Alors que l'International est terminé depuis un moment maintenant, le site Rockpapershotgun a publié une interview réalisée au cours de celui-ci avec Erik Johnson, chef de projet sur DOTA 2, dans laquelle nous obtenons quelques informations intéressantes, comme par exemple l'intégration d'un système de coaching au jeu. Nous nous sommes empressés de la traduire afin de partager avec vous notre enthousiasme face à certains de ses propos.

 

Rockpapershotgun : Comment se passe “The International”?

Erik Johnson : Très bien, comme nous nous y attendions – ce sont les seize meilleures équipes mondiales, et ils jouent comme les seize meilleures équipes au monde. J’espère et je suis convaincu que les fans en prennent plein les yeux.

 

Avez-vous une équipe favorite?

Pas vraiment. Je veux juste des parties aussi belles qu’excitantes. J’espère que le talent de ces joueurs est visible, tout particulièrement pour les joueurs qui ne connaissent pas vraiment DOTA.

 

J’ai regardé quelques parties sur l’écran et j’avais du mal à y croire, ils semblent presque inhumains.

Oui, ils sont vraiment impressionnants. Je veux juste une grosse compétition et des bons matchs excitants.

 

Seriez-vous capable de faire face, ne serait-ce qu’un peu, contre un de ces joueurs?

Non, non, nooon ! J’ai joué à DOTA pendant deux à trois ans. Ils ont eu l’accès au jeu environ un mois et les personnes de Valve se sont vite mêlées aux équipes quand ils jouaient. Nous n’avons rien en commun.

 

Ont-ils été tout de suite bons grâce à leur expérience sur l’original ?

Ah ça oui.

 

D’après vous, quelle est la plus grosse différence entre ce DOTA et l’original, en dehors de la refonte graphique?

Ce sur quoi nous nous sommes le plus concentré, c’est l’expérience de jouer à un DOTA. Nous voulons que les gens soient bien capables de jouer avec leurs amis. Icefrog a lui-même créé ce jeu il y a six ans et il y a de nombreuses limitations lorsqu’on crée des mods, peu importe la plate-forme. Maintenant nous avons une équipe assez importante qui réalise ce jeu chez Valve, les possibilités sont donc bien plus grandes.

 

Il a du être comme un enfant dans une boutique de bonbons quand il a soudainement eu accès à une telle équipe et à un budget aussi conséquent...

Je pense bien. Oui, ça a vraiment été amusant et il y a de nombreux fans du jeu qui ont participé à son élaboration.

 

Ce qui me préoccupe maintenant, c’est si un humain normalement constitué peut également y jouer, et à quel point?

Oui, la réalité c’est que peu de gens ici seront capables de jouer comme eux. Comme pour tout événement sportif, si vous regardez le meilleur au monde, vos chances d’être aussi fort que lui sont extrêmement minces si ce n’est inexistantes. Mais pour les joueurs relativement nouveaux, ils pourront s’amuser en jouant à cinq contre cinq. Ils auront la meilleure expérience possible, avec tout le monde au même niveau. Quand on joue à un niveau professionnel, la différence de maîtrise entre les équipes est relativement faible – donc la moindre petite chose qu’ils peuvent faire pour écraser leur adversaire s’avère payante… Pour les joueurs les moins expérimentés, ça ne se produira pas tant que ça.

 

Les perspectives semblent bien différentes de celles de Team Fortress 2, qui a trouvé d’innombrables méthodes pour être une sorte de porte d’essai aux jeux de tir en ligne. Pouvez-vous dire si vous comptez faire quelque chose dans ce goût là ?

Et bien, nous pensons que DOTA 1 a prouvé que le jeu était particulièrement attirant. Il y a dix millions de joueurs sur DOTA 1 aujourd’hui, et nous considérons que ça indique bien qu’il est possible de faire quelque chose de bien avec ces éléments. Nous n’allons pas tout changer puisqu’ils ont été essayés, mais DOTA 2 aura, comme tous nos autres produits, une longue vie une fois lancé. Nous allons continuer à travailler dessus, à expérimenter et à apprendre.

 

Y aura-t-il des nouveautés, plutôt que des changements, pour aider les nouveaux joueurs ?

Oui, il y aura de nombreuses façons d’apprendre à jouer. L’une des fonctionnalités que nous prévoyons est le coaching, où un joueur expérimenté pourra observer un jeune joueur et en quelque sorte lui enseigner pendant qu’il joue. Nous pensons que ça sera utile pour les joueurs plus ou moins nouveaux.

 

Certains jeux de ce genre sont très réputés pour leur communauté hostile, particulièrement envers les débutants. Comment allez-vous aborder le problème ?

La réalité, c’est que ce sont des jeux très compétitifs, et personne n’aime perdre, alors certains vont s’énerver, mais s’assurer que les joueurs ont un niveau plus ou moins similaire en jeu peut être un moyen d’être sûr que tout le monde s’amuse, mais comme toute personne ayant joué à DOTA 1 le sait, perdre une partie n’est pas amusant. Cependant, le jeu est suffisamment poussé pour que ça soit toujours divertissant. Comme c’est le cas dans un jeu à un joueur, vous pouvez demander quelles sont les décisions qui auraient pu être mieux appropriées dans telle ou telle situation. C’est en quelque sorte grandir et devenir meilleur dans un jeu.

 

Je suppose qu’il n’y a pas vraiment la possibilité de savoir si vous avez bien joué individuellement, même si votre équipe perd, tout comme dans TF2 ou même Counter Strike dans une certaine mesure. C’est juste gagner ou perdre, ce qui est assez absolu non ?

Le jeu est réalisé de telle sorte que l’équipe qui travaille fortement ensemble soit récompensée. Le niveau individuel est important, mais s’il n’y a aucune cohésion, l’équipe adverse va dominer, de même que si vous ne communiquez pas assez entre vous.

 

Je sais que ce projet était une véritable passion pour certains d’entre vous, mais à quel point Valve souhaite-t-il flirter avec la scène du pro-gaming ? Il semble il avoir des sommes colossales qui soient en jeu, ne serait-ce qu’au niveau du cash prize de l’International.

Non, nous ne regardons pas la chose comme ça...Nous pensons que c’est quelque chose de bien pour les fans de voir réunis en un seul endroit des joueurs professionnels. C’est en réalité de cette façon que nous prenons nos décisions. Nous voulons trouver différentes façons de convier autant de monde que possible, puis nous réfléchirons à comment en tirer un bénéfice par la suite. Si nous nous demandons directement« Comment peut-on se faire le plus d’argent possible? », nous allons faire les mauvais choix.

 

Mais vous espérez sûrement que ça va propulser des rivaux dans ce genre en terme de pro-gaming ?

Je ne sais pas trop comme nous pourrions faire pour atteindre un tel but puisque nous pensons que les autres jeux du même genre sont très bien et ont de nombreux fans. Certains d’entre eux pourraient aimer notre jeu et vouloir l’essayer, et ce serait bien, mais les joueurs vont essayer autant de jeu qu’il en existe, tout du moins il semblerait. S’il s’avère que des professionnels veulent jouer à notre jeu, tant mieux, sinon nous leur demanderons ce que nous pourrions faire pour leur donner envie.

 

Il y a toujours cette tendance à rechercher la théorie du complot derrière de telles décisions : les gens ont du mal à croire qu’une compagnie aussi importante que Valve ait fait quelque chose principalement car elle le voulait tout simplement.

C’est réellement ce que nous voulons. Nous sommes de grands fans de DOTA, nous avons rencontré celui qui fut  sont unique développeur, et nous souhaitions vraiment travailler avec lui. Il en a découlé notre vœux de réaliser DOTA 2 et de voir où il nous porterait.

 

A quel point avez-vous anticipé d’éventuels problèmes avec Blizzard quand vous vous êtes lancés sur DOTA 2 ?

Nous sommes de grands fan de Blizzard, et avons de bons amis qui y travaillent. Nous voulons concevoir ce que nous pouvons faire de mieux, et avec un peu de chance eux aussi, ça dépends de ce qui a un sens à leurs yeux.


Vous attendez-vous à ce que leur Starcraft DOTA vous fasse concurrence?

J’ai vu ce qu’ils ont fait à la BlizzCon, et ça avait vraiment l’air sympa.

 

Personnellement, considérez-vous que le plus gros de votre travail est fait sur DOTA 2 et que vous pouvez désormais vous retirer sur d’autres projets, ou allez vous d’une en quelque sorte y être à moitié attaché, de façon permanente, aussi longtemps qu’il tournera ?

Oh, nous allons tous travailler sur ce jeu pendant longtemps. Tant  que ça plaise aux joueurs et qu’ils continuent d’y jouer, nous pensons que DOTA restera présent sur le long terme.

 

Avez-vous un personnage préféré dans DOTA?

C’est compliqué, puisqu’il est assez intéressant d’apprendre à jouer de nombreux personnages dans DOTA. Si je devais choisir, je prendrais probablement Earthshaker, qui a été sélectionné dans de nombreuses parties. C’est tout simplement un bon support qui a de nombreux disables. Je le trouve vraiment amusant.

 

Merci de nous avoir accordé du temps.


Si cette interview traduit bien la volonté qu'a Valve de proposer un jeu offrant une qualité exceptionnelle, nous ne pouvons que constater que les équipes du developpeur américain ont mis les bouchées doubles afin de nous offrire une expérience des plus satisfaisante.