Découvrez la toute première plaque tournante centralisée qui transmet les données relatives aux compétitions d'esport de manière fiable, auprès des équipes professionnelles comme des partenaires de Riot Games ou de la communauté.

le Portail de données LoL Esports

John Knauss, le directeur des programmes de données des compétitions pour l'e-sport chez Riot Games, nous explique le projet de Portail de données LoL Esports (PDL) qui est ainsi venu remplacer l'ancien système abandonné l'année dernière, l'historique web des parties. À ce jour, le PDL comprend les données de 95 tournois couvrant les ligues professionnelles et académiques, les ligues régionales européennes (LRE) et les événements régionaux de plus petite envergure, et alors que seuls les équipes et les sites spécialisés ont accès à ce genre d'informations, Riot Games travaille actuellement à la prochaine phase du PDL pour ainsi ouvrir l'accès aux données pour le reste de la communauté.

Comment cela a-t-il commencé ?

Au début, l'esport chez Riot Games était composé d'une petite équipe qui faisait de son mieux pour donner vie à notre vision de l'e-sport. Mais nous le développions au fur et à mesure !

Cela fonctionnait à l'époque où l'équipe d'e-sport était un projet naissant chez Riot. Mais depuis, nous nous sommes considérablement développés. À l'approche de nos 11 ans d'e-sport, beaucoup de ces anciens systèmes peinaient à s'adapter à la croissance de l'e-sport de LoL.

L'an dernier, nous nous sommes retrouvés face à une situation où des années de travail passées à imaginer des systèmes capables d'envoyer les données des compétitions à nos équipes professionnelles, nos partenaires et notre communauté allaient être réduites à néant si nous ne trouvions pas une solution évolutive pour acheminer ces données dans toute la planète.

Qu'est-ce que les données de compétition ?

Lorsque nous parlons de « données de compétition », nous parlons de tout ce que vous voulez savoir sur ce qu'il s'est produit lors d'une partie professionnelle d'e-sport. Vous connaissez peut-être l'historique des parties et les fichiers de rediffusion, mais les données de compétition proposent des données bien plus détaillées, qui alimentent nos statistiques avancées comme les Captures du baron ou les Morts isolées.

Les données de compétition concernent tous les aspects de l'écosystème sportif. Les équipes les utilisent pour évaluer les nouveaux talents, entraîner les joueurs et développer des stratégies hors de la méta connue. Les partenaires et Riot s'en servent pour créer des produits et des expériences pour les fans. Ces données alimentent même des sites de la communauté comme Leaguepedia ou Oracle's Elixir. Les données de compétition se trouvent au cœur de l'écosystème des données de l'e-sport, et nous avons travaillé dur pour pouvoir les partager, depuis nos humbles débuts dans la cave de Phreak.

Ce n'est peut-être pas parfait, mais ça marche

C'est à l'époque où l'e-sport de LoL décollait tout juste que nous avons compris combien l'accès aux données de compétition était important pour les entraîneurs, les diffuseurs et les plateformes tierces. La première forme de distribution de données était entièrement manuelle : un Rioter téléchargeait les rediffusions depuis le serveur de tournoi, renommait les fichiers et les partageait avec les équipes pro. À l'échelle que l'e-sport commençait à prendre, cela devint rapidement problématique.

La deuxième itération tournait autour d'un membre d'équipe héroïque, qui s'assurait que tous ceux qui avaient besoin de données y avaient accès. En travaillant sans relâche, cette personne créa la toute première solution automatique pour distribuer les fichiers d'historique des parties compétitives. Cela reposait sur beaucoup de code Python et une utilisation efficace d'un tableur pour distribuer ces fichiers aux équipes et aux sites qui en avaient besoin. Au cours des multiples saisons, plus de 138 ligues et tournois se virent remettre plus de 34 000 fichiers. Ce n'était pas parfait, il y avait des problèmes, mais cela nous a permis d'en arriver là où nous en sommes aujourd'hui !

La fin du passé

Cependant, même les solutions « élégamment efficaces » ne sont pas éternelles.

Ainsi mourut l'Historique Internet des parties. Le service qui permettait l'Historique Internet des parties était modeste, un API assez inconnu appelé LEGs/ACS. Cet API fut créé aux premiers jours de LoL pour donner accès aux fichiers d'historique des parties. Il ne fut jamais rendu public, et jamais vraiment pris en charge. Mais la communauté le trouva malgré tout, et bientôt, il se retrouva à alimenter tous les sites de Riot et tout notre écosystème des données de l'e-sport. Il fut même utilisé par de nombreux sites de fans populaires. L'API devenait de plus en plus difficile à intégrer, et il est devenu évident que le LEGs/ACS était en sursis depuis trop longtemps. Plus d'historique LEGs/ACS, cela signifiait plus de LEGs/ACS, donc plus de repérage des jeunes talents, plus d'entraînement, plus d'analyse de la méta, et plus de sites de fans.

Création du PDL

Nous avions le choix : renoncer, ou construire un système meilleur, plus fort, plus rapide. D'où la naissance du Portail de données LoL Esports (PDL). Cette dernière année, nous avons construit un tout nouveau système avec notre partenaire données de League, Bayes Esports, pour faire vivre l'écosystème des données d'e-sport. Le PDL est la première plateforme de distribution de données de son genre qui se destine autant aux équipes pro qu'aux partenaires et à la communauté. C'est la base de l'avenir des données de compétition d'e-sport chez Riot Games.

Pour le rendre plus facile à utiliser, nous avons ajouté une interface utilisateur, un API et un support permanent. Il est conçu pour continuer de se développer avec l'e-sport. En plus de l'historique des parties, des rediffusions et de notre télémétrie spécifique à l'e-sport, nous ajoutons constamment de nouveaux types de données. L'an dernier, nous avons ajouté l'outil de données des parties amicales, pour que les équipes accèdent de manière privée à leurs données de parties amicales pour que les entraîneurs puissent évaluer leur performance et leurs joueurs. Nous planchons à l'ajout d'un accès automatisé pour que les équipes reçoivent les communications de leurs joueurs.

Anecdotes amusantes :

● À compter d'aujourd'hui, le PDL comprend les données de 95 tournois couvrant les ligues professionnelles et académiques, les ligues régionales européennes (LRE) et les événements régionaux de plus petite envergure.

● La quantité de données par partie transmise par le PDL est énorme, avec en moyenne 2 500 Go de données non compressées par partie.

● Courant mai 2021, nous avons enregistré 14 341 parties amicales de plus de 150 équipes professionnelles et semi-professionnelles dans tout l'écosystème e-sport de LoL, soit une moyenne de 276 parties par semaine.

● Le PDL sert aussi de dépôt central des données pour les tournois professionnels et semi-professionnels, ce qui permet à nos commentateurs, analystes et à notre communauté d'accéder aux informations dont ils ont besoin pour développer et créer leurs narrations mondiales.

Et ensuite ?

On n'arrête jamais le progrès ! Nos fans, notre communauté et nos partenaires ont prouvé à maintes reprises qu'ils sont prêts à créer des produits uniques, pourvu que nous leur donnions les bons outils. Notre effort pour rendre les données plus accessibles avec des produits comme le PDL participe donc à la croissance à long terme de l'écosystème de l'expérience de nos fans autour de la partie professionnelle de League of Legends.

Nous travaillons d'arrache-pied à la prochaine phase du PDL, où nous comptons ouvrir l'accès aux données pour le reste de la communauté et ceux qui se passionnent pour les données. Restez à l'écoute pour en savoir plus dans un avenir proche !