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Bonjour à tous, après une série de nerfs, Ezreal revient en forme après un léger "up", notamment au niveau des dégâts physiques. Dans ce guide, nous allons donc nous intéresser aux dégâts physiques plus en profondeur.

SORTS :

Tir mystique
Ezreal tire un trait d'énergie, infligeant 35 / 55 / 75 / 95 / 115 (+ 1.1 par dégats) pts de dégâts physiques (peut appliquer des effets à l'impact). Les délais de récupération d'Ezreal sont réduits de 1 sec si Tir mystique touche une cible.
Récupération : 6 / 5.5 / 5 / 4.5 / 4 secondes
Coût : 30 / 35 / 40 / 45 / 50 pts de mana
Portée : 10000

Flux essentiel
Ezreal envoie une vague d'énergie qui inflige 80 / 130 / 180 / 230 / 280 (+ 0.7 par puissance) pts de dégâts magiques à tous les champions ennemis traversés. Pendant 5 sec, la vitesse d'attaque des ennemis est réduite et celle des alliés est augmentée (de 20 / 25 / 30 / 35 / 40% dans les deux cas).
Récupération : 9 / 9 / 9 / 9 / 9 secondes
Coût : 70 / 80 / 90 / 100 / 110 pts de mana
Portée : 10000

Transfert arcanique
Ezreal se téléporte dans une zone ciblée et tire une flèche autoguidée qui frappe l'ennemi le plus proche, infligeant 75 / 125 / 175 / 225 / 275 (+ 0.75 par puissance) pts de dégâts magiques.
Récupération : 19 / 17 / 15 / 13 / 11 secondes
Coût : 19 / 17 / 15 / 13 / 11 pts de mana
Portée : 10000

Barrage térébrant
Ezreal se concentre pendant 1 sec avant de tirer un barrage de projectiles, infligeant 350 / 500 / 650 (+ 0.9 par puissance) pts de dégâts magiques à chaque unité qu'ils traversent. Les dégâts sont réduits de 8% après chaque unité traversée (30% minimum).
Récupération : 100 / 100 / 100 secondes
Coût : 150 / 150 / 150 pts de mana
Portée : 20000

Force grandissante
Quand Ezreal touche sa cible avec une compétence, sa vitesse d'attaque augmente de 15% pendant 6 sec (5x max).
MAITRISES :
En maitrise, je prends un 21/0/9 mais un peu arrangé à ma sauce. Bien que ça ait l'air optimisé pour les dégâts magiques, je préfère cette distribution puisqu'Ezreal ne fait que du skillshot ou presque, les dégâts critiques n'occupent donc pas une place importante. Les sorts autres que Tir Mystique sont magiques, d'où le choix de prendre Connaissance Archaïque.
J'ai donc cherché à prendre les maitrises liées aux dégâts physiques en priorité, puis de finir sur les maîtrises magiques.
RUNES :
Grande marque de désolation x9 : +1,66 pénétration armure
Grand sceau de clarté x9 : +0,1 régén mana / 5 sec. par niveau (+1,8 au niveau 18)
Grand glyphe de concentration x9 : -0,65% de récupération
Grande quintescence de désolation x3 : +3,33 pénétration armure
Jouant avec des dégâts physiques, nous recherchons la pénétration d'armure pour les marques ainsi que les quintescences. La régénération mana par niveau nous permet de lancer des tirs mystiques sans trop devoir se soucier de son mana. Enfin, les glyphes de réduction des délais de récupération sont là afin de réduire le temps entre chaque tir mystique, puisque sans sort, vous êtes tout juste bon à regarder l'ennemi.
SORTS D'INVOCATEUR :
Avec le peu de PV que vous possédez, les stuns sont vos pires ennemis, surtout si l'adversaire peut vous ralentir. Purge devrait vous sauver la peau plus d'une fois, si ce n'est deux.
Malgré son Transfert Arcanique, Ezreal n'est pas impossible à attraper, loin de là. Du haut de ses 375 vitesse une fois que vous avez les sandales de mercure, vous aurez bien du mal à vous enfuir contre des ennemis qui, avec les mêmes bottes, courent plus vite que vous.
SKILL BUILD :
Niveau 1 : Tir mystique
Niveau 2 : Transfert Arcanique
Niveau 3 : Tir mystique
Niveau 4 : Flux essentiel
A partir de là, vous vous concentrez sur le tir mystique, qui est votre principal sort d'attaque. Lorsque vous n'avez pas la possibilité de l'augmenter, montez le flux essentiel, et enfin terminez avec le transfert arcanique. Il est évident que vous prenez l'ulti dès que vous en avez la possibilité.
J'ai décidé de prendre le Transfert Arcanique au niveau 2 puisque c'est un bon moyen de s'enfuir en cas de situation critique, mais aussi de rattraper un premier sang bien mérité, mais qui court plus vite que vous.
Je choisis ensuite de maxer le flux essentiel avant le transfert arcanique puisqu'il y a plus de chances de réussir à toucher un ennemi avec, le Transfert Arcanique n'étant pas toujours possible lorsque le champion ennemi se tient vraiment proche de ses sbires. Autre point intéressant, le Flux Essentiel peut vous permettre de harass un adversaire qui joue un peu trop sur la défensive, et qui restera donc derrière ses sbires.
BUILD :
BrillanceLe Tir Mystique appliquant des effets à l'impact, Brillance est en parfaite synergie avec votre principal sort d'attaque, alors pourquoi se priver? Commencez par prendre le Cristal de saphir, le tome d'amplification n'ayant aucune utilité pour vous en début de partie.
Sandales de mercure
+25 résistance magique Propriété passive UNIQUE : Déplacements améliorés 2. Réduit de 35% la durée des effets d'étourdissement, de ralentissement, de peur, de piège, de sommeil et d'immobilisation.
Comme évoquée auparavant, la principale faiblesse d'Ezreal est sa capacité à survivre lorsqu'il est victime d'un sort de contrôle de foule. Les sandales de mercure ne sont certes pas miraculeuses, mais elles vous permettront de vous en sortir lorsque Purge n'est pas disponible, et que vous êtes stun.
Couperet Noir
+55 pts de dégâts, +30% vitesse d'attaque Propriété passive : les attaques physiques réduisent de 15 l'armure de la cible pendant 5 secondes (cumulable 3 fois).
Vous allez enfin pouvoir faire comprendre à l'adversaire que vous aussi, vous êtes en mesure de faire mal, d'autant que vos dégâts vont croitres au fur et à mesure que vous touchez l'ennemi, que ce soit avec l'attaque automatique ou les Tirs Mystiques !
Une fois le core build terminé, j'aime partir sur un Dernier Souffle et enchainer sur une Force de la Trinité. A ce stade, la partie devrait être terminée, cependant si ce n'est pas le cas, vous pouvez prendre un Voile de la Banshee s'il y a des contrôles de foule en face, ou une Lame Spectre de Youmuu, qui vous permettra de profiter de tout ce que vous chérissez en bon Ezreal que vous êtes : Dégâts, Pénétration d'armure et Réduction des temps de récupération.
STRATEGIE :
Early game :
Tentez de placer quelques tirs mystiques sur l'ennemi quand vous en avez l'occasion, mais ne prenez pas de risques inconsidérés. Certes le tir mystique possède une bonne portée, mais il vaut mieux rester en retrait plutôt que risquer une mort. De manière générale, essayez de tirer sur les adversaires tout en restant derrière vos sbires. Si vous n'êtes pas mid, voyez avec votre compagnon de lane pour empêcher les adversaires de faire les last hit, afin de prendre un avantage non négligeable sur eux. Dans le cas où les adversaires sont bien trop agressifs, restez en retrait, vous profiterez de l'expérience et risquerez moins de mourir.
Mid game :
Vous commencez à faire mal, mais vous n'êtes pas non plus rambo. Vous avez cependant toutes les clés en main pour tuer un adversaire. Les personnages corps-à-corps vous haïrons grâce à votre capacité à les tuer sans qu'ils ne puissent vous atteindre, et les personnages à distance auront, dans la majorité des cas, une portée de sort inférieure à celle de votre tir mystique. Cela dit, ce n'est pas une raison pour courir sur l'ennemi, la bave aux lèvres. Gardez en tête que vous n'êtes pas très résistant.
~ Late Game ~
Si tout s'est bien passé, vous devriez être en mesure de repousser facilement un ennemi trop téméraire. Les corps à corps n'ont presque aucune chance contre vous, à moins de pouvoir vous ralentir ou vous stun, mais si possédez l'enchantement du lézard, vous serez la plaie des corps-à-corps grâce à vos tirs mystiques ralentissants. Contre les distances, c'est un peu plus compliqué puisqu'ils auront tendance à se tenir hors de portée de vos sorts, et à n'avancer qu'en présence de sbires, mais ne paniquez pas. Vous pouvez très bien les attaquer avec votre flux essentiel, bien qu'il ne soit pas incroyablement puissant. Il vous permettra en plus de ralentir la vitesse d'attaque de l'ennemi. Si vous pensez être en mesure de défaire cet adversaire un peu trop agressif, lancez votre transfert arcanique pour obtenir la position idéale pour vos tirs mystiques, et montrez lui qu'avec vous, on ne rigole pas.
| Ability | Level | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Rising Spell Force | |||||||||||||||||||
| Mystic Shot | ![]() |
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| Essence Flux | ![]() |
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| Arcane Shift | ![]() |
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| Trueshot Barrage | ![]() |
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Modifié le 17/04/2019 à 13:35
Si tu veux devenir rédacteur sur le site *aAa* on t’accueillera avec un GRAND plaisir :)
pm me si t'es intéressé !
Modifié le 17/04/2019 à 13:35
Modifié le 17/04/2019 à 13:35
sinon il faut enlever un zero au portée des sorts le A de ez n'a pas 10.000 de portée et pour l'ulti elle est infinie :o.
Modifié le 17/04/2019 à 13:36
Double Soif de Sang, trinité (première item brillance), youmu et banshee. tu tues même le mundo, car là le stuff que tu conseilles, c'est le minimum tu vaut pas une ashe, si tu veux être un bon carry je conseilles le stuff que j'ai citer
Modifié le 17/04/2019 à 13:36
Sinon niveau maitrises jsuis pas tellement d'accord, surtout les 4 points en vitesse d'attaque.
Modifié le 17/04/2019 à 13:36
FrAd : Effectivement, j'ai du faire une erreur d'inattention au moment de faire mes maitrises, je vais voir pour faire corriger ça dès que possible, merci de l'avoir signalé.
amt : L'inconvénient avec la soif de sang, c'est que si tu joues un tant soit peu trop agressif, tu as à peine terminé de charger tes dégâts que tu les perds, donc ça n'est au final pas rentable.
Modifié le 17/04/2019 à 13:36
Modifié le 17/04/2019 à 13:36
Modifié le 17/04/2019 à 13:36
Pour ca que je suis plus fan de soif de sang > trinity
Modifié le 17/04/2019 à 13:36