La saison compétitive 2020 va bientôt tirer sa révérence et laisser sa place à une nouvelle saison. Riot Games fait donc un point sur les mois écoulés et évoque les changements à venir.

Bienvenue pour une plongée longtemps attendue dans le gameplay compétitif de League. Dans cet article, nous parlerons des résultats de nos modifications effectuées pendant la première moitié de l'année et nous aborderons les principaux changements à venir pour la présaison. Nous évoquerons aussi brièvement Clash et ce que nous réserve l'avenir, avant de terminer par les récompenses Héros de guerre.

Puisque ça fait un bail, faisons le point sur nos objectifs pour la saison et les principaux résultats attendus.

Objectifs et changements

Cette année, nous voulions nous attaquer à la base de nos systèmes compétitifs et corriger certains problèmes qui subsistent depuis un certain temps. Nous avons travaillé sur les éléments suivants :

  • Améliorer la qualité du matchmaking sans compromettre le temps d'attente et la disponibilité.
    • Fait : parité du remplissage auto – réduction de la disparité du remplissage auto à moins de 5 %
    • Fait : réduction de la disparité des groupes arrangés de 54 % à moins de 5 %
    • Fait : nouvelle méthodologie de matchmaking – identification plus rapide et plus précise du niveau de compétence dans les files normales (s'appliquera également aux files classées à partir de la présaison)
    • Fait : changement ergonomique du MMR afin que les joueurs figurant aux extrémités du classement (0,01 %) puissent enfin trouver un match
       
  • Améliorer la transparence autour des systèmes du mode Classé et du matchmaking.
    • En cours : création d'un matchmaking classé informé afin de vous mettre en relation avec des joueurs de rang similaire au vôtre
       
  • Améliorer la satisfaction ressentie lorsque l'on progresse et l'expression de la maîtrise dans nos systèmes.
    • En cours : suppression des promotions à l'intérieur d'une division
    • En cours : modifications de la file duo pour les rangs Maître et plus
    • En cours : déverrouillage structuré des paliers Maître et plus
       
  • Rendre les récompenses plus reconnaissables et pertinentes par rapport au temps passé sur League.
    • En cours : mises à jour de la thématique Héros de guerre et de son contenu
       
  • Les joueurs peuvent trouver des personnes avec qui ils ont envie de jouer.
    • Fait : suppression des restrictions en file flexible ayant pour conséquence une augmentation du nombre d'équipes de 5 joueurs d'environ 7 % et une hausse du nombre total de matchs en file flexible comprise entre 35 % à 65 % selon la région
    • Fait : version 1 de la fonctionnalité Créer une équipe dans Clash, qui permet aux joueurs solo d'indiquer qu'ils sont libres et peuvent être recrutés par des amis ou amis de vos amis


Nous avons parlé des améliorations à apporter à la qualité du matchmaking et de la possibilité de jouer plus souvent avec d'autres personnes en intervenant sur la parité du remplissage auto, la parité des groupes arrangés, la nouvelle méthodologie de matchmaking et la suppression des restrictions en file flexible.

Nous nous sommes également penchés sur les comportements gênants en confiant ces problèmes à une équipe qui se concentre uniquement sur les changements fondamentaux à apporter au fonctionnement de nos systèmes dans l'environnement.

Parlons maintenant de la présaison, période pendant laquelle nous allons apporter les dernières retouches au matchmaking pour cette année, étudier les améliorations à apporter à la progression et revoir les récompenses.

Programme de la présaison

Nous entrons dans la période de l'année où souffle un vent de renouveau. Le Mondial est dans toutes les têtes, la saison touche à sa fin et les grands bouleversements de la présaison approchent à grands pas. Voici nos engagements pour les mois à venir :

Suppression des séries de promotion à l'intérieur d'une division

À l'origine, les parties de promotion au sein d'une division ont été créées pour offrir des objectifs intéressants aux joueurs entre les différents paliers. Au mieux, c'était une source de soulagement en cas de victoire et, au pire, une source de grande frustration si vous perdiez pour la cinquième fois d'affilée. Nous voulions revenir sur notre décision d'origine et remédier à la frustration inutile ainsi qu'aux échelons à gravir entre les divisions de file solo et flexible. Ainsi, au début de la présaison, nous allons supprimer les séries de promotion à l'intérieur des divisions dans ces deux files et nous apporterons les changements suivants pour éviter une latence accélérée ainsi qu'une inflation en mode classé.

  • En cas de promotion dans une autre division, les PL restants ne seront pas perdus
  • Suppression de la protection contre la relégation entre les divisions pour les joueurs avec 0 PL

Étant donné que ce changement vise directement à rendre l'expérience des joueurs meilleure au niveau des divisions, il ne s'étendra pas aux promotions entre les différents paliers (Argent vers Or, Or vers Platine, etc.). Nous continuons de penser que les séries de promotion entre les paliers permettent de rendre la progression entre ces paliers significative et difficile. Nous avons hâte de lire vos commentaires sur le nouveau système de classement pendant que nous surveillons indépendamment la viabilité des files et des classements.

Matchmaking classé informé

Deux de nos principaux objectifs pour cette année concernaient la qualité du matchmaking et la transparence du système classé. Bien que ce système soit toujours principalement déterminé par le MMR, nous nous appuyons également sur un nouveau critère que nous appelons le « matchmaking classé informé ». Ce critère nous permettra de veiller à ce que les équipes soient équilibrées du point de vue de la division et des PL, mais aussi du point de vue du MMR.

Nous mesurons l'efficacité de ce changement par la différence de PL au sein de votre équipe et entre les deux équipes. Nos premières simulations montrent déjà une amélioration significative dans les domaines suivants :

  • Aucune variation de la différence de MMR entre les équipes
  • Différence de PL au sein d'une équipe réduite de 40 % à tous les centiles de matchmaking
  • Différence de PL entre les équipes réduite de 40 % à tous les centiles de matchmaking
  • Pas plus de 1 min 30 d'attente dans la file pour 0,01 % des joueurs
  • Pas plus de 5 sec d'attente dans la file pour 50 % des joueurs

Pour vous, cela signifie que vous devriez tomber extrêmement rarement dans une partie où l'un des joueurs du salon a plus d'un palier de différence avec vous. Ce changement, combiné aux autres modifications apportées au matchmaking (voir ci-dessous), permettra de créer un lien plus fort entre la qualité d'un match et le rang visible. Ces premiers tests sont encourageants et nous continuerons d'effectuer quelques ajustements en vue d'une sortie globale avant le premier patch de la présaison.

Placement en mode Classé

Plus tôt dans l'année, nous avions parlé de nos explorations à propos du placement en mode Classé, en mettant l'accent sur un placement plus précis des joueurs, lorsque ces derniers sont placés pour la première fois dans les files classées. Cela permet d'avoir une expérience moins volatile pour les nouveaux venus dans le classement et les joueurs expérimentés lorsqu'ils sont associés à ces nouveaux entrants.

Lors de notre exploration initiale, nous avons remarqué que notre méthodologie était un peu trop simpliste. Bien que nos premières versions montraient une amélioration du placement des nouveaux joueurs, nous étions toujours loin du compte en matière de précision. En effet, ces comptes gagnaient ou perdaient plus de parties que prévu après leur placement initial, ce qui signifiait que ce placement n'était pas bon du tout. Ces tests ont eu lieu peu après la parution de notre article précédent, il y a 3 mois.

La majeure partie de ces comptes mal placés correspondaient à ce que nous qualifions de « comptes smurf » et couvraient un large spectre de niveaux de compétence. Il était donc difficile de déterminer avec précision où ces comptes devaient être placés. Par conséquent, il fallait procéder à une analyse plus poussée. Afin de résoudre ce problème du mieux possible (et pas juste mettre un pansement sur une jambe de bois), nous avons décidé de mettre un terme rapidement à la première expérimentation du placement en mode Classé et de passer quelques mois de plus sur la création d'une meilleure version. Nous prévoyons de sortir la deuxième version du placement en mode Classé ainsi que les autres solutions pour le matchmaking au début de la présaison.

Modifications pour les ultimes paliers (Maître et plus)

Tout au long de l'année, nous avons gardé un œil sur le fonctionnement du classement aux paliers les plus élevés, et nous avons quelques doutes quant à la qualité constante des matchs et la façon dont les joueurs appréhendent ce qui est censé être la crème des joueurs sur chaque serveur. D'une région à une autre, il existe d'immenses différences par rapport au taux de jeu et aux attentes pour grimper dans le classement. Parmi les problèmes qui persistent, on retrouve l'intégrité des duos par rapport aux non-duos, le remplissage auto par rôle et la disparité entre les rangs.

Pour la présaison, nous voulons essayer d'insister sur le fait que les joueurs à ce niveau sont les meilleurs joueurs individuels du serveur, et nous aspirons à ce que le champ de bataille soit le plus équilibré possible.

Notre premier changement expérimental consiste à supprimer la file duo pour tous les joueurs aux paliers Maître et plus pendant la présaison. Pour la majorité du classement, nous pouvons créer des parties de façon à répartir efficacement les groupes arrangés entre les équipes. Cependant, il est plus compliqué de trouver des duos aux paliers les plus élevés afin de proposer des matchs équilibrés, en raison du très faible nombre de joueurs à ce niveau de compétence. Nous croyons que ces changements amélioreront la qualité d'ensemble des matchs pour les paliers les plus élevés grâce à un plus faible écart de niveau de compétence entre les équipes, à la réduction du remplissage auto et de l'octroi du rôle secondaire, mais aussi de la durée des matchs.

Nous comprenons que les joueurs appartenant aux ultimes paliers préfèrent jouer avec un ami, mais au sommet du classement (là où les gens finissent par se connaître et se reconnaître au fil des matchs), il y a une grande différence entre une voie du bas composée de deux joueurs solo et une voie du bas composée de deux pros. Cela dit, nous ne négligeons pas l'importance que les joueurs accordent au fait de pouvoir jouer avec des amis. Avec la suppression des restrictions pour les groupes et une meilleure constance de la qualité des matchs entre équipes, nous espérons que la participation à la file flexible et à Clash augmentera.

Déverrouillage des ultimes paliers en début de saison

Notre deuxième changement apporté aux ultimes paliers consiste à offrir une expérience significative sous forme de progression vers le déverrouillage des paliers Maître et plus. Au cours des années précédentes, nous ouvrions les ultimes paliers à un moment donné en début de saison et tous les joueurs au-dessus d'un certain classement ou nombre de PL se retrouvaient automatiquement dans ces paliers avec d'étranges montants de PL. Cette expérience était à la fois déstabilisante et troublante et menait à des situations loufoques où des joueurs se retrouvaient dans un palier ne correspondant pas à leur niveau réel, tout ça parce qu'ils étaient juste devant les portes quand celles-ci s'ouvraient. Cette année, nous voulons adopter une approche différente et déverrouiller les ultimes paliers dès le début de la saison classée. Cela permettra aux joueurs de s'affronter pour ces premières places au sommet et d'être promus dans le palier correspondant dès qu'ils auront obtenu le nombre de PL requis.

Les premières valeurs à être testées sont les suivantes :

  • Déverrouillé immédiatement : Maître
  • 200 PL : Grand Maître
  • 500 PL : Challenger


Ensuite, comme nous l'avions évoqué plus tôt dans l'année, nous voulons continuer de trouver des moyens d'améliorer l'expérience du remplissage auto sans nuire à votre capacité à trouver un match. Aux paliers les plus élevés, l'impact le plus important sur les parties vient du fait qu'un joueur dont le poste a été attribué automatiquement peut se retrouver contre un Challenger qui occupe son poste de prédilection. Nous n'avons rien prévu à ce sujet pendant la présaison en raison des autres projets dont nous vous avons parlé jusqu'à présent, mais nous voulions vous dire que nous nous penchons sérieusement sur la question. Enfin, en essayant d'équilibre les filtres de matchmaking du mieux possible, nous pensons que les premiers matchs de la saison dépendront plus des performances de chacun et moins de l'équipe qui présente le plus gros pourcentage de déséquilibre sur la carte.

Nous allons être très attentifs à ces changements et nous les modifierons en fonction des retours des joueurs et des données de qualité du matchmaking tout au long de la présaison.

Fin de la saison

Alors que la fin de la saison approche à grands pas, nous voulions prendre un petit moment pour vous parler de ce que nous vous réservons pour les récompenses. Les saisons classées sont définies par les récompenses Héros de guerre que nous distribuons en fin de saison. L'année 2020 marque les 10 ans du mode Classé, et le thème Héros de guerre n'a pas évolué aussi rapidement que la scène compétitive. Nous pensons donc qu'il s'agit d'une excellente occasion pour nous d'offrir aux joueurs une thématique plus cohérente et qui représente mieux les efforts consentis pour grimper dans le classement.

En 2020, vous recevrez également un chroma pour chaque palier atteint au-dessus du palier Or pour mieux illustrer votre ascension pendant la saison. Non seulement vous retirerez de la satisfaction d'avoir atteint le premier palier Héros de guerre, mais vous pourrez également montrer à tout le monde à quel rang vous avez terminé la saison dans la Faille.

Fin de la saison de Clash

En parallèle, novembre marquera la première fin de saison pour les joueurs de Clash. À compter de cette année, vous recevrez des récompenses de fin de saison propres à Clash en fonction du nombre de points de victoire gagnés au cours de la saison, et les succès de vos équipes seront salués. Dans la première version de la fin de saison de Clash, notre objectif est de poser les bases pour les éditions suivantes.

Nous avons défini les paliers et sous-paliers suivants pour les récompenses. Chaque palier de récompense inclut toutes les récompenses gagnées lors des paliers précédents.

  • Concurrents (joueurs qui ont participé à Clash et ont connu quelques succès)
    • Icone d'invocateur Concurrent : 1 PV
    • Logo de Clash Concurrent : 200 PV
  • Conquérants (joueurs qui ont brillé lors de plusieurs événements Clash)
    • Icone d'invocateur Conquérant : 2 000 PV
    • Logo de Clash Conquérant : 3 000 PV
    • Bannière de Clash Conquérant : 4 000 PV
  • Champions (joueurs qui ont gagné le plus de points de victoire)
    • Icone d'invocateur Champion : 5 000 PV
    • Logo de Clash Champion : 6 000 PV
    • Bannière de Clash Champion : 7 000 PV

Si vous n'avez pas eu l'occasion de jouer à Clash ou si vous n'avez pas obtenu assez de points de victoire, ne vous inquiétez pas : il vous reste encore deux week-ends de Clash pour gagner des PV lors de notre événement Clash du Mondial. Pour ce tournoi, les équipes s'affronteront dans des brackets composés de 16 équipes et davantage de points de victoire seront en jeu.

En 2021, nous retravaillerons le système de progression dans Clash et nous continuerons ce que nous avons commencé cette année. Nous voulons vraiment que le jeu en équipe devienne une tradition dans League pour les années à venir. Dites-nous ce que vous pensez de ce premier ensemble de récompenses de fin de saison de Clash afin que nous puissions tenir compte de vos avis pour les prochaines éditions !

Cette année a été riche en défis, que ce soit à l'intérieur ou à l'extérieur de Runeterra. Nous espérons que vous fêterez avec nous la fin de cette saison tumultueuse et que vous continuerez à faire entendre votre voix. Les changements effectués cette année visent à améliorer davantage le jeu le plus compétitif au monde, et nous nous engageons à toujours vous offrir la meilleure version de League of Legends. Ce sera notre dernier article avant la fin de la saison et l'arrivée de la présaison, mais nous reviendrons l'année prochaine pour vous tenir informés de l'évolution de vos expériences compétitives dans League.