
Champions
Azir
Mise à jour des compétences ; vous trouverez plus d'informations à ce sujet ci-dessous et dans un précédent article.
Depuis un moment, Azir a posé des problèmes à l'équilibrage de League. Plutôt que de faire quelques modifications à chaque patch, nous avons préféré attendre et nous concentrer sur une véritable mise à jour. La voilà. Pour tout savoir sur les modifications d'Azir, consultez cet article.
En voici tout de même un résumé. Azir, à la différence de la plupart des champions à longue distance, était difficile à tuer même quand vous parveniez à vous en rapprocher ; et si vous étiez trop près, il pouvait même reprendre l'initiative avec son célèbre « Shurima Shuffle ». Au final, les joueurs expérimentés d'Azir étaient vraiment difficiles à battre. La mobilité et la technique d'Azir sont vraiment amusantes, mais pour les conserver et permettre aux autres joueurs de riposter, il fallait réduire sa portée à un niveau non-artilleur et nous concentrer sur son identité : un champion mobile capable d'infliger des dégâts réguliers.
Stats de base
PV DE BASE 524,4 ⇒ 540
VITESSE DE DÉPLACEMENT DE BASE 325 ⇒ 335
A - Sables conquérants
La portée du repositionnement des soldats a été réduite. Des ajustements d'équilibrage ont été faits.
PORTÉE D'INCANTATION 875 ⇒ 720
LONGUEUR DE LA LANCE 300 ⇒ 370
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 10/9/8/7/6 secondes ⇒ 11/9,5/8/6,5/5 secondes
DÉGÂTS DE BASE 65/85/105/125/145 ⇒ 70/100/130/160/190
RATIO 0,5 puissance ⇒ 0,3 puissance
SALUT LES COPAINS Les soldats sont plus proches les uns des autres à l'arrivée..
Z - Dresse-toi !
La portée d'attaque a été réduite (portée d'invocation légèrement augmentée). Les dégâts de l'attaque du soldat ont été augmentés.
PORTÉE DE COMMANDEMENT DU SOLDAT 800 ⇒ 660
PORTÉE D'INCANTATION 450 ⇒ 500
SUPPRIMÉ TUEURS DE BALISES Les soldats d'Azir ne peuvent plus attaquer les balises et les reliques.
DÉGÂTS DE BASE 50/52/54/56/58/60/63/66/70/84/98/112/126/139/153/167/181/195 ⇒ 60/62/64/66/68/75/80/85/95/105/115/125/135/145/155/165 /175/185
NOUVEAU PLUS ON EST DE FOUS Azir gagne 20/30/40/50/60% de vitesse d'attaque pendant 5 secondes quand il invoque un soldat alors qu'il en a déjà deux sur le terrain.
RECHARGEMENT 10/9/8/7/6 secondes ⇒ 8/7,5/7/6,5/6 secondes
NOUVEAU PAS FACILE DE PERFORER Les coups de lance infligent 40/70/100% de dégâts aux cibles secondaires (aux niveaux 1/6/11).
E - Sables mouvants
NOUVEAU RATIO DE PUISSANCE DU BOUCLIER 0,7 puissance
DURÉE DU BOUCLIER 4 secondes ⇒ 1,5 seconde
MISE À JOUR BOUCLIER LEVÉ Azir dispose de son bouclier dès qu'il utilise son E, pas seulement après avoir touché un champion ennemi.
AU COMBAT Si Azir touche un champion ennemi, il gagne immédiatement une charge de Z.
R - Partition impériale
SUPPRIMÉ AUTOS TAMPONNEUSES DE SHURIMA Le mur de soldats n'interrompt désormais les ruées des ennemis que s'ils lui foncent dessus pendant qu'il est en mouvement. Une fois que le mur a atteint sa destination finale, il se comporte comme un terrain classique.
TAILLE DU MUR 4/5/6 soldats ⇒ 5/6/7 soldats
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 140/120/100 secondes ⇒ 120/105/90 secondes
Xin Zhao
Mise à jour des compétences ; vous trouverez plus d'informations à ce sujet ci-dessous et dans un précédent article.
Xin Zhao n'avait plus vraiment d'identité propre, et nous voulions lui permettre d'exceller dans un domaine spécifique. Nous avons finalement décidé que Xin Zhao était un duelliste, mais nous voulions le différencier d'une Fiora, duelliste de contrôle, ou d'un Kha'Zix, duelliste qui traque et isole sa proie. Xin Zhao est un ancien gladiateur, il peut créer des duels au beau milieu des combats d'équipes, et nous voulions que ses compétences reflètent ce postulat.
Stats de base
VITESSE D'ATTAQUE DE BASE 0,676 ⇒ 0,645
STAT DE CROISSANCE EN VITESSE D'ATTAQUE 2,6% ⇒ 3,5%
Compétence passive - Détermination
NOUVEAU PLUS ARDENT QUE LE FEU DES VOLCANS Toutes les 3 attaques, Xin Zhao inflige des dégâts supplémentaires équivalents à 20/40/60/80% (aux niveaux 1/6/11/16) de ses dégâts d'attaque totaux.
NOUVEAU PAS AVEC LA LAME Toutes les 3 attaques, Xin Zhao récupère des PV.
A - Frappe des trois serres
DÉGÂTS 15/30/45/60/75 ⇒ 15/20/25/30/35
RATIO 0,2 dégâts d'attaque totaux ⇒ 0,4 dégâts d'attaque supplémentaires
NOUVEAU Z - Vent et foudre
Xin Zhao donne un coup de taille dans une zone conique face à lui, puis il donne un coup d'estoc en ligne droite. Tous les ennemis touchés par le coup d'estoc sont ralentis de 50% pendant 1,5 seconde.
DÉGÂTS DE LA TAILLE 30/40/50/60/70 (+0,3 dégâts d'attaque totaux)
DÉGÂTS DE L'ESTOC 30/65/100/135/170 (+0,85 dégâts d'attaque totaux)
PLUS PUISSANT QUE LES OURAGANS Le délai d'utilisation de Vent et foudre est réduit par la vitesse d'attaque supplémentaire.
E - Charge audacieuse
COÛT 60 pts de mana ⇒ 50 pts de mana
DÉGÂTS 70/110/150/190/230 ⇒ 50/75/100/125/150
DURÉE DU RALENTISSEMENT 2 secondes ⇒ 0,5 seconde
NOUVEAU PLUS VIOLENT QUE LE COURS DU TORRENT Utiliser Charge audacieuse augmente la vitesse d'attaque de Xin Zhao de 40/45/50/55/60% pendant 5 secondes.
NOUVEAU R - Garde circulaire
SUPPRIMÉ TROP RÉSISTANT N'augmente plus les résistances.
NOUVEAU SECRET COMME LES NUITS DE LUNE DE L'ORIENT Pendant 3 secondes après avoir activé Garde circulaire, Xin Zhao est protégé de tous les dégâts émanant de champions éloignés de plus de 450 unités de distance. La durée de l'effet est prolongée en attaquant des champions.
Aatrox
Aatrox est désormais impossible à arrêter durant la descente du A. Le bonus de portée d'attaque du R a été augmenté.
Aatrox a du mal à s'imposer lors des combats d'équipes en ce moment. Nous voulons qu'il puisse rejoindre plus facilement ses cibles prioritaires : Vol obscur est maintenant un outil plus fiable pour atteindre les lignes arrière, et la portée supplémentaire de Massacre lui permet de frapper ses ennemis de plus loin.
A - Vol obscur
NOUVEAU ON NE M'ARRÊTE PAS Aatrox est désormais impossible à arrêter durant la phase de descente de Vol obscur.
R - Massacre
BONUS EN PORTÉE D'ATTAQUE 175 ⇒ 225
Caitlyn
Les précédentes modifications de la vitesse d'attaque ont été annulées. La durée du piège et sa vision ont été réduites, mais son déclenchement inflige plus de dégâts en fin de partie. Les PV ont été réduits en début de partie. Tir dans la tête peut se déclencher sur les tourelles.
Caitlyn a connu plusieurs séries de modifications pour équilibrer l'efficacité de ses attaques de base en fin de partie. Ces modifications ont permis d'éviter que Caitlyn soit un choix obligatoire, mais en contrepartie, son attaque de base est vraiment devenue beaucoup trop faible. Cela ne veut pas dire que tous les tireurs doivent se ressembler ou qu'il est impossible pour un tireur de s'en sortir correctement avec une vitesse d'attaque plus lente, mais que Caitlyn spécifiquement est tombée bien plus bas que nous le voulions.
Nous revenons donc sur la plupart des modifications que nous avions apportées à Caitlyn plus tôt dans la saison, mais nous lui ajoutons en contrepartie une faiblesse plus facilement exploitable en début de partie. Elle dispose toujours de nombreux outils pour brutaliser ses ennemis sur sa voie, mais comme elle a moins de PV de base, ses adversaires ont plus de chances de la battre s'ils parviennent à créer les conditions pour le faire. Et cela signifie aussi que Caitlyn doit s'assurer de prendre rapidement de l'avance. Les dégâts qu'elle inflige dépendent plus qu'avant des objets qu'elle achète, et elle peut moins facilement bloquer des voies et des passages de gank. En résumé, Caitlyn est à nouveau une véritable menace en fin de partie, mais elle devra jouer en faisant plus attention pour y parvenir.
Stats de base
PV DE BASE 524,4 ⇒ 475
STAT DE CROISSANCE EN PV 80 ⇒ 85
VITESSE D'ATTAQUE DE BASE 0,543 ⇒ 0,568
BONUS INNÉ EN VITESSE D'ATTAQUE 15% ⇒ 10%
VITESSE D'ATTAQUE AU NIV. 1 0,625 (inchangée)
STAT DE CROISSANCE EN VITESSE D'ATTAQUE 2% ⇒ 4%
Compétence passive - Tir dans la tête
NOUVEAU DES TÊTES POUR LES TOURELLES Tir dans la tête peut désormais se déclencher sur les tourelles.
A - Pacificateur de Piltover
DÉGÂTS DE LA PERFORATION 50% aux ennemis au-delà du premier. ⇒ 67% aux ennemis au-delà du premier.
Z - Piège-yordle
DURÉE DU PIÈGE 90 secondes ⇒ 30/35/40/45/50 secondes
DÉGÂTS SUPPLÉMENTAIRES DES TIRS DANS LA TÊTE 10/55/100/145/190 (+0,6 dégâts d'attaque totaux) ⇒ 40/90/140/190/240 (+0,4/0,55/0,7/0,85/1,0 dégâts d'attaque supplémentaires)
DURÉE DE RÉVÉLATION DE LA CIBLE 8 secondes ⇒ 3 secondes
DÉLAI DE CHARGE 45/32,5/20/12,5/10 secondes ⇒ 30/24/19/15/12 secondes
Janna
Le délai de récupération du E a été augmenté aux premiers rangs. Les attaques de base de Janna sont plus puissantes. La portée de base du A a été augmentée, la tornade se déplace plus rapidement quand elle est chargée.
Janna reçoit ici beaucoup de changements, et si l'on ajoute à tout cela les modifications de l'Encensoir ardent, elle ne sera plus un simple distributeur de boucliers. Plus clairement, les huit secondes de récupération supplémentaires sur Œil du cyclone au rang 1 l'obligent à bien réfléchir avant d'utiliser son bouclier, car ses erreurs auront désormais de vraies conséquences. Pour le reste, nous voulons promouvoir un style de jeu un peu plus agressif et risqué en modifiant ses autres compétences. La plupart de ces changements ne vous parleront pas vraiment si vous ne réfléchissez pas en ces termes : une Janna qui vous attaque, c'est une Janna qui est attaquable et dont les outils défensifs sont en cours de récupération.
Si vous faites bien le calcul, les modifications du patch 7.19 font clairement perdre de la puissance à Janna (et nous sommes prêts à prendre d'autres mesures pour nous en assurer). Les vétérans sauront faire la part des choses et l'utiliser correctement, mais les autres passeront plus de temps devant un écran gris.
Stats de base
PORTÉE D'ATTAQUE 475 ⇒ 550
DÉGÂTS D'ATTAQUE DE BASE 52 ⇒ 46
STAT DE CROISSANCE EN DÉGÂTS D'ATTAQUE 3 ⇒ 1,5
STAT DE CROISSANCE EN VITESSE D'ATTAQUE 2,61% ⇒ 2,95%
VITESSE DU PROJECTILE DE L'ATTAQUE DE BASE 1200 ⇒ 1600
PV DE BASE 487 ⇒ 525
STAT DE CROISSANCE EN PV 78 ⇒ 70
Compétence passive - Zéphyr
NOUVEAU À TOUTE VITESSE Janna profite désormais elle aussi des 8% d'augmentation de la vitesse de déplacement.
NOUVEAU PIC PIC PIC Les attaques de base et les sorts à cible unique de Janna infligent des dégâts magiques supplémentaires équivalents à 35% de sa vitesse de déplacement supplémentaire.
PIC PIC PIC À TOUTE VITESSE Les 8% de vitesse de déplacement supplémentaires associés à Zéphyr comptent dans le calcul des dégâts magiques supplémentaires. Ainsi, lorsque la vitesse de déplacement de base de Janna est de 335, sa compétence passive Zéphyr lui permet, à elle toute seule, d'infliger 9,38 pts de dégâts magiques supplémentaires.
A - Vent hurlant
COÛT 90/105/120/135/150 pts de mana ⇒ 60/80/100/120/140 pts de mana
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 14/13/12/11/10 secondes ⇒ 12 secondes à tous les rangs
PORTÉE De 850 à 1742,5 en fonction du temps de charge. ⇒ De 1000 à 1750 en fonction du temps de charge.
NOUVEAU PONCTUALITÉ Vent hurlant atteint désormais toujours sa destination finale en 1,5 seconde, ce qui signifie que si elle est lancée après un temps de charge complet, la tornade se déplace 75% plus vite que si elle est lancée instantanément.
Z - Alizé
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 12 secondes ⇒ 8 secondes
DURÉE DU RALENTISSEMENT 3 secondes ⇒ 2 secondes
VITESSE DE DÉPLACEMENT PASSIVE 9/11/13/15/17% ⇒ 6/7/8/9/10%
PORTÉE 600, du centre d'une hitbox à l'autre. ⇒ 550, des bords d'une hitbox à l'autre (la portée est augmentée contre les cibles de grande taille, réduite contre les cibles de petite taille).
E - Œil du cyclone
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 10 secondes à tous les rangs ⇒ 18/16/14/12/10 secondes
Malphite
Le bonus passif en armure du Z est triplé quand Bouclier de granit est actif. Les modifications apportées par le Z ne sont plus des valeurs fixes, mais des pourcentages.
Malphite n'est pas tout à fait au niveau espéré dans son rôle de tank anti-dégâts physiques et nous voulons qu'il puisse jouer sur les points forts qui font son identité. Il y a là une opportunité pour Malphite de profiter un peu plus de sa compétence passive puisque des objets comme la Cotte épineuse ou le Gantelet givrant deviennent encore plus puissant quand elle se déclenche, forçant ainsi ses adversaires à faire un peu plus attention quand ils l'affrontent.
Z - Frappes brutales
NOUVEAU GRANIT BRUTAL Le bonus passif en armure de Frappes brutales est maintenant triplé quand Bouclier de granit est actif.
BONUS PASSIF EN ARMURE 15/20/25/30/35 pts d'armure ⇒ 10/15/20/25/30% d'armure supplémentaires
Orianna
La vitesse de déplacement du A a été augmentée. Le Z et le R ne se déclenchent que lorsque la sphère arrête de bouger.
Nous sommes plutôt satisfaits de la fiabilité et du fonctionnement d'Orianna, mais nous voulons que ses ennemis puissent mieux comprendre quand elle va utiliser ses compétences. Il est important de remarquer que si le Z et le R sont mis en mémoire tampon pendant le trajet de la sphère, seule la dernière compétence activée aura un effet une fois la sphère arrivée à destination.
A - Ordre : Attaque
VITESSE DU PROJECTILE 1200 ⇒ 1400
Z - Ordre : Dissonance
RÉSONANCE S'il est mis en mémoire tampon, l'effet se déclenche à l'endroit où la sphère s'arrête.
R - Ordre : Onde de choc
SISMIQUE S'il est mis en mémoire tampon, l'effet se déclenche à l'endroit où la sphère s'arrête.
Ornn
Le mana a été augmenté. Les coûts en mana du A et du E ont été réduits.
Les coûts en mana d'Ornn étaient un peu trop élevés à son lancement pour compenser sa capacité à acheter des objets depuis sa voie, mais nous étions visiblement un peu trop agressifs avec lui.
Stats de base
MANA DE BASE 300 ⇒ 340
A - Fracture magmatique
COÛT 55/60/65/70/75 pts de mana ⇒ 55 pts de mana à tous les rangs
E - Ruée ardente
COÛT 60 pts de mana ⇒ 50 pts de mana
Modifications générales
FENÊTRE DE LA BOUTIQUE La liste des objets conseillés pour Ornn a été modifiée.
ACHAT MALIN La miniboutique d'Ornn présente désormais en priorité des objets de régénération des PV plutôt que des objets de dégâts d'attaque.
Vayne
Les dégâts supplémentaires du A ont été augmentés, mais le A ne profite plus des coups critiques. La durée du R est maintenant prolongée quand une cible meurt dans les 3 secondes après avoir été blessée par Vayne.
Vayne est un champion plutôt équilibré pour la plupart des joueurs : elle a des points faibles clairs (sa phase de laning), mais si elle parvient à s'en sortir sans anicroche, sa capacité à infliger des dégâts tout en esquivant l'ennemi peut faire la différence. Aux plus hauts niveaux, cependant, elle paie cher sa faiblesse et n'a jamais l'occasion de briller. Nous estimons que connaître des hauts et des bas fait partie du style de jeu de Vayne et nous voulons conserver cela, même si nous lui offrons des moyens de survivre plus facilement durant la phase de laning. Les changements qui suivent s'attaquent à deux points précis.
Pour commencer, nous augmentons un peu la puissance de Vayne durant la phase de laning, au détriment de l'importance de ses coups critiques en fin de partie. Pour nous assurer qu'elle puisse toujours réussir de grands coups d'éclat, nous ajoutons une nouvelle mécanique à Combat ultime, qui lui permet de profiter de son élan lors d'un combat d'équipes si elle part du bon pied.
A - Roulade
NOUVEAU PLUS MAIS PAS INCROYABLEMENT PLUS Les dégâts supplémentaires ne sont plus augmentés quand l'attaque porte un coup critique.
DÉGÂTS 30/35/40/45/50% des dégâts d'attaque totaux ⇒ 50/55/60/65/70% des dégâts d'attaque totaux
Z - Carreaux d'argent
POURCENTAGE DES PV EN DÉGÂTS 6/7,5/9/10,5/12% des PV max de la cible ⇒ 4/6/8/10/12% des PV max de la cible
DÉGÂTS MINIMUM 40/60/80/100/120 ⇒ 50/65/80/95/110
R - Combat ultime
NOUVEAU ENCORE UN TOUR Si un champion meurt dans les 3 secondes après avoir été blessé par Vayne, la durée de Combat ultime est prolongée de 4 secondes. Cet effet ne peut pas prolonger la durée restante au-delà de la durée maximale initiale.
Veigar
La portée d'attaque, la régénération des PV et la stat de croissance en régénération des PV ont été augmentées. Le délai de récupération du Z a été réduit.
L'idée d'un mage dont la puissance n'a aucune limite est théoriquement très excitante, mais Veigar a trop de faiblesses évidentes qui l'empêchent de développer son potentiel. Sa faiblesse durant la phase de laning le freine et, en fin de partie, il est un peu court en puissance.
Sur sa voie, Matière noire n'est pas suffisamment fiable sans Profanation, et il doit donc brûler une tonne de mana pour espérer prendre le dessus sur son vis-à-vis. Comme il a peu de PV et comme sa régénération des PV est faible, il était très facile de le renvoyer à sa base. Il ne brillera toujours pas en duel après ces changements, mais il devrait être moins facile à brutaliser.
En fin de partie, la puissance illimitée de Veigar trouve en réalité rapidement ses limites à cause du Voile de la banshee et de la Ceinture de mercure. Comme Matière noire est très difficile à utiliser, nous voulons qu'il puisse l'utiliser plus souvent, surtout quand il accroît fortement sa puissance.
Stats de base
PORTÉE D'ATTAQUE 525 ⇒ 550
RÉGÉNÉRATION DE BASE DES PV 5,42 ⇒ 6,5
STAT DE CROISSANCE EN RÉGÉNÉRATION DES PV 0,55 ⇒ 0,6
Z - Matière noire
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 10/9,5/9/8,5/8 secondes ⇒ 8 secondes à tous les rangs
NOUVEAU TOUJOURS PLUS Tous les 50 effets Pouvoir maléfique phénoménal cumulés, le délai de récupération de Matière noire est réduit de 10% (ces réductions se multiplient).