
II. Questions et réponses sur le gameplay de Gnar
Le gameplay de Gnar a créé énormément de curiosité surtout au niveau de la gestion des deux formes qu'il peut adopter. Meddler et Gypsylord se sont armés de patience et ont répondu à bon nombre de questions.
• Est ce que le concept pour de champion pour Gnar a toujours été le même? Ou était il différent au début? Etait il déjà un Yordle? Avait il sa mécanique de rage?
Gnar a toujours été un Yordle. Ce sur quoi nous avons beaucoup réfléchi est en quelle genre de créature allait il pouvoir se transformer et nous avons exploré de nombreuses pistes comme les dinosaures, les ours, les aurochs etc etc... Nous avons finalement choisi une version proche du gorille que ce soit au niveau de l'aspect du corps avec une énorme masse musculaire, de grandes mains etc etc.
Le mécanisme de rage était sur son kit de compétences dès le début et avec la transformation dans les deux sens qui n'est pas toujours contrôlable, cela représente le coeur du gameplay que nous voulions pour Gnar. Il nous a fallu énormément de temps pour bien ajuster la vitesse à laquelle elle était générée, qu'est ce qui devrait la générer etc pour se retrouver avec un gameplay intéressant tant en phase de lane que durant les teamfights.
• Y avait il des pouvoirs qui n'ont pas passé les retouches finales? Des pouvoirs que vous aimiez beaucoup mais qui n'allaient pas avec le champion?
Le pouvoir le plus intéressant qui n'a pas passé l'examen final était Dévorer. Il aurait mangé un champion ennemi durant 3 secondes, l'enlevant du champ de bataille. Durant ce laps de temps, Gnar n'aurait pas pu se déplacer mais il aurait pu cracher le champion dans n'importe quelle direction. On ne l'a pas retenu pour deux raisons: premièrement ça ressemblait à un ulti de Skarner ou un fear de Fiddlestick mais en moins bon. Vous pouviez stun Volibear durant 3 secondes mais votre carry ne peut pas le tuer car il est inciblable puis Voli revient et tue votre carry. Deuxièment, Gnar n'est pas un loup garou. Il ne pourchasse pas des gens pour leur dévorer le visage. C'est juste un gros enfant furieux je voulais donc pour son ulti quelque chose qui évoque plus un éléphant dans un magasin de porcelaine plutôt que quelque chose où une cible est clairement visée.
• Est ce que vous pensez que Gnar va être joué de manière compétitive?
Je ne serais pas surpris de voir Gnar joué dans certaines compositions (son R est très fort et un top laner qui tape à distance a certains avantages.) mais je m'inquiéterais si je le vois qu'il devient un pick dominant sans une composition d'équipe orientée autour de ce pick. Les joueurs pro ont tendance à se baser sur la fiabilité d'un champion ce qui entre en conflit direct avec la transformation un peu aléatoire de Gnar. Si il devient un un pick de base, cela signifiera surement qu'il est plus fiable que ce que nous voulions.
• Comment décidez vous qui aborde le design et la conception du kit d'un champion?
Nous choisissons les concepteurs en fonction de leur intérêt, la synergie qu'ils peuvent avoir les idées de base et leur disponibilité. Nous avons une petite équipe de concepteurs de champions et quand nous commençons à travailler sur un nouveau champion, nous y assignons quelqu'un qui ne travaille pas sur un projet. Si de multiples personnes sont disponibles alors nous pensons aussi à leur intérêt et leur expertise dans certains domaines. Gipsy Lord aime bien faire des filles de Piltover et CertainlyT est très doué lorqu'il s'agit d'inventer des expériences mécaniques intéressantes par exemple.
• Avez vous un commentaire sur les similarités entre Gnar et Vayne?
A la base leurs mécaniques sont similaires (dégât en pourcentage de vie sur un combo de 3 coups, le blocage contre le mur). Si on parle du R je pense que leurs similitudes s'arrêtent là, j'estime que l'utilisation de Condamnation et GNAR sont énormément différentes. Les carreaux d'argent de Vayne sont pour moi une manière de dire: "mon personnage est l'agnostique type". J'avais un peu besoin de ça sur Gnar car ils est forcé d'acheter des objets défensifs et offensifs mais cela doit rester pertinent quand il est sous sa petite forme. Fait il de l'ombre à Vayne? Je ne pense pas car Gnar ne va pas s'équiper avec de la pénétration magique donc elle frappera toujours les tanks plus fort que Gnar ne le pourra.

• Avez vous appris des leçons en concevant et testant en jeu Gnar que nous pourrions voir appliquées à d'autres champions avec des mécaniques similaires? Comme Quinn par exemple?
Développer Gnar nous a appris un certain nombre de bonnes leçons. Nous pensons à appliquer certaines d'entre elles à d'autre champion qui changent de forme ou de posture si c'est possible, tandis que quelques autres sont des leçons qui nous serviront plus pour les champions à venir que pour des champions qui existent déjà.
- Garder le même type de ciblage sur un bouton dans les deux formes rend un champion qui change de forme plus à apprendre à jouer et offre un passage plus aisé entre les deux formes. Dans le cas de Gnar cela veut dire que le A est toujours en skillshot se lançant en ligne droite et le E toujours un saut ciblé. Tous les champions dans ce cas ne pourront pas bénficier de ce genre d'approche (nous avons un autre personnage en dévelloppement qui change de posture plutôt que de forme à qui cela ne pourra pas s'appliquer par exemple mais là ou ce sera possible c'est une bonne chose à offrir.
-Que le but de la forme soit clairement défini est important, autant pour le joueur ainsi que lorsque nous travaillons sur comment équilibrer au mieux un champion. Au début de son dévelloppement Mini Gnar n'attaquait pas à distance par exemple ou ne disposait pas de dégâts d'auto-attaque particulièrement élevés ce qui faisait qu'il était toujours dominé au niveau du poke. Identifier que Mini Gnar devait d'abord se jouer sur des dégâts sur le temps, servir à kite en contraste avec l'impact immédiat de Mega Gnar, son gros CC mais qui demeure une forme plutôt lente, a réellement aidé à donner à chaque forme des raisons d'exister ainsi que des forces et faiblesses différentes. Sur certains de nos autres champions capables de changer de forme ces raisons sont assez évidentes (comme Nidalee par exemple où les avantages et inconvénients de chaque forme sont évidents) sur d'autres cela l'est moins (c'est assez souvent peu clair pour Quinn alors qu'elle devrait utiliser son ultime au milieu du teamfight par exemple).
-Un accès limité à chacune des formes vous permet de donner à chaque forme des atouts et des inconvénients distincts, et comme le joueur ne peut pas changer de forme quelques secondes après, en nullifiant les problèmes que vous pourriez lui poser. Dans le cas de Gnar cela veut dire que nous pouvions lui donner deux puissants ensembles de sorts qui ne se chevauchent pas, étant donné qu'il partage le temps de rechargement de ses sorts entre ses formes.
-S'équiper pour deux rôles différents est difficile. Faire des formes différentes qui peuvent apporter des choses indépendemment des objets (contrôle, tankyness pour Mega Gnar, des dégâts garantis via son proc Z pour Mini Gnar) aide à contourner cette difficulté, mais il y a toujours un conflit entre ce dont chaque forme a besoin. Finalement nous avons fait en sorte que Gnar puisse utiliser une grande variété d'objets en fonction de son choix d'être plutôt orienté tank ou dégâts. Cela permet des choix très cool pour les joueurs de Gnar mais il y a toujours un peu de contradiction entre ce dont chaque forme a vraiment besoin malheureusement.
• Pensez vous que Gnar puisse être joué comme AD carry?
Je ne dirais que ce n'est pas pas un rôle secondaire potentiel mais je pense que ça ne deviendra jamais à la mode pour les mêmes raisons qui font que Teemo et Quinn restent en dessous des autres ADC. Sa faible portée le désavantage aussi bien lors des phases de lane que lors des phases de push, de plus il est forcé d'aller dans la mêlée pour exprimer son plein potentiel, ce qui n'est pas la meilleure chose que vous pouvez rêver d'avoir dans votre composition d'équipe. Cela dit, il reste un ADC qui peut se tranformer en tank et stun l'équipe ennemie entière pendant 2.5+ secondes. Il y a peut être quelque chose à faire avec ça...
• Est ce la réduction du temps de rechargement apportée par le A de Gnar est de 60% du CD de base ou du CD après modifications? Si c'est le cas cela voudrait dire que nous pourrions avoir notre première technique à 0 CD?
La réduction de CD que A est de 60% du CD restant appliqué à l'emplacement du sort actuel (vu que les compétences de Gnar partagent un CD commun lors du changement de forme) si il reste 10 secondes de CD au sort à ce moment là il sera réduit de 6 secondes.
• Comment avez vous exactement équilibré sa capacité à se soigner en forme Mega, il semblerait que sa régénération puisse atteindre des sommets?
Nous voulions que Gnar ait un gros apport en points de vie quand il passe en forme Mega mais nous ne voulions pas qu'il puisse se soigner trop grâce à sa transformation. Pour contrebalancer cela, nous avons décidé que lorsqu'il reviendrait en forme Mini Gnar il garderait le même pourcentage de PV qu'il avait en forme Mega.
• Pourquoi avoir donné à Mega Gnar un CC conditionnel qui soit difficile à placer sur son A (bloqué par les sbires) et son E?
Les pouvoirs de Gnar en forme Mega sont difficiles à placer car ils sont très puissants. Nous voulions que la forme Mega soit large telle une bête faisant un carnage avec des pouvoirs ayant un très fort impact et un sentiment de "Je dois esquiver ça ou rester hors de portée de Gnar" chez l'ennemi.
• Pourquoi les CD de Gnar sont ils communs? Est ce pour empêcher qu'il y ait trop de burst à la fin de la Mega forme ou plutôt pour éviter qu'un joueur ne doive attendre la fin de la transformation pour lâcher tout son dps?
Le fait qu'il partage un temps de recharge global entre ses pouvoirs l'empêche de lancer 6 sorts d'affilé (à la différence d'Elise par exemple). Cela nous a permis de rendre chaque pouvoir plus impactant. Il partage aussi leur temps de recharge car le personnage et sa puissance restent liés quelque soit la forme (jeter un objet, sauter..) Certes Gnar est parfois petit parfois grand mais il reste le même jeune Yordle au final et c'est probablement lui qui fait le moins de différence entre ses deux formes.
• Est ce que la transformation aléatoire de Gnar le rendra susceptible d'être ganké? Si un jungler décide de le camper, il suffira juste d'un peu de temps avant qu'il ne puisse tirer profit de la faible mobilité de Gnar quand il se transforme non?
Il ya un choix à faire ici. En temps qu'ennemi qu'est ce qui vous fait le plus peur? La mobilité de Mini Gnar ou les CC et la tankiness de Mega Gnar? En plus de ça, combien de temps êtes vous prêt à attendre la transformation? Il y a plein de façons de tirer profit des transformations de Gnar, ce n'est pas simplement un scénario de "Attends qu'il change de forme et puis tue le".
• Je pense utiliser Gnar comme un champion qui excelle lors de teamfights et je me pensais utiliser un Runaan pour faire des dégât multicibles en complément des AOE de Mega Gnar. Je suis néanmoins curieux de savoir comment cela va marcher, car il gagne de la fureur à chaque attaque de base est ce que le Runaan me fera gagner de la fureur 3 fois plus vite? Son Z fera t-il aussi des dégats en pourcentages toutes les trois attaques sur les autres cibles ou est ce que ce sera comme Vayne et seule la cible principale sera affectée?
Le Runaan te donnera effectivement plus de rage ce qui fait que tu te transformeras en Mega Gnar plus souvent. En revanche le Runaan ne fonctionnera pas en forme Mega Gnar c'est donc un item qui deviendra inutile sous cette forme qui se déclenchera plus souvent, c'est un choix à faire.
Le Z de Mini Gnar ne nécessite pas qu'il envoie trois attaques consécutives sur la même cible mais qu'il fasse 3 attaques avant que les charges ne disparaissent. En conséquence il n'y a pas de raison de faire une exception pour le Runaan qui fonctionnera donc comme vous l'espériez.
• Est que vous ne pensez pas que le kit de compétences de Gnar est trop complet? Il a des ralentissements, un stun un bonus de vitesse de déplacement aléatoire en forme mini sur son Z et un bonus de vitesse d'attaque sur son E en forme mini? Un kit aussi complet risque de faire de lui un champion difficile à équilibrer qui risque de voir certaines de ses caractéristiques supprimées un peu comme Lee Sin qui vient de perdre son debuff d'AS.
Gnar a accès à beaucoup de choses c'est un fait, mais il ne les a pas toutes en même temps et ne peut pas choisir quel kit il veut utiliser à tel moment. Vous pouvez le décrire comme un champion ayant deux skillshot en ligne qui touchent des cibles multiples en les ralentissant mais ce ne serait pas une description réaliste, il a soit l'un soit l'autre mais jamais les deux. (Surtout que ses sorts partagent un CD global). Son passif lui donne beaucoup de stats mais c'est une façon de montrer que ses stats de base sont radicalement différentes d'une forme à l'autre. (De plus ses stats de base à part celles listées sur le passif sont très basses)
Je vais maintenant répondre de manière plus spécifique sur les points que vous avez soulevé.
- Mini Gnar est très squishy et a une attaque de base à distance certes mais avec une très faible portée. Pour qu'il puisse survivre il fallait lui donner la possibilité de kite les ennemis. Nous voulions donc nous assurer qu'il ait la possibilité de le faire tout en combattant, ce qui fait qu'il a un slow sur son A et un boost de vitesse acessible uniquement via les auto attaques plutôt qu'un bonus qu'il pourrait déclencher n'importe quand.
La vitesse d'attaque sur son E est là pour que Gnar ait une raison de l'utiliser de manière offensive sur la lane. Si il veut faire le maximum de dégâts il devra l'utiliser en lane plutôt que de le garder juste pour s'échapper lors d'un gank, ce qui de fait le rendra plus vulnérable aux ganks.
• Est ce que l'un des pouvoirs de Gnar est quelque chose que vous aviez prévu pour un autre champion mais que vous avez finalement abandonné pour le ressortir sur Gnar?
Non, aucun des sorts de Gnar ne provient d'un sort d'un autre champion que nous n'aurions pas utilisé. A la limite son ultime ressemble un peu à celui que nous avions prévu pour Vi au début de sa conception mais il reste cependant très différent seul l'effet final (repousser physiquement d'autres champions) à quelque chose en commun avec ce que nous voulions pour Vi.

• Je viens de me rendre que pour une même stat, Gnar peut avoir à la fois la plus haute du jeu mais aussi la plus basse en fonction de sa forme. Est ce volontaire?
Tout à fait nous voulions accentuer les différences de gameplay en fonction de chaque forme. Gnar sera sûrement assez difficile à équilibrer car il faut bien que sa transformation reste aléatoire pour compenser ses stats élevées.
• Pourquoi avoir choisi de lui donner un ultime qui n'est utilisable qu'en forme Mega et ne pas en avoir aussi donné un pour la forme Mini?
J'ai toujours pensé à donner à Gnar un ultime en forme petite mais nous en avons finalement décidé autrement. Il y a deux raisons pour ça, tout d'abord Mini Gnar a tout ce dont il a besoin pour être un champion efficace à distance qui kite les adversaires. Deuxièment les compétences de Gnar partagent leurs temps de rechargement et ce n'est pas quelque chose que je voulais pour un ultime avec un long CD. C'est quelque chose que nous avions essayé sur Vi à un moment elle avait une jauge de super et son ulti changeait en fonction d'à quel point sa jauge était pleine. Malheureusement lors de tests, nous nous sommes rendus compte que le joueur lambda l'utilisait tout le temps sans même réfléchir à le garder pour plus tard lorsque la jauge serait pleine. Quand Zed est sur le point de vous tuer, la seule chose qui vous vient à l'esprit est toujours "j'utilise mon ulti maintenant!" Nous ne voulions pas que Gnar ait ce genre de choix à faire, bien que je ne soit pas certain que ce soit vraiment un choix.
• Chaque pouvoir de Gnar a une utilisation évidente que chacun des joueurs commençant à le jouer peut comprendre mais aussi un aspect plus poussé dont seul un joueur avec de l'expérience sur ce champion pourra utiliser. A quel point avez vous pris cela en considération lors de sa création? Comment vous attendez vous à ce que différents joueurs le joue?
Notre but avec Gnar était de faire un champion avec plusieurs formes plus accessible à la fois aux nouveaux joueurs et aux joueurs expérimentés (Jayce, Nidalee et Elise sont très difficiles à jouer pour un nouveau joueur). Ce but fut l'un des points de départ qui a fait que les compétences de Gnar se ressemblent quelque soit sa forme. Au fur et à mesure de son dévelloppement le fait d'en faire un champion à double forme accessible aux débutants est devenu plus un but secondaire alors que le but principal devenait d'en faire un champion difficile à contrôler avec une transformation aléatoire à gérer, et nous avons donc du nous résigner à ce que Gnar devienne un champion plus difficile à prendre en main que ce que nous avions prévu à la base.
• Il existe des champions comme Ryze, Quinn et Vayne qui vont parfois en toplane pour calmer la plupart des bruisers mêlées avec leurs CC, leur kitting et leur capacité générale à les tenir à distance les empêchant de farm tout en ayant un bon lategame. Jayce, Nidalee et Elise avec leurs transformations ont posé le même genre de problèmes avec leur build bruiser tout en demeurant des anti-bruiser. Gnar semble prendre le même chemin, avec son côté champion à distance qui kite et sa forme de mêlée en mode "ne vous approchez pas de moi". Que pouvons nous faire quand nous jouons un champion de mêlée contre Gnar?
La portée d'auto-attaque de Gnar augmente avec les niveaux en partie pour donner une chance à son adveraire tout en lui donnant au final la portée dont il a besoin pour être efficace en teamfights. Son alternance entre chaque forme ouvre aussi certaines fenêtre ou son adversaire peut engager le combat ou se replier, en fonction de la forme sur laquelle il peut prendre l'avantage (surtout que Gnar ne peut rechanger de forme facilement ce qui rend la fenêtre plus large que sur d'autres champions). Cela dit nous allons suivre avec attention comment il se débrouille contre les champions de mêlée et le fait qu'il soit trop faible ou trop fort dans certains match up sera une de nos priorités d'équilibrage après sa sortie.
• Des 1v1 de Gnar contre Gnar sont très drôles, principalement à cause de la dualité Mini/Mega. Opposer le kiting et la mobilité de Mini Gnar aux CC et burst de Mega Gnar rend ce duel extrêmement fun surtout que vous changez de forme et donc de rôle régulièrement, ce qui semble être la caractéristique principale du champion. Pensez vous que ces deux formes sont équivalentes en terme de puissance ou y'en a t-il une qui est supposée être la plus puissante des deux?
Le but est que chacune des formes soit utile et que chacune soit plus forte que l'autre dans certaines situations, mais il n'y en a pas une supérieure à l'autre.
• Etant donné la différence entre ses formes, comment recommenderiez vous d'itemiser Gnar?
L'itemisation de Gnar est difficile à faire et l'avenir fera peut être que tout ce que je vais dire ici sera faux et que le Gnar AP cape solaire deviendra la terreur de la SoloQ. Mon opinion est la suivante pour un build de Gnar équilibré dans les deux formes vous devriez commencer avec un objet offensif et un objet défensif. Prenez toujours l'objet offensif d'abord, je recommande la Trinité, BotRK ou Youmuu en attaque et Randuin, Banshee ou Visage Spirituel comme défense. Après cela prenez soit des dégâts soit de la défense en fonction de votre style de jeu et de ce dont votre équipe a besoin.
• Si vous lancez un sort alors que la fureur atteint son maximum est ce que ce sera un sort de Mini Gnar ou de Mega Gnar?
Si la fureur atteint les 100 avant le lancement du sort ce sera la version Mega du sort. Son E reste spécial car si vous le lancez à ce moment il deviendra un hybride entre les deux sorts permettant à Gnar de rebondir et faire des dégâts en AOE.
• A quelle vitesse va se charger la fureur de Gnar? Et quand commencera t-elle à décroître? Si vous ne faites que last hit, se chargera t-elle suffisamment pour accéder à sa transformation? Cela pourrait être un problème si vous essayez de jouer passivement face à une lane qui vous désavantage...
La rage met du temps pour commencer à se vider une fois hors de combat (12/15 secondes de mémoire) et baissera lentement. Le but est de s'assurer que temps que Gnar essaye de faire des choses courantes en lane ou jungle (comme tuer des minions/monstres) il pourra éventuellement se transformer. Ce ne sera pas comme Tryndamere dont la barre de rage baisse très vite.
• Est ce que Gnar peut sauter sur les arbrisseaux de Maokai ou les tourelles d'Heimerdinger?
Si c'est une unité ciblable (à l'exception des wards) il pourra sauter dessus. Cela inclue les tourelles d'Heimer ou les boîtes de Shaco mais pas les arbrisseaux de Maokai.
• Si l'on excepte la phase de lane ou de siège de tour, ce serait plus efficace si Gnar fonctionnai de manière inversée par rapport à la manière donc il fonctionne. Bien sur ça n'aurait pas forcément de sens, mais je me suis fait plusieurs fois cette réflexion en le jouant. Quel était votre vision quant à la manière d'utiliser Gnar en teamfights?
Le fait que Gnar doive accumuler de la rage pour accéder à sa forme de Mega Gnar en teamfight est une décision délibérée. En restreignant l'accès à ces outils nous avons pu les rendre plus puissants que si les joueurs avait un accès illimité à ceux ci, récompensant ainsi les joueurs qui gèrent leur rage efficacement.

• Aviez vous penser à faire en sorte que Gnar puisse utiliser son E pour rebondir aussi longtemps qu'il le souhaiterait tant qu'il y aurait des cibles valides?Vous a t-on déjà dit qu'il ressemblait beaucoup au pokémon Osselait?
Oui on a essayé ça sur un de ses kits de début. C'était très amusant mais cela lui donnait trop de mobilité le rendant très puissant et également très frustrant à jouer contre donc nous l'avons abandonné. Quant à Osselait de ce que j'en sais il ne faisait pas partie des références utilisées pour Gnar. Par contre il y a eu plusieurs artistes qui l'ont dessinés avec des sources d'inspiration similaires.
• Quels champions contrent Gnar? Et pour contrer quels champions a t-il été créé?
Des champions qui peuvent l'harass avec une meilleure portée d'auto attaque ou des champions qui peuvent lui sauter dessus et profiter de sa faible résistance en forme Mini Gnar, pourront prendre l'avantage sur lui. Nous ne concevons pas des champions pour être des counters à des champions spécifiques, mais Gnar a l'avantage contre tout les champions mêlée avec peu de mobilité qu'il peut kite.
• Mega Gnar est beaucoup plus lent que Mini Gnar alors je me demandais si le boost de vitesse accordée par les bottes se transférait aussi à Mega Gnar? Est ce que sa vitesse de déplacement est capée ou peut elle être augmentée via différents objets?
Mega Gnar bénéficie des améliorations de vitesse des objets que ce soit des bottes ou autre chose, seule sa vitesse de base est plus basse.
• Comment Gnar interragit avec les objets comme l'Hydre ou le Runaan?
L'hydre proc en forme Mega et le Runaan en forme Mini.
Modifié le 17/04/2019 à 14:35
genre a t-il conscience de balbalabla ?
c des fous ;D
Modifié le 17/04/2019 à 14:35
C'est cool de mettre un un background au champion, m'enfin les q/r sur le sujet.. :D