Il est important, avant toute lecture, que le lecteur soit au courant qu’il est en présence d’une étude scientifique. Scientifique dans le sens empirique du terme, comprenez par là qu’il est question ici de véritables faits et rapports d’expériences rapportés par mes soins. Si tu n’es donc pas du tout intéressé, je ne saurais que te conseiller vivement de sortir de cette news (déjà que je risque la colère de BadGui la brute... ) ! Pourquoi publier un tel article sur team-aaa.com ? Pour la simple raison que le sujet est intéressant et qu’il touche une partie de notre petite vie en tant que joueur, du moins ses risques. Qu’en est-il donc ?

"[...] le virtuel n’a pas forcement que cette négation du réel fournis par les média, mais plutôt une reconstruction du monde réel."
 
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Comme dit dans le titre, nous allons parler des addictions, et plus particulièrement des addictions aux jeux vidéo. C’est donc dans le cadre d’un travail de recherche en faculté de psychologie que je me suis intéressé à une maladie qui touche de plus en plus de personnes dans notre style de vie actuel. Que ce soit dans les jeux vidéo, le sexe, l’alcool ou des drogues dures, l’addiction est un réel problème pour ses victimes mais aussi pour la société environnante aux "malades". Le mot malade est ici à prendre avec des pincettes puisque dans la plupart des cas, des signes pathologiques ne sont pas discernés. Il s’agit plus du domaine de la psychologie que de la médecine, bien que les deux disciplines se couplent dans bien des cas, pour les traitements entre autres.

Avant de rentrer dans le vif du sujet, une question que les scientifiques se posent en ce moment est relativement intéressante pour les gens "normaux" : sommes-nous tous des drogués ? Il semble évident que nous aurions tous tendance à répondre "non". Pourtant, si on se penche un peu sur la question, le terme d’addiction touche un pan entier de notre existence quotidienne : la télévision, fumer, le chocolat, les jeux vidéo, etc. A l’instar de la dépression, ces formes d’addictions sont devenues les nouvelles maladies de notre époque. En effet, il n’est plus rare de voir un dépressif, notamment dans la région parisienne ou dans certains états des Etats-Unis où le taux de suicide atteint parfois les 13,2% chez les jeunes entre 18 et 24 ans.
Un problème se pose donc : n’y a-t-il pas un risque que notre société transforme des personnes qui ont tout simplement de mauvaises habitudes en toxicomanes ? Le culte du corps sain, de la jeunesse pure risque d’être entaché de nombreuses addictions qui ne sont pas encore reconnus comme dangereuses par la médecine d’aujourd’hui. L’exemple de l’addiction aux jeux vidéo en est un très bon.

"Fausse addiction"
L’addiction aux jeux vidéo n’est pas reconnue comme une vraie addiction. Pourtant, la société et les médias se rappelleront tous de nombreux meurtres ou suicides commis par de très jeunes joueurs de jeux vidéo. Pour n’en citer qu’un exemple, un jeune de 14 ans s’était emparé d’un fusil de chasse et avait tué son père d’un coup de chevrotine. Le mobile aurait été que le père menaçait de brûler la console de jeux de son fils car il trouvait que ce dernier passait trop de temps à jouer.

Qu’est-ce que l’addiction ?
Le terme addiction porte ses origines de l’Angleterre qui est utilisé depuis quelque temps comme l’équivalent du mot français dépendance. Tandis que la plupart des personnes utilisent le terme anglais, il est parfois traduit par toxicomanie.
Addiction est d’étymologie latine, elle exprimait une appartenance à l’esclavage. Au Moyen âge, être addicté était une ordonnance d’un tribunal qui forçait l’accusé, l’addicté donc, de rembourser l’argent qu’il devait par son travail puisqu’il ne pouvait rembourser sa dette d’une autre façon. Ce n’est que plus tard, vers le XIVe siècle, que le terme d’addiction se rapprochera de la connotation actuelle en désignant des passions nourries et moralement répréhensibles par les digues morales du temps.
 
Sommes-nous tous fous ?

Comme on a pu le voir précédemment, l’addiction est à l’image de l’hystérie et des névroses au 19ième siècle. Les différentes formes d’addiction sont devenues les maladies emblématiques de notre époque. En effet, avec l’arrivée de l’Internet et des drogues douces, notre génération future rentre dans un tout nouveau milieu. Comment faire la part des choses entre mauvaises habitudes et addiction ? Comment savoir si nous sommes tous des névrosés ? Il est difficile de faire la différence entre ce qui est pathologique et normal.

Comment faire la part des choses ?
Différents exemples nous sont disponibles afin de faire la part des choses entre ce qui traite de l’addictologie et de l’utilisation étymologique faite de l’addictologie par les jeunes qui tendent à devenir ce qui est aujourd’hui le terme courant.

Le premier élément qui permet de définir une conduite addictive consiste en le fait de poursuivre cette conduite plus longtemps que l’on avait pensé le faire initialement, comme d’avoir du mal à y mettre fin, après avoir décidé d’arrêter . L’exemple type est celui des jeux vidéo. Bon nombre d’informaticiens vous feront part du côté addictif d’un jeu qui ne porte pas forcément d’attraits addictifs à la base. La simplicité de certains jeux font qu’on ne pense plus à rien, un oubli total du "monde extérieur", même la notion de temps est passée outre. C’est peut-être ce dernier point qui provoque l’effet d’addiction. En effet, le fait de passer beaucoup de temps sur quelque chose ou avec quelqu’un sans s’en rendre compte est un point important afin de diagnostiquer certaines formes d’addiction. Lorsqu’il s’agit de jeux vidéo, rien de grave ni de pathologique n’est diagnostiqué.

L’idée de dépendance n’est pas forcément mauvaise au final car nous sommes tous dépendants de quelque chose d’indispensable à notre survie comme l’air, la nourriture, l’eau, etc. Une dépendance commence à devenir envahissante lorsqu’elle vient interférer avec le reste de l’existence et se constitue donc en véritable obstacle au déroulement de la vie quotidienne.

Internet et les Jeux Vidéo
Avec l’avènement de nouvelles technologies, les jeux vidéo et Internet principalement, il n’est pas rare de trouver de plus en plus de jeunes plongés dans un univers propre au leur sans qu’ils se rendent forcément compte de l’attrait addictif de leur « passion ». Passion est en effet le terme utilisé par la quasi-totalité des personnes se retrouvant enlisées dans cet univers parfois bien trop fermé.

Les critères d’addiction dans le domaine des jeux vidéo, selon d’Aviel Goodman (psychiatre américain), se limitent principalement à une impossibilité de résister à l’impulsion de jouer, soulagement ou plaisir durant la période de jeu, perte de contrôle durant la période de jeu, etc. D’après le Dr. Maressa Hecht Orzack, directeur du service d’addiction à l’ordinateur à l’université d’Harvard, l’aspect social est important afin de définir une addiction aux jeux vidéo. En effet, il dit que « Beaucoup de patients vivent seuls, en jouant ils se sentent appartenir à une communauté et parfois le jeu leur apporte les seuls amis qu’ils aient ». Cela nous laisse penser que certaines addictions peuvent avoir des aspects bénéfiques sur les sujets.
 
L’œuvre de Michael Stora nous donne un bon exemple des possibilités de certain(e)s drogues / comportements. Ainsi, à l’instar de la cocaïne pour les drogués de morphines, les jeux vidéo sont utilisés dans certaines situations dans le but de voir un aboutissement thérapeutique d’un patient, d’un enfant en général. Pour Michael, le virtuel n’a pas forcément que cette négation du réel fournie par les média, mais plutôt une reconstruction du monde réel. Ce terrain, créé de toute pièce, permet à des personnes possédant des troubles comportementaux de comprendre certains points importants d’une vie en société.

Un anti-stress efficace
La célèbre entreprise Nintendo a lancé il y a quelques temps de cela un jeu se nommant Brain Age. Ce dernier permettait de stimuler les capacités intellectuelles d’adultes. C’est dans cette optique que la société Smart Brain Games a développé une thérapie qui utilise les jeux vidéo pour les enfants atteints de troubles nerveux.


Le principe ne s’arrête pas là, Reuters (une agence de presse internationale) a retranscrit une histoire selon laquelle un jeune garçon de neuf ans qui avait été tenu pour mort après un accident de voiture s’était finalement réveillé après un coma d’un mois. Après une rééducation intensive, l’enfant a suivit un traitement par les jeux vidéo. Suite à cette thérapie, il déclare faire tout exactement comme ses camarades de classe « je n’arrivais pas à mémoriser où je mettais les choses et aujourd’hui, je peux. Je me souviens de ce que j’apprends à l’école et des noms des gens ». La thérapie réside dans le principe de la neuro-rétroaction. Le but est simple : le patient est récompensé quand il produit un certain type d’ondes cérébrales. Ce type d’usage existe bien évidement depuis des années mais, ce qui est nouveau, c’est l’usage des jeux vidéo, initiative très intéressante pour les enfants.

Et maintenant ?
Contrairement à ce que l’on pourrait donc croire, les addictions ne sont pas toujours dangereuses. En effet, nous sommes plus ou moins tous addicts mais il existe des degrés d’addiction. Les médias relatent depuis des années les effets négatifs des jeux vidéo et, pourtant, les études psychologiques montrent que ce support peut être source de beaucoup de traitements, en premier lieu, mais aussi comme moyens de s’affirmer lorsqu’il n’en est parfois pas possible. Par ce biais, les jeux vidéo véhiculent une autre idée de celle que propagent les médias. Une image plus positive… à condition de savoir doser ! Comme toutes choses, trop consommer est nocif pour la santé, qu’elle soit mentale ou physiologique.