C’est l’euphorie, lorsque le 18 juin 1999, la toute première version de Counter-Strike beta est livrée au grand public. Une modification complète du jeu Half-life qui offre aux joueurs en ligne l’opportunité de s’affronter en équipe de cinq : d’un côté les terroristes qui ont pour mission de poser la bombe, de l’autre, les anti-terroristes qui font tout pour les en empêcher. Actuellement à la version 1.6, ce jeu a connu six mises à jour en neuf ans, mais n’a rien perdu de son charme. Un succès qui reste dans les annales puisque l’on compte à l’heure actuelle entre 150 et 300 mille joueurs. Minh Le et Jess Cliffe créateurs du jeu se sont beaucoup investis. La voix de ce dernier est d’ailleurs celle que l’on peut entendre dans le jeu avec son célèbre "fire in the hole".
Au jour d’aujourd’hui, une réelle communauté s’est créée autour de ce jeu. On s’attend à n’y retrouver que des hommes, et pourtant ce n’est pas le cas. Coupe de France, Coupe du Monde, tant de grandes compétitions qui attirent de plus en plus de personnes, garçons ou filles. Et pour les demoiselles, trouver une place dans un milieu qu’on pense souvent restreint aux jeunes lycéens fans de maths et de mangas n’a pas été chose facile. C’est pourquoi, Team-aAa.com vous propose aujourd’hui de revivre l’arrivée des femmes dans le sport électronique et de voir comment elles ont réussi à trouver une place dans cette communauté.
Tout débute dans les années 2000 pour ces demoiselles, qui décident de créer la première équipe féminine Counter-Strike. Répondant au nom de L-team, elles instaurent d’emblée une barrière entre elles et les hommes, mais n’hésiteront pas à se rendre aux compétitions pour les affronter. "Quand j’ai vu pour la première fois dans les années 2000 la première équipe exclusivement féminine, j’ai tout de suite pensé que bien d’autres allaient voir le jour dans les années à venir" nous confit Frederic "OliGan" Ngor l’un des joueurs emblématique de la scène française. Cependant, durant près de deux ans, Atalante, IvY*, Gigi, lili et ramdam n’auront d’autres concurrents que les "top.fr" masculin de l’époque. Enchainant les tournois "old school" comme l’Eure en ligne, la T Lan ou encore la Clickarena, les autres filles de la scène jouant de manière éparpillée entre les différentes équipes masculines repèreront le concept, et ne mettrons pas longtemps avant de suivre le mouvement en lançant elles même leurs propres équipes 100% fille.
C’est donc dans les années 2002-2003 que d’autres équipes rejoignent la danse. C’est le cas des Blue Web Girl, équipe féminine de la célèbre chaine de cybercafé Blue Web, des 2L ou encore des Beat of The Best composée à l’époque de Tkz, NiNA, Biki, RiTTa et l0u. Une communauté de filles qui se construit petit à petit mais qui reste toutefois très limitée comme nous le confie Charlotte "Axiane" Sabah joueuse depuis 2000 et actuelle eternitY : "A mes débuts dans CS, il n’y avait que très peu de filles et il était quasi impossible de se rencontrer. En un an je n’ai croisé que deux filles sur des serveurs FFA, par pur hasard..." Limitée certes mais qui commence à se faire une place au sein du sport électronique français.
En 2003, Games Service et l’ESWC prennent conscience de la volonté des filles de participer aux festivités et organisent au même titre que leur homologues masculin le premier tournois international 100% féminin. "Cette coupe du monde 2003 est ma toute première lan donc forcément ça marque. Elle n’était pas autant médiatisée qu’à l’heure actuelle mais tout aussi bien organisée. C’était deja un grand pas vers l’évolution de l’esport féminin" déclare Anne-Sophie "RiTTa" Carasco à présent joueuse pour emuLate. Un grand pas certes, mais seuls six pays étaient représentés lors de cet événement, en effet, aucune équipe féminine chinoise, américaine ou russe n’était présente à l’époque.
C’est un réel tournant en 2005, puisque BTB et OTP, alors les deux équipes vedettes du moment, sont invitées pas Games Services à participer au premier tournoi féminin organisé en dehors du territoire français. C’est donc à Barcelone que les filles effectuent leur premier déplacement pour participer à la célèbre CPL où elles sont une fois de plus confrontées aux équipes venues du monde entier. Cet évènement laisse présager un brillant avenir au sport électronique français, puisque les deux équipes tricolores récoltent les seconde et troisième places du tournoi. Très médiatisée, à l’instar des précédentes coupe du monde, cette compétition restera l’un des moments fort "ou le dépassement de la barrière linguistique a littéralement rapproché toutes les filles" déclare Jérémy "Clust3r" Ghys ancien manager des oTp.Elles.
C’est en 2006 que les choses vont se préciser pour les françaises. Les BTB, déjà secondes de la CPL dominent pour l’heure la scène française et les équipes qui la composent. Mais les coéquipières de Biki ne vont pas s’arrêter là. En effet, les BTB vont décrocher le titre de championnes du Monde au terme d’une superbe finale face aux suédoises Les Seules. Des interviews dans les magasines aux plateaux télé, les filles deviendront l’espace d’un court instant de vraies stars. Elles prouvent ainsi à tous que elles aussi, ont leur place dans la communauté, et qu’elles peuvent rivaliser avec certaines équipes masculines.
"Étant moi-même à Bercy pour la section vidéo de chez aAa, j’ai pu vivre le sacre des filles de 2006 de l’intérieur. C’était une ambiance géniale et une expérience unique même pour les autres joueurs. Après cette victoire, toute une communauté à pris conscience de l’intérêt que pouvait avoir la scène féminine" - Kevin "Kaku" Raphaël coach eternitY. Un intérêt certes puisqu’à l’heure actuelle, les filles ont beaucoup moins de mal à trouver un soutient moral ou financier.
Et ce n’est pas le seul impact de l’année 2006. En effet une vague importante de nouvelles joueuses à fait son apparition peu de temps après la "BTB mania". Beaucoup plus jeune qu’à l’époque, cette nouvelle génération vient s’ajouter à l’ancienne pour former un cocktail explosif et peupler un peu plus la scène. De nouvelles équipes ascendantes mais qui n’atteignent toutefois pas le niveau des anciennes BTB évoluant à présent sous le tag emuLate. Selon Mahé "Yoshoow" Martin joueur chez Millenium, "Cette domination est en réalité à double tranchant pour les autres équipes féminines : On retrouve soit de la surmotivation chez certaines qui feront tout pour les détronner, soit du découragement pour d’autres face à une telle régularité."
Dans tout les cas, les BTB ont été l’un des facteurs principaux de l’evolution du sport électronique et transmettent aujourd’hui encore tout le sérieux et la motivation nécessaires pour réussir dans ce milieu.
Afin de clore cet article, Team-aAa est allée à la rencontre de la plus "old school" des joueuses encore active dans l’esport, Amanda "IvY*" Charbonnel.
Team-aAa : Penses-tu que le regard des gens sur l’esport féminin a évolué au fil du temps ? Selon toi quels sont les principaux facteurs de cette évolution ?
IvY* : A l’époque de L-Team, nous étions les seules joueuses à faire des lans, et on nous voyait un peu comme des potiches servant à promouvoir MSI notre sponsor. Bien évidemment nous étions loin derrière le top masculin, mais nous passions toujours les poules et souvent les 16è. On s’entrainait autant que les filles s’entrainent aujourd’hui, à la seule différence que nous nous entrainions pour battre les garçons. Petit à petit, les grandes teams nous ont "adoptées", car nous étions toujours présentes, mais nous rencontrions les mêmes attitudes qu’aujourd’hui de la part des teams peu ou pas connues : soit totalement fans, soit insultants.
Finalement les choses n’ont pas tellement changé, même si beaucoup ont maintenant assimilé que les teams filles faisaient partie intégrante de la scène CS, et les acceptent. L’attitude des filles a quand même fait évoluer les mentalités, elles ont montré qu’elles ne venaient pas en lan (que ?.) pour ... serrer. Je pense que certaines équipes comme Btb et 2L ont démontré grâce à leur travail, leur stabilité et une certaine image que les équipes féminines méritaient autant leur place que les masculines.
Depuis la saison dernière, les choses ont encore changé, la scène se "masculinise" encore plus. Les joueuses sont de plus en plus jeunes, ont les dents longues et les coups bas sont de mise. Les équipes sont complètement instables, changent de lineup au moindre problème et l’amitié prend beaucoup moins de place dans le choix de la plupart des joueuses.
A travers tes yeux de joueuses peut tu nous énumérer les plus grandes différences entre le cs à ses débuts et le cs actuel ?
Les filles chez L-Team était toutes dans la vingtaine à leurs débuts, aujourd’hui certaine ne peuvent pas faire de lan car elles n’ont pas l’âge requis. La moyenne d’âge des joueuses n’a fait que diminuer depuis 6 ans. Je remercie d’ailleurs Kali (<3) d’être encore là, histoire que je ne sois pas la plus vieille ...
Les mentalités également ont évolué. Au début, les filles jouaient vraiment pour s’amuser, tout en essayant de s’appliquer. Aujourd’hui, c’est inversé : elles sont là pour la compétition, tout en essayant de prendre du plaisir, ce qui n’est pas plus mal. D’une manière générale, l’ambiance en tournoi est devenue beaucoup plus "PGM", chez les mecs comme chez les filles, alors qu’avant les lans faisaient la part belle au fun (jeux débiles, blindtests géants, consolantes 2v2, caps, courses de caddies, pyramide des orgas, prix décérnés aux équipes ...).
Et si ce dossier vous a plu, que vous soyez nouveau dans l’esport, ou nostalgique de cette belle époque, sachez qu’une deuxième bonne nouvelle réside dans ces lignes ! En effet, à l’image du fameux site FeminaUnited, l’un des premier consacré aux demoiselles et certainement le plus connu, nous découvrons aujourd’hui en france PinkProject. Créé par Axiane, joueuse chez eternitY, ce charmant site suit les traces de FeminaUnited et offre aux joueuses une base communautaire, avec entre autre un moyen de les aider dans leur recherche de clans, mais également une rédaction pour suivre l’actualité des filles sur Counter Strike. Pour en savoir plus sur ce concept unique en France, nous sommes allés demander à sa créatrice de nous en parler.
"Les joueuses n’ont jamais eu de plateforme dédiée à elles en particulier pour se rencontrer, c’est pourquoi j’ai créée PinkProject en collaboration avec Shaton, Acidcorps et Arwen. Nous vivons tous notre passion du jeu à travers l’esport féminin entre autre depuis quelques années et notre but à long terme est d’agrandir la scène féminine française. A court terme il sera d’aider les joueuses à concrétiser leurs projets et à se tenir informer des dernières nouvelles. Pour l’instant il est encore trop tôt pour savoir si le site pourra vraiment remplir ses objectifs."
Souhaitons leur en tout cas bonne chance dans cette démarche qui montre que encore beaucoup de personne s’investissent et oeuvrent en faveur du sport électronique français, qu’il soit masculin ou féminin.
Liens : PinkProject - FeminaUnited
Au jour d’aujourd’hui, une réelle communauté s’est créée autour de ce jeu. On s’attend à n’y retrouver que des hommes, et pourtant ce n’est pas le cas. Coupe de France, Coupe du Monde, tant de grandes compétitions qui attirent de plus en plus de personnes, garçons ou filles. Et pour les demoiselles, trouver une place dans un milieu qu’on pense souvent restreint aux jeunes lycéens fans de maths et de mangas n’a pas été chose facile. C’est pourquoi, Team-aAa.com vous propose aujourd’hui de revivre l’arrivée des femmes dans le sport électronique et de voir comment elles ont réussi à trouver une place dans cette communauté.
Tout débute dans les années 2000 pour ces demoiselles, qui décident de créer la première équipe féminine Counter-Strike. Répondant au nom de L-team, elles instaurent d’emblée une barrière entre elles et les hommes, mais n’hésiteront pas à se rendre aux compétitions pour les affronter. "Quand j’ai vu pour la première fois dans les années 2000 la première équipe exclusivement féminine, j’ai tout de suite pensé que bien d’autres allaient voir le jour dans les années à venir" nous confit Frederic "OliGan" Ngor l’un des joueurs emblématique de la scène française. Cependant, durant près de deux ans, Atalante, IvY*, Gigi, lili et ramdam n’auront d’autres concurrents que les "top.fr" masculin de l’époque. Enchainant les tournois "old school" comme l’Eure en ligne, la T Lan ou encore la Clickarena, les autres filles de la scène jouant de manière éparpillée entre les différentes équipes masculines repèreront le concept, et ne mettrons pas longtemps avant de suivre le mouvement en lançant elles même leurs propres équipes 100% fille.
C’est donc dans les années 2002-2003 que d’autres équipes rejoignent la danse. C’est le cas des Blue Web Girl, équipe féminine de la célèbre chaine de cybercafé Blue Web, des 2L ou encore des Beat of The Best composée à l’époque de Tkz, NiNA, Biki, RiTTa et l0u. Une communauté de filles qui se construit petit à petit mais qui reste toutefois très limitée comme nous le confie Charlotte "Axiane" Sabah joueuse depuis 2000 et actuelle eternitY : "A mes débuts dans CS, il n’y avait que très peu de filles et il était quasi impossible de se rencontrer. En un an je n’ai croisé que deux filles sur des serveurs FFA, par pur hasard..." Limitée certes mais qui commence à se faire une place au sein du sport électronique français.
En 2003, Games Service et l’ESWC prennent conscience de la volonté des filles de participer aux festivités et organisent au même titre que leur homologues masculin le premier tournois international 100% féminin. "Cette coupe du monde 2003 est ma toute première lan donc forcément ça marque. Elle n’était pas autant médiatisée qu’à l’heure actuelle mais tout aussi bien organisée. C’était deja un grand pas vers l’évolution de l’esport féminin" déclare Anne-Sophie "RiTTa" Carasco à présent joueuse pour emuLate. Un grand pas certes, mais seuls six pays étaient représentés lors de cet événement, en effet, aucune équipe féminine chinoise, américaine ou russe n’était présente à l’époque.
C’est un réel tournant en 2005, puisque BTB et OTP, alors les deux équipes vedettes du moment, sont invitées pas Games Services à participer au premier tournoi féminin organisé en dehors du territoire français. C’est donc à Barcelone que les filles effectuent leur premier déplacement pour participer à la célèbre CPL où elles sont une fois de plus confrontées aux équipes venues du monde entier. Cet évènement laisse présager un brillant avenir au sport électronique français, puisque les deux équipes tricolores récoltent les seconde et troisième places du tournoi. Très médiatisée, à l’instar des précédentes coupe du monde, cette compétition restera l’un des moments fort "ou le dépassement de la barrière linguistique a littéralement rapproché toutes les filles" déclare Jérémy "Clust3r" Ghys ancien manager des oTp.Elles.
C’est en 2006 que les choses vont se préciser pour les françaises. Les BTB, déjà secondes de la CPL dominent pour l’heure la scène française et les équipes qui la composent. Mais les coéquipières de Biki ne vont pas s’arrêter là. En effet, les BTB vont décrocher le titre de championnes du Monde au terme d’une superbe finale face aux suédoises Les Seules. Des interviews dans les magasines aux plateaux télé, les filles deviendront l’espace d’un court instant de vraies stars. Elles prouvent ainsi à tous que elles aussi, ont leur place dans la communauté, et qu’elles peuvent rivaliser avec certaines équipes masculines.
"Étant moi-même à Bercy pour la section vidéo de chez aAa, j’ai pu vivre le sacre des filles de 2006 de l’intérieur. C’était une ambiance géniale et une expérience unique même pour les autres joueurs. Après cette victoire, toute une communauté à pris conscience de l’intérêt que pouvait avoir la scène féminine" - Kevin "Kaku" Raphaël coach eternitY. Un intérêt certes puisqu’à l’heure actuelle, les filles ont beaucoup moins de mal à trouver un soutient moral ou financier.
Et ce n’est pas le seul impact de l’année 2006. En effet une vague importante de nouvelles joueuses à fait son apparition peu de temps après la "BTB mania". Beaucoup plus jeune qu’à l’époque, cette nouvelle génération vient s’ajouter à l’ancienne pour former un cocktail explosif et peupler un peu plus la scène. De nouvelles équipes ascendantes mais qui n’atteignent toutefois pas le niveau des anciennes BTB évoluant à présent sous le tag emuLate. Selon Mahé "Yoshoow" Martin joueur chez Millenium, "Cette domination est en réalité à double tranchant pour les autres équipes féminines : On retrouve soit de la surmotivation chez certaines qui feront tout pour les détronner, soit du découragement pour d’autres face à une telle régularité."
Dans tout les cas, les BTB ont été l’un des facteurs principaux de l’evolution du sport électronique et transmettent aujourd’hui encore tout le sérieux et la motivation nécessaires pour réussir dans ce milieu.
Afin de clore cet article, Team-aAa est allée à la rencontre de la plus "old school" des joueuses encore active dans l’esport, Amanda "IvY*" Charbonnel.
Team-aAa : Penses-tu que le regard des gens sur l’esport féminin a évolué au fil du temps ? Selon toi quels sont les principaux facteurs de cette évolution ?
IvY* : A l’époque de L-Team, nous étions les seules joueuses à faire des lans, et on nous voyait un peu comme des potiches servant à promouvoir MSI notre sponsor. Bien évidemment nous étions loin derrière le top masculin, mais nous passions toujours les poules et souvent les 16è. On s’entrainait autant que les filles s’entrainent aujourd’hui, à la seule différence que nous nous entrainions pour battre les garçons. Petit à petit, les grandes teams nous ont "adoptées", car nous étions toujours présentes, mais nous rencontrions les mêmes attitudes qu’aujourd’hui de la part des teams peu ou pas connues : soit totalement fans, soit insultants.
Finalement les choses n’ont pas tellement changé, même si beaucoup ont maintenant assimilé que les teams filles faisaient partie intégrante de la scène CS, et les acceptent. L’attitude des filles a quand même fait évoluer les mentalités, elles ont montré qu’elles ne venaient pas en lan (que ?.) pour ... serrer. Je pense que certaines équipes comme Btb et 2L ont démontré grâce à leur travail, leur stabilité et une certaine image que les équipes féminines méritaient autant leur place que les masculines.
Depuis la saison dernière, les choses ont encore changé, la scène se "masculinise" encore plus. Les joueuses sont de plus en plus jeunes, ont les dents longues et les coups bas sont de mise. Les équipes sont complètement instables, changent de lineup au moindre problème et l’amitié prend beaucoup moins de place dans le choix de la plupart des joueuses.
A travers tes yeux de joueuses peut tu nous énumérer les plus grandes différences entre le cs à ses débuts et le cs actuel ?
Les filles chez L-Team était toutes dans la vingtaine à leurs débuts, aujourd’hui certaine ne peuvent pas faire de lan car elles n’ont pas l’âge requis. La moyenne d’âge des joueuses n’a fait que diminuer depuis 6 ans. Je remercie d’ailleurs Kali (<3) d’être encore là, histoire que je ne sois pas la plus vieille ...
Les mentalités également ont évolué. Au début, les filles jouaient vraiment pour s’amuser, tout en essayant de s’appliquer. Aujourd’hui, c’est inversé : elles sont là pour la compétition, tout en essayant de prendre du plaisir, ce qui n’est pas plus mal. D’une manière générale, l’ambiance en tournoi est devenue beaucoup plus "PGM", chez les mecs comme chez les filles, alors qu’avant les lans faisaient la part belle au fun (jeux débiles, blindtests géants, consolantes 2v2, caps, courses de caddies, pyramide des orgas, prix décérnés aux équipes ...).
Et si ce dossier vous a plu, que vous soyez nouveau dans l’esport, ou nostalgique de cette belle époque, sachez qu’une deuxième bonne nouvelle réside dans ces lignes ! En effet, à l’image du fameux site FeminaUnited, l’un des premier consacré aux demoiselles et certainement le plus connu, nous découvrons aujourd’hui en france PinkProject. Créé par Axiane, joueuse chez eternitY, ce charmant site suit les traces de FeminaUnited et offre aux joueuses une base communautaire, avec entre autre un moyen de les aider dans leur recherche de clans, mais également une rédaction pour suivre l’actualité des filles sur Counter Strike. Pour en savoir plus sur ce concept unique en France, nous sommes allés demander à sa créatrice de nous en parler.
"Les joueuses n’ont jamais eu de plateforme dédiée à elles en particulier pour se rencontrer, c’est pourquoi j’ai créée PinkProject en collaboration avec Shaton, Acidcorps et Arwen. Nous vivons tous notre passion du jeu à travers l’esport féminin entre autre depuis quelques années et notre but à long terme est d’agrandir la scène féminine française. A court terme il sera d’aider les joueuses à concrétiser leurs projets et à se tenir informer des dernières nouvelles. Pour l’instant il est encore trop tôt pour savoir si le site pourra vraiment remplir ses objectifs."
Souhaitons leur en tout cas bonne chance dans cette démarche qui montre que encore beaucoup de personne s’investissent et oeuvrent en faveur du sport électronique français, qu’il soit masculin ou féminin.
Liens : PinkProject - FeminaUnited
Modifié le 17/04/2019 à 13:14
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Pinkproject n’est qu’à ses débuts... On espère vraiment que ceci va faire évoluer la scène féminine française !
Et nous espérons également le soutient des joueuses et des joueurs !
Comment Edited by Shaton on 15.11.08 11:04:44
Modifié le 17/04/2019 à 13:14
Ahaha.
Modifié le 17/04/2019 à 13:14
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Il y a des tonnes de disciplines comme Warcraft III, Quake, Trackmania pourtant quand était la dernière fois qu’on a vu une fille dans ces compet ?
Modifié le 17/04/2019 à 13:14
Modifié le 17/04/2019 à 13:14
Etant connaisseur de l’esport il ne me semble pas avoir vu de fille dans ces compétions.
Bisard :D
Modifié le 17/04/2019 à 13:14
Belle article qui fait du bien au vieux comme moi :)