Objets

 

 Encensoir ardent

Le buff de l'Encensoir ardent ne rend plus de PV. La vitesse d'attaque et les dégâts du buff vont de nouveau dépendre du niveau. Le propriétaire de l'Encensoir ardent bénéficie lui aussi du buff quand il soigne ou protège un allié.

 

Ce que nous aimons chez l'Encensoir ardent : il offre aux enchanteurs un moyen de se spécialiser dans l'offensive, à l'opposé des builds qui tournent autour du Médaillon de l'Iron Solari. Ce que nous n'aimons pas : il relègue les supports au rang de distributeurs de soins/boucliers et sert d'objet de Vol de vie pour les carrys, ce qui signifie que ces derniers n'ont aucun compromis à faire au moment de choisir entre des objets de survie ou de dégâts. Les builds de coups critiques peuvent avoir les deux. L'Encensoir ardent n'est pas forcément OP, mais sa conception est problématique. Résoudre ce problème affectera inévitablement les supports, c'est pourquoi, pour ne pas tout déstabiliser avant le Mondial, nous avons évité de nous y attaquer jusqu'à maintenant.

 

En bref, nous supprimons les soins à l'impact de l'Encensoir ardent et nous dupliquons le buff pour le porteur de l'objet. Cela donne aux supports un moyen de participer aux manœuvres offensives favorisées par l'Encensoir, tout en ôtant sa fonction d'objet de soins détourné pour les carrys. Les enchanteurs agressifs continueront d'avoir du succès avec cet objet, mais ceux qui préfèrent les styles plus défensifs auront tout intérêt à se tourner vers d'autres objets.

 

NOUVEAU QUAND Y EN A POUR UN Soigner ou protéger d'un bouclier un champion allié vous octroie désormais aussi le buff de l'Encensoir ardent, au lieu de ne l'octroyer qu'à votre allié.

SUPPRIMÉ SOINS À L'IMPACT Le buff de l'Encensoir ardent ne rend plus de PV.

VITESSE D'ATTAQUE 25% ⇒ 20-35% (aux niveaux 1-18)

DÉGÂTS À L'IMPACT 25 ⇒ 20-35 (aux niveaux 1-18)

 

 

 Armure roncière

Le coût a été augmenté. Les dégâts renvoyés ont été réduits.

 

L'Armure roncière était plus que nécessaire pour les tanks qui voulaient un moyen de contrer les auto-attaquants dotés d'un gros Vol de vie ou de nombreux soins. Toutefois, elle est actuellement un poil trop forte, au point qu'elle est efficace contre tous les champions qui se reposent sur leurs attaques de base. Nous augmentons donc son prix et réduisons son efficacité.

 

COÛT TOTAL 900 PO ⇒ 1000 PO

COÛT DE COMBINAISON 300 PO ⇒ 400 PO

DÉGÂTS RENVOYÉS 20 ⇒ 15

CORRECTION DE BUG N'applique plus Hémorragie sur les non-champions.

 

 

 Cotte épineuse

L'armure a été augmentée.

 

Grâce à l'efficacité de l'Armure roncière, la construction de la Cotte épineuse était incroyablement profitable. Cette construction ayant été affaiblie, nous voulons accroître les stats de la Cotte épineuse, afin de nous assurer qu'elle reste une amélioration valable.

 

ARMURE 75 ⇒ 80

 

 

 Manteau de la nuit

La durée du bouclier antisorts a été augmentée. Le délai de récupération a été réduit.

 

Comparé aux autres objets de létalité, ou même à certaines options défensives (l'Ange gardien, la Gueule de Malmortius), le Manteau de la nuit a du mal à tirer son épingle du jeu. Nous voulons que cet objet soit, au minimum, pris en considération au milieu de ses concurrents, nous avons donc décidé d'améliorer ses forces uniques pour rendre son utilisation plus alléchante et plus fréquente.

 

DURÉE DU BOUCLIER ANTISORTS 5 secondes ⇒ 7 secondes

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION DE LA PROPRIÉTÉ ACTIVE 45 secondes ⇒ 40 secondes

 

 

 Gloire du juste

Le coût de combinaison et le coût total ont été augmentés.

 

Nous avons toujours été inquietés par les objets d'initiation qui sont rentables lorsqu'on les achète le plus rapidement possible dans la partie, car ils permettent à l'équipe qui a l'ascendant de forcer les combats et de prendre encore plus l'avantage. La Gloire du juste commence justement à nous inquiéter, alors nous augmentons légèrement son prix pour que cet objet fasse son apparition un peu plus tard dans la partie.

 

COÛT TOTAL 2500 PO ⇒ 2650 PO

COÛT DE COMBINAISON 950 PO ⇒ 1100 PO

 

 

 Convergence de Zeke

Les dégâts de brûlure sont plus intenses au début. Pacte cryopyrique se déclenche désormais quand le ralentissement de la propriété passive est appliqué.

 

La Convergence de Zeke est à la fois mal ajustée, si on la compare à ses concurrents, et son style de jeu à partenaire unique est compliqué à optimiser. Pour la plupart des champions tanky que nous aimerions voir acheter une Convergence de Zeke, déclencher le Pacte cryopyrique avec une attaque de base est difficile à mettre en œuvre, en raison des prérequis de positionnement. Nous rendons le déclenchement plus accessible : les supports n'ont plus besoin d'être pratiquement à côté de la cible de leur allié, il suffit désormais qu'ils soient suffisamment à portée pour la ralentir. Nous avons également avivé les dégâts de brûlure infligés immédiatement par les attaques de base de l'allié, ce qui augmentera les dégâts infligés en cas d'application fréquente.

 

COÛT TOTAL 2400 ⇒ 2250

COÛT DE COMBINAISON 400 ⇒ 250

 

Dégâts de brûlure de l'allié

MISE À JOUR DÉGÂTS IMMÉDIATS La proportion des dégâts infligés immédiatement augmente, passant de 17,5% des dégâts de l'attaque de base à ⇒ 25% des dégâts de l'attaque de base.

TOTAL DES DÉGÂTS DE BRÛLURE TOUJOURS 50% des dégâts de l'attaque de base.

 

Pacte cryopyrique

MISE À JOUR BRÛLURE LENTE La tempête de glace ne s'enflamme plus si vous lancez une attaque de base sur un ennemi qui brûle, mais elle s'enflamme désormais quand elle ralentit un ennemi qui brûle.