Découvrez comment Riot Games et son directeur créatif ont transformé le croquis d'Astra en l'agent qu'elle est aujourd'hui.

 Salut, moi c'est Suke, directeur créatif pour VALORANT. Nous avons pensé que vous aimeriez découvrir comment se passe le processus créatif des illustrations de VALORANT et comment nous racontons l'histoire d'Astra à travers son visuel.

L'arrivée de l'agent Astra faisait partie des nouveautés de l'acte II, épisode 2. Or, comme avec le gameplay, il ne suffit pas que ce soit nouveau pour être intéressant. Les illustrations de chaque agent doivent avoir leur propre caractère tout en restant cohérentes avec le reste de l'univers de VALORANT.

Nous commençons toujours le processus créatif à partir d'une « vignette », comme montrée ci-dessus.

Son principe est d'être simple et rapide. Nous nous en servons pour tester différentes options sans nous engager ni perdre trop de temps, puisqu'une fois passés à l'étape suivante, impossible de revenir en arrière.

Pendant toute cette étape, nous gardons en tête l'identité profonde du personnage, quelle est sa posture, sa personnalité, s'il a des traits particuliers... comme un gantelet, par exemple. Nous essayons de mettre en valeur l'essence de l'agent pour que vous puissiez le cerner du premier coup d'œil.

Autre chose importante : ne pas oublier de lui donner une silhouette intéressante et originale. L'enjeu est moins de le rendre réaliste que captivant. C'est un équilibre franchement précaire !

LE « VISUEL OFFICIEL » DE VALORANT

Quand il est temps de réfléchir au « visuel officiel » pour VALORANT (l'image que vous voyez partout quand on fait la pub des nouveautés), nous commençons par nous mettre à votre place : quelle émotion voulons-nous vous faire passer, et vous, qu'avez-vous envie de ressentir ?

En ce qui concerne Astra, nous voulions que son rôle de contrôleur soit visible quelque part. En tant qu'agent, ce qui la caractérise, c'est sa source de pouvoir. Elle a aussi toute la vigueur de la jeunesse et une personnalité espiègle.

Alors comment représenter tout cela à l'aide de divers éléments et d'une posture ? Première étape, dessiner quelques croquis, où l'on établit qu'elle flottera dans l'air, ce qui donne une subtile indication de son rôle. De cette façon, les spectateurs (vous) comprendront que ses compétences ont quelque chose à voir avec le ciel.

Deuxième étape, nous choisissons une version de son concept où elle se tient légèrement penchée. L'idée est de vous montrer qu'elle est en contrôle tout en sous-entendant son côté taquin. Comme vous l'avez vu dans la vidéo ci-dessus, nous avons encore plus accentué cela à l'étape suivante, au moment où je tourne son visage vers la « caméra » et lui donne une petite moue satisfaite.

C'était aussi passionnant d'articuler l'aura de pouvoir qu'elle dégage aux éléments afrofuturistes de son design. J'ai adoré jouer avec l'animation de son bras en or, surtout quand le gant se met à flotter au moment où sa « vraie » forme est révélée.

Son ultime en jeu est très puissant et c'est encore un élément sur lequel nous avons adoré travailler. Même si nous ne pouvons pas présenter toutes ses compétences d'un coup, il est toujours possible de donner une forte première impression de sa décharge de pouvoir.

Après tout, c'est quand toutes les pièces du puzzle s'assemblent qu'elle se révèle vraiment. Même moi, j'ai été pris de court par sa transformation de la vignette au rendu final !