Champions

 

 Aatrox

Les soins de la propriété passive du E ont été augmentés aux derniers rangs. Les dégâts d'attaque supplémentaires du R ont été augmentés aux derniers rangs.

 

Avec nos changements précédents, nous avons réussi à calmer les ardeurs d'Aatrox pendant la phase de laning, ce qui nous permet maintenant d'améliorer ses capacités en fin de partie.

 

 E - Ruée obscure

SOINS PASSIFS CONTRE LES CHAMPIONS 20/21,25/22,5/23,75/25% ⇒ 20/22,5/25/27,5/30%

 

 R - Fossoyeur des mondes

DÉGÂTS D'ATTAQUE SUPPLÉMENTAIRES 20/22,5/25% ⇒ 20/25/30%

 

 

 Akali

Les dégâts de base du R ont été réduits.

 

Akali élimine trop facilement ses ennemis quand elle engage le combat avec tous les outils à sa disposition. Nous réduisons donc ses dégâts, mais seulement ceux qui sont les moins faciles à contrer, car nous aimerions affecter le moins possible le reste de ses capacités.

 

 R - Maîtrise absolue

DÉGÂTS DE BASE (LES DEUX ACTIVATIONS) 120/180/240 ⇒ 100/150/200

 

 

 Braum

Les PV de base ont été réduits.

 

Nous réduisons un peu la résistance de base de Braum afin de le rendre plus dépendant de ses compétences défensives, sans pour autant nuire à ses spécificités de support tanky.

 

Stats de base

PV DE BASE 576,6 ⇒ 540

 

 

 Kai'Sa

Les dégâts de la compétence passive ont été réduits aux derniers niveaux.

 

Nous réduisons les capacités de Kai'Sa contre les tanks pendant les dernières phases de la partie.

 

 

 Compétence passive - Substance caustique

DÉGÂTS AU DÉCLENCHEMENT 15-20% des PV manquants de la cible (aux niveaux 1-18) ⇒ 15% des PV manquants de la cible (à tous les niveaux)

 

 

 Lucian

Le ratio de dégâts du A a été augmenté aux derniers rangs.

 

Il y a quelques patchs de cela, nous avons nerfé les dégâts de base de Lucian parce qu'il était devenu le bot-laner incontournable de la mi-saison. Depuis, beaucoup de rééquilibrages ont eu lieu autour de lui, et le Purificateur aurait donc bien besoin de récupérer une partie de ses dégâts. En revanche, nous devons faire en sorte qu'il ne se remette pas à dominer sa voie. Lumière perforante est ici la compétence idéale à buffer, car les adversaires ont la possibilité de l'esquiver (avec un Saut éclair, dans le pire des cas).

 

 A - Lumière perforante

RATIO DE DÉGÂTS 0,6/0,7/0,8/0,9/1,0 dégâts d'attaque supplémentaires ⇒ 0,6/0,75/0,9/1,05/1,2 dégâts d'attaque supplémentaires

 

 

 Renekton

Les dégâts du E renforcé ont été augmentés. La réduction d'armure du E renforcé a été augmentée aux premiers rangs.

 

Nous augmentons le potentiel du E renforcé de Renekton afin qu'il puisse profiter un peu plus de ses forces en début de partie sur sa voie, ce qui devrait élargir le panel de champions contre lesquels il a des chances de gagner. Ces changements viennent également amplifier la valeur du E renforcé en tant qu'outil de secours lorsque Renekton est à la traîne.

 

 E - Tranche et coupe

DÉGÂTS DE COUPE RENFORCÉE 60/105/150/195/240 ⇒ 70/115/160/205/250

RÉDUCTION D'ARMURE DE COUPE RENFORCÉE 15/20/25/30/35% ⇒ 25/27,5/30/32,5/35%

 

 

 Ryze

La durée de l'immobilisation du Z renforcé a été réduite.

 

Une fois de plus, il existe un décalage notable entre les performances de Ryze chez les pros et chez les amateurs : il est omniprésent sur la scène compétitive, alors qu'il est irrégulier partout ailleurs. Nous allons donc nerfer l'immobilisation de l'enchaînement E-Z du Mage runique, car les pros sont les plus aptes à organiser des ganks coordonnés autour de cette compétence.

 

 Z - Prison runique

DURÉE DE L'IMMOBILISATION RENFORCÉE 2 secondes ⇒ 1,5 seconde

 

 

 Sejuani

Les dégâts de base du E ont été réduits. La durée du ralentissement de la tempête du R a été réduite.

 

Nous réduisons la vitesse d'élimination des monstres (en début de partie) et le potentiel de duelliste de Sejuani afin qu'elle ait de vraies faiblesses contre les junglers misant tout sur le début de partie. Nous affaiblissons également l'effet de zone de Prison de glace, qui est destructeur entre les mains des pros, mais nous le faisons de manière à ce que Sejuani conserve toutes ses forces en compétition et sans trop affecter ses performances sur la scène non professionnelle.

 

 E - Permafrost

DÉGÂTS DE BASE 30/45/60/75/90 ⇒ 20/35/50/65/80

 

 R - Prison de glace

DURÉE DU RALENTISSEMENT À L'EXPLOSION DE LA TEMPÊTE 3 secondes ⇒ 1 seconde

 

 

 Trundle

Le délai de récupération du E a été augmenté. Le ralentissement du E a été réduit aux premiers rangs et augmenté aux derniers rangs.

 

Nous diminuons la fréquence et la force du contrôle de foule de Trundle afin d'atténuer la capacité du Roi des trolls à ganker et à se créer des combats favorables, particulièrement chez les pros.

 

 E - Montagne de glace

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 22/20/18/16/14 secondes ⇒ 24/22/20/18/16 secondes

RALENTISSEMENT 30/35/40/45/50% ⇒ 15/25/35/45/55%

 

 

 Vayne

Le délai de récupération du A a été réduit aux premiers rangs.

 

En augmentant la fréquence des Roulades de Vayne, nous lui donnons davantage d'occasions de blesser ses adversaires quand la situation lui permet d'être agressive.

 

 A - Roulade

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 6/5/4/3/2 secondes ⇒ 4/3,5/3/2,5/2 secondes

 

 

 Viktor

Le coût de la première amélioration du Cœur Hextech a été réduit.

 

Non seulement réduire le coût de la première amélioration du Cœur Hextech offre à Viktor son premier pic de puissance plus tôt dans la partie, mais cela lui permet également de ne plus rester aussi longtemps sur sa voie avant son premier Rappel. Cette réduction affecte aussi la deuxième amélioration du Cœur Hextech, mais Viktor doit ensuite payer un peu plus pour obtenir son Cœur Hextech parfait.

 

 Compétence passive - Glorieuse évolution

COÛT DU CŒUR HEXTECH MK-1 1250 PO ⇒ 1150 PO

COÛT DU CŒUR HEXTECH PARFAIT 750 PO ⇒ 850 PO