Lors du troisième épisode du podcast officiel de WoW: Forever, les concepteurs de rencontres Jay Hartman et Rowan Ryder, accompagnés de Josh « Aggrend » Greenfield, ont détaillé les coulisses de la création du contenu instancié. Entre ajustements de l'expérience, approche « hostile » du monde et révélations sur les futures instances, l'équipe a clarifié sa vision pour le PvE.
Ajoutez aAa à vos sources préférées sur GoogleTolérance zéro sur l'achat d'or et ajustements globaux
Avant d'aborder les donjons, l'équipe de développement a fait le point sur l'état de la bêta. Blizzard maintient une politique agressive contre les transactions en argent réel (RMT). À ce jour, plus de 2 100 comptes d'acheteurs d'or et 1 600 comptes de vendeurs ou de bots ont été bannis des serveurs de test. Pour protéger les joueurs, un message d'avertissement sera prochainement ajouté dans l'interface d'échange.
Sur le plan de l'équilibrage, les compétences raciales actives (notamment celles des Orcs et des Trolls, jugées trop puissantes) et les compétences d'armes font actuellement l'objet d'une révision en profondeur pour les prochaines mises à jour. Enfin, les développeurs ont confirmé que les modèles haute définition pour la race des Éolides (Skyborn) seront déployés lors de la première mise à jour majeure du jeu, début 2027.
L'expérience en donjon et la philosophie de conception
L'un des sujets brûlants de la semaine concernait la réduction de l'expérience obtenue dans les donjons. L'objectif de Blizzard est clair : les instances ne doivent pas devenir l'unique méthode d'optimisation pour monter en niveau (en évitant le "spam" d'un même donjon 50 fois). Cependant, pour récompenser l'effort, l'expérience gagnée sur les monstres à l'intérieur des donjons va être augmentée de 20 % dans le prochain correctif.

La direction artistique et mécanique des instances de WoW Forever repose sur le principe de « l'apathie ». Les donjons ne sont pas des parcs d'attractions conçus pour les joueurs, mais des environnements hostiles et labyrinthiques dans lesquels les héros s'introduisent. C'est pourquoi Blizzard refuse d'intégrer des cartes de donjons officielles : l'exploration, la découverte de boss cachés (à l'image du boss apparaissant par surprise dans les Ruines de Lordaeron) et la navigation périlleuse font partie intégrante du défi. Les développeurs assument également une forte asymétrie de faction. Le nouveau donjon Hall of Thanes, situé sous Forgefer, sera par exemple très difficile d'accès pour les joueurs de la Horde, de la même manière que le Gouffre de Ragefeu l'est historiquement pour l'Alliance.
Aperçu du Site d'Excavation, de Dalaran et de Blackmaw Hold
Les concepteurs ont détaillé trois instances majeures illustrant la montée en difficulté de cette version :
- Le Site d'Excavation (Les Paluns) : Conçu comme une expérience angoissante inspirée de Jurassic Park, ce donjon exploite d'anciennes zones naines de Vanilla inutilisées. Il regorge de hautes herbes dissimulant des raptors et impose une forte exigence de groupe via des mécaniques punitives (maladies physiques et lourds saignements).
- Dalaran : Ce n'est pas un « méga-donjon » en termes de superficie, mais un espace extrêmement condensé abritant pas moins de 9 boss. Les joueurs des deux factions y accèdent par une entrée unique via les égouts. L'instance introduit des immunités logiques strictes (les élémentaires y sont totalement immunisés à la magie des Arcanes), obligeant certaines classes à s'adapter.
- Blackmaw Hold (Azshara) : Réservé aux joueurs de niveau 60, cet immense donjon remplace l'ancien portail fermé de la faction des Grumegueules (Timbermaw). Axé sur la verticalité, il met en scène une tribu Furbolg corrompue par des démons et regorge de secrets complexes.
Déplacements, Pierres de rencontre et Raids
L'équipe a tranché le débat concernant les pierres de rencontre (Summoning Stones) : elles ne permettront pas d'invoquer les membres du groupe. Blizzard estime que la réduction du temps de trajet nuit aux interactions sociales et aux affrontements PvP organiques dans le monde ouvert. L'approche d'un donjon doit rester une aventure périlleuse.
Côté raids, l'harmonisation (Attunement) historique d'Onyxia reste obligatoire. Les nouvelles instances de raid n'imposeront pas systématiquement de longues suites de quêtes bloquantes au lancement, mais intégreront des secrets et des prérequis narratifs poussant à l'exploration. Le jeu maintiendra l'exigence de préparation typique de 2004 : l'utilisation intensive de consommables (potions, jujus, élixirs) sera indispensable pour progresser, bien que l'économie repensée facilitera leur acquisition. Les développeurs ont conclu le panel en avouant que leur plus grande fierté reste le raid inédit Barrow Deeps (Les Profondeurs de la Tanière), une retranscription visuelle et sonore directe des missions de Warcraft III.

En bref
- Triche et RMT : Plus de 3 700 comptes liés à l'achat ou la vente d'or ont été bannis sur la bêta.
- Progression : L'expérience octroyée par l'élimination des monstres en donjon est augmentée de 20 %.
- Gameplay instancié : Les cartes de donjons sont volontairement absentes pour encourager l'exploration.
- Asymétrie : Le donjon Hall of Thanes sera difficile d'accès pour la Horde, assumant le déséquilibre géographique entre les factions.
- Immunités magiques : Les créatures retrouveront des résistances totales logiques (ex: immunités aux Arcanes à Dalaran).
- Déplacements : Les pierres de rencontre ne permettront pas l'invocation, préservant l'importance et la dangerosité des voyages.
- Raids : L'accès à Onyxia reste inchangé. Les futurs raids exigeront une lourde préparation en consommables, à l'image du très attendu Barrow Deeps inspiré de Warcraft III.