C'est normal, c'est Noël. Et comme à tous les Noël, les pistolets "Nerf" se placent très bien sous les sapins. Le grand barbu est également passé chez RIOT, mais il ne leur a pas offert un petit pistolet en mousse comme vous pouviez les recevoir dans votre tendre enfance. Aujourd'hui les flingues sont fluos, tirent plusieurs balles à la minute et ont des designs futuristes.
RIOT en a reçu un gros, et ils s'en sont servi en mode mitraillette : PAH PAH PAH PAH ! On tire les yeux fermés, tuez les tous, dieu reconnaîtra les siens.
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En même temps ça donnerait presque envie d'avoir 12 ans ...
Soyons honnêtes : si vous jouiez Gragas ou Médaillon d'excitation, cette mise à jour est un carnage. Pour l'objet c'est très simple :
• Suppression du Médaillon d'excitation.
Circulez, y'a plus rien à voir. Mais rassurez vous tous les tanks en prennent pour leur grade avec par exemple ceci :
• Cape solaire
o Coût d'amélioration augmenté de 700 à 800.
o La propriété passive est désormais unique.
Et ouais mon gros tank, tu croyais quand même pas continuer à faire plus de dommages que tout le monde en AoE ? En bref, cette mise à jour change beaucoup de choses et nul doute que le metagame à haut niveau va s'en ressentir. Il est bien entendu trop tôt pour savoir si ces modifications seront bénéfiques ou pas, ce qui est certain c'est que RIOT nous avait rarement habitué à des ruptures aussi violentes. La volonté semble être d'éviter les compositions à base de 3 tanks + 2 carry, RIOT semble vouloir accélérer le jeu et le rendre plus nerveux. Peut être ont-ils trop regarder le metagame Américain qui souffre effectivement de cette problématique.
Nous vous invitons à lire attentivement la note de mise à jour car d'autres grosses surprises vous attendent (comme un up de Garen par exemple et un changement pour "Dernier Souffle" ...). Pour consulter le patch complet en français, n'hésitez pas à aller faire un tour du coté du site Fureur.
Modifié le 17/04/2019 à 13:34
OWN3D
Modifié le 17/04/2019 à 13:34
Sinon globalement patch super, en espérant que la réduction de la durée des wards va inciter les gens à en acheter davantage plutôt qu'au contraire en acheter moins ^^
Je pense qu'en supprimant l'XP sur les tours et le dragon, Riot souhaite limiter les "effets boule de neige" comme cela arrive trop souvent (en prenant le dragon une première fois, une team prend l'avantage, ce qui lui permet de le refaire plus facilement après, etc.). La réduction d'XP pour les solos lanes va peut-être nous amener de nouvelles configurations.
Je reste toutefois dubitatif sur le nerf d'Olaf, et comme cape solaire ne stacke plus, peut-être aurait-il fallu légèrement augmenter les dégats (40 -> 50 ?). Je n'ai pas non plus compris pourquoi les elixirs ont été changés.
En tout cas les choses vont bouger, et ça fait plaisir ! Meilleur patch depuis un paquet de temps amha :-)
Modifié le 17/04/2019 à 13:34
Wait & See, en espérant que Riot nous offrent les replays pour le 25 Décembre :)
Modifié le 17/04/2019 à 13:34
Si peu de personnages l'utilisent, finalement c'est mineur
A mon sens ils prônent un méta plus dynamique, moins d'xp plus de gold = plus de puissance/niveau notamment.
Le changement d'xp sur la solo lane ainsi que le gain de hp au leveling (ralenti le jungler) vise clairement à rendre viables d'autres systèmes que 1-1-2 + jungle.
Plus de puissance, moins d'xp, plus de kills, je suis assez impatient de voir ce que ça va donner.
Pour les elixirs, je vais citer Phreak :
"Elixirs weren't serving the goals we wanted. They were supposed to be "hey we're losing, buy these Elixirs to win a teamfight." But they didn't work out that way. They were, "Hey, I'm Ashe with an Infinity Edge. Let me get 20 damage, 15% crit chance, some attack speed, and 400 hp for only 600 gold. Oh by the way we won the game in those 4 minutes." Acknowledging that they were just used to "top off" ranged carries, we went with the "nerf" route. Note that the blue elixir was nerfed much less than red/green."
Difficile de lui donner tord, même si une red pot permettait de revenir en jeu et de rattraper le retard après 1 ou 2 mauvais move.
Modifié le 17/04/2019 à 13:34
- sunfire nerf
points négatifs : - banshee nerf
- solo lane qui gagne moins d'exp
- et tout le reste en fait
Modifié le 17/04/2019 à 13:34
Modifié le 17/04/2019 à 13:34
Et pour Jugement je vois plutôt ca comme un nerf s'il est joué en tank, vu que ca prend plus en compte son AD de base mais seulement l'AD que tu lui ajoutes, donc au level 1 il fera seulement 60 de dégat/s au lieu de 30+AD/s (donc a peu près 80~). Et si on construit Garen en AD, la ca a été UP.
Donc le Garen "Tanky DPS" a bien été nerf. Soit on le joue en Tank et il fera beaucoup moins mal, soit le on le stuff AD et dans ce cas il sera pas imbutable mais il fera un peu mal.
Sinon le reste du patch me semble pas mal, il faut voir dans la pratique maintenant.
Modifié le 17/04/2019 à 13:34
Les games vont être plus agressives ;)
Je reprend un commentaire de MANIA sur le forum des fureurs où j'adhère à 100% !
@MANIA:
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Calmez vous un bon coup, relisez le patch entièrement, sans attacher d'importance à un champion en particulier, et vous verrez que finalement, c'est un vrai patch.
Il apporte de réel changement dans le jeu, et une modification dans la façon de jouer, ce qu'on appel un équilibrage non ?
En vrac, les points marquants du patch :
- Nerfs des offtanks, du Sunfire stack, suppression du Locket. C'est pas plus mal, ça rendra le tout plus dynamique, on commençait à voir fleurir trop de team sans carry orienté off tanks (le stack sunfire et combo Locket/Spirit était infame).
- Nerf de l'exp global. Que ce soit en solo lane, sur le drake ou les tours. Par contre, on donne plus d'argent. Cela veut dire qu'il deviendra réellement intéressant de favoriser un "carry" (et non plus des offtanks solo lanes), puisque la différence de niveau sera minime, mais qu'il y aura une augmentation du gold. Et qui profite du gold ? Le carry.
- Nerf des soins sur le level up, en fonction de la vie. Très bon point, renforce la nécessité d'harass en early, un adversaire affaibli le sera réellement, pour plus longtemps. Harass++, Farming--.
- "Compte de sbires tués dans le tableau des scores". Enorme UP des junglers, il devient impossible, sans ward, de prédire l'emplacement du jungler, son évolution, son pathfinding etc...
- Wards. Finalement, toutes les wards auront la même durée que la Wriggle, soit 3 minutes. C'est une diminution du temps préférable à une augmentation du prix de la ward. Cela implique, pour avoir le même map control, de devoir prendre plus de risques, se déplacer plus souvent pour se payer le map control. 3 minutes sont suffisantes pour les wards "situationnels". La diminution des points de vie change finalement peu, vous ne vous amusiez pas en endgame à poser une ward devant votre adversaire (auquel cas, il la cassait) ? L'oracle ne change rien, si vous voyez la ward vous finissiez toujours par la détruire.
C'est aussi quelque part un buff des champions furtifs, il devient plus difficile de poser sa Pink Ward au mid sans que le champ en face ne tente de la détruire.
- Flash. C'était attendu, on renforce l'impact du jungler, et surtout des ganks. Les stuns et autres CC ne sont plus "dodgable". Néanmoins, augmenter le CD est peut-être un poil trop après ce nerf.
- Elixirs. Beaucoup moins intéressants, c'est dommage, mais on avait des builds un peu trop compétitif peut-être ? (La blue pot après Zhonya, le double red/green pots après l'Infiny).
Aux niveaux des champions, on remarquera la volonté d'imposer Garen comme un Physic Carry et non plus comme un tank (le nerf Sunfire et de son early, et l'augmentation du scale dégâts l'incitant), la refonte d'Urgot comme DPS AD plus compétitif, la possibilité de build Katarina en Hybride (nécessité?), le nerf de la régén en lane (Passif Cho'Gath, bouclier Mordekaiser), l'adaptation des coûts en mana (Oui, les sorts à Fiddle coûtaient trop cher hors buff bleu), le petit nerf de Malphite bien venu (Portée & Mana, le MS buff est peu touché), les up de Ez et Malza pour proposer une petite alternative.
Reste Udyr et Twitch pour lesquels je ne comprends pas trop. Twitch a perdu en 3 patchs 120% d'AS à un moment où tout le monde le croyait équilibré, pour gagner quelques points d'AD bien faible, et un ulti finalement bien plus court (limité à 7 attack, soit moins de 3 secondes pour un Twitch capé AS).
Udyr semble devenir intéressant sur la posture du Tigre. Olaf devra abandonner le build Tank, plus rien ne l'y incite. Panthéon perd (un peu) de l'early, encore heureux ?
Si on regarde les "famous bans" en ranked, que sont actuellement Gragas, Malphite, Panthéon, le patch a du bon.
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Modifié le 17/04/2019 à 13:34
Il a juste plus rien à voir avec l'ancien qui était le complément parfait de IE : maintenant c'est un pur objet pour AD caster (Ezrael, panth, gangplank ...)
Ca ouvre peut être aussi plus de choix à "l'itemization" pour les ranged carry, fini le IE + last whisper + elixir + banshee...
Modifié le 17/04/2019 à 13:34
* Last Whisper (+40 deg, 40% péné bien utile après les 7 carreaux true damage de l'ulti de twitch)
* Black Cleaver (+75 deg, dégage de l'armure)
* Sword of the Divine (+60% d'AS, sur 8sec, attack peut pas être dodge et +30 armor pen)
Avec ces 3 items, ça devient plus un BUFF qu'autre chose son nouvel ulti :p
Des runes d'AS (péné armure en red), berserker boots, et un pote qui peut booster l'AS (nunu, nidalee, etc..) et twitch devient un ultra gros killer de la mort :x