2.

Fenêtres de rollback du MMR

Description : les fenêtres notifiant les joueurs d’un rollback du MMR après qu’un tricheur a été banni affichaient des valeurs erronées. Il s’agit d’un bug exclusivement visuel.

Statut : (Cible : Y5S3) nous enquêtons actuellement sur ce problème.

Cohérence des gadgets détruisant les éléments de décor

Description : il existe des incohérences dans la manière dont les gadgets interagissent/détruisent les éléments de décor sur les cartes.

Statut : (Cible : Y5S3) de manière similaire à la façon dont nous avons implémenté la cohérence de la destruction des éléments de décor situés sur la trajectoire de projectiles, lors de l’A4S4, nous travaillons sur un système pour l’interaction des gadgets déployables avec ces éléments.

Équipes incomplètes au début d’une partie Classée

Description : les parties Classées commencent parfois avec des équipes incomplètes, car des joueurs quittent le match dès le début de celui-ci.

Objectif : afin de réduire la frustration des joueurs placés dans une partie dans laquelle l’une des équipes est incomplète, nous travaillons à une fonctionnalité d’annulation de la partie. Le but sera de permettre aux joueurs d’annuler une partie dans les premières minutes, à condition que leur équipe soit incomplète.

Statut : (Cible Y5S2 on the PC TS) l’annulation des parties devrait être disponible sur le serveur de test PC au cours de l’A5S2.

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