Interview de Waldstein, un mapmaker (créateur de carte) coréen pour le tournoi ASL, réalisée par ox.tQ.

L’interview porte sur son histoire, ses sources d’inspirations, son expertise et ses difficultés lors de la création de cartes.

Pour ceux qui le connaissent, il est très créatif et il repousse toujours les limites de ce qui est “connu” et “accepté” afin d’ouvrir le champ des possibles et offrir toujours plus de variété.

 

Puis-je te demander ton âge ?

 

Bonjour à tous. Je suis Waldstein. J’aurai 30 ans début 2022 (32 ans en âge coréen) (NDT: voir https://fr.wikipedia.org/wiki/%C3%82ge_(syst%C3%A8me_cor%C3%A9en)

 

En quelle année as-tu commencé à regarder et jouer à StarCraft ?

Jouer : 2001. Regarder : 2003

 

En quelle année as-tu commencé à créer des cartes ?

Début 2004.

 

Pourquoi t’être lancé dans la création de cartes ?

Quand j’ai commencé à regarder les tournois StarCraft ( ex : l’Ongamenet, la StarLeague ou la MSL), j’ai été très impressionné par les cartes de type île telles que Paradoxxx (https://liquipedia.net/starcraft/Paradoxxx) et Charity (https://liquipedia.net/starcraft/Charity). Depuis, je voulais moi aussi créer des cartes et j’ai commencé à utiliser l'Éditeur de Campagne entre la fin de l’école élémentaire et la rentrée en collège parce que j’avais beaucoup de temps à l’époque.

 

Pourquoi as-tu choisi le pseudonyme Waldstein ?

Au début, jusqu’en 2012, mon pseudonyme était ‘Sherlock Holmes’, le célèbre détective créé par l’auteur Sir Arthur Conan Doyle. Puis, en 2012, je jouais la sonate pour piano ‘Waldstein’ de Beethoven, et j’aimais beaucoup la musique ainsi que son nom. J’ai alors changé mon pseudonyme en Waldstein. Comme c’est un nom allemand sa prononciation est [valtʃtaɪn].

 

Te souviens-tu des cartes qui t’ont donné envie de devenir créateur ?

Comme je l’ai dit plus haut, il y avait Charity et Paradoxxx. Mais aussi d’autres cartes de type île telles que 815 (https://liquipedia.net/starcraft/815_(Map)) , Desert Fox (https://liquipedia.net/starcraft/Desert_Fox), et Arkanoid (https://liquipedia.net/starcraft/Arkanoid). D’autres cartes encore avec une expansion derrière la base princiaple comme Katrina (https://liquipedia.net/starcraft/Katrina ) et Loki (https://liquipedia.net/starcraft/Loki) m’ont inspiré (pour Crossing Field (https://liquipedia.net/starcraft/Crossing_Field)  et Ringing Bloom (https://liquipedia.net/starcraft/Ringing_Bloom)).

 

En combien de temps as-tu appris à créer des cartes ?

Je pense que devenir bon prend beaucoup de temps. Je n’avais pas assez de temps à consacrer à la création de cartes jusqu’à la validation de ma licence, donc ce n’est qu’à ce moment-là que je m’y suis vraiment mis. Je pense avoir atteint un niveau décent seulement très récemment, et j’apprends encore et continue de développer mes compétences même si je suis devenu un créateur officiel de cartes pour l’ASL.

 

Qu’est-ce qui a été le plus difficile à apprendre d’après toi ?

Le principe d’édition de tile était très dur (ndt: un tile et un carré, on utilise des carrés pour faire le sol et les obstacles, tile veut dire dalle, pensez dalles dans une salle de bain ou une terrasse et vous avez l’idée). A ce moment je n’avais jamais utilisé ScmDraft2, donc j’ai utilisé différentes fonctions telles que l’augmentation de la taille des entrées, l’outils de symétrie, les bâtiments neutres, l’édition de tile pour effacer les petites îles propices aux tanks en sièges (Seongido en coréen). Aujourd’hui, l’équilibrage est très difficile surtout pour les cartes officielles vu que les styles de jeux évoluent encore.

 

Qu’est ce qui a été pour toi le plus simple à apprendre ?

Je ne me souviens pas exactement quand j’apprenais (et j’apprends toujours), mais je pense que rien n’est facile quand on crée des cartes.

 

Quelles sont tes 3 cartes préférées (que tu n'as pas créées) ? Et peux-tu nous expliquer tes choix ?

  1. Katrina

https://liquipedia.net/starcraft/Katrina

C’est ma carte officielle favorite. Il y a beaucoup d’éléments novateurs jamais utilisés auparavant, tels que des chemins sans entrées alternatives, les geysers à 4 cases, les bases sans bordures et les expansions derrière les bases principales.

 

  1. Iron Curtain

https://liquipedia.net/starcraft/Iron_Curtain

Cette carte est la meilleur en termes de jeu en équipe. J’ai fais quelques cartes par équipes (une de mes cartes, Laplace, est utilisée dans la ligue par équipe de Organ) et Iron Curtain m’a grandement inspiré. Malheureusement, on regarde peu le 2vs2 sur StarCraft donc il n’y a pas d’opportunités pour montrer mes cartes 2vs2…

  1. Outsider

https://liquipedia.net/starcraft/Outsider

Comme Katrina, cette carte montre des éléments très novateurs, tels que les expansions derrière les bases principales mais bloquées par des minerais et les expansions partagées. Je pense que c’est l’une des meilleures cartes créées par Earthattack. Cette carte m’a indirectement influencée pour créer Metaverse (https://liquipedia.net/starcraft/Metaverse)

 

Quelles sont les 3 cartes que tu as créées et que tu préfères ? Peux-tu nous expliquer tes choix ?

  1. Crossing Field

https://liquipedia.net/starcraft/Crossing_Field

J’ai longuement travaillé sur cette carte. La première version date de 2009 et elle avait reçu des retours positifs. Je l’ai modifiée petit à petit et je l’ai envoyée à chaque concours. Pour ces raisons, c’est ma carte favorite, et je suis un peu triste qu’elle n'ait été utilisée qu’une seule saison.

  1. Ringing Bloom

https://liquipedia.net/starcraft/Ringing_Bloom

C’est la carte qui a été utilisée le plus longtemps parmi celles que j’ai créées, et c’est la seule carte qui a été utilisée en ladder. Je suis satisfait des différents aspects des parties jouées sur cette carte.

  1. Metaverse

https://liquipedia.net/starcraft/Metaverse

C’est ma dernière carte officielle. Je suis satisfait de son aspect et de son équilibrage.

 

Peux-tu nommer trois parties professionnelles sur tes cartes que tu as beaucoup appréciées ?

Je ne me souviens pas de toutes les parties donc il y en a sûrement de plus intéressantes.

  1. Crossing Field Bisu vs Flash lors de la troisième manche de la demi finale de l’ASL 4

https://www.youtube.com/watch?v=4fJHmbLf5cs

  1. Ringing Bloom SoulKey vs sSak lors du second match de l’ASL  S10 Ro24

https://www.youtube.com/watch?v=m6U4mpWiPR0&t=3022s

  1.  Metaverse Snow vs SoulKey lors de la KCM Pennant Race

https://www.youtube.com/watch?v=-w_97yo29n4&t=11355s

 

Qui sont tes joueurs préférés et pourquoi ?

J’ai vraiment commencé à regarder à partir de la IOPS StarLeague, et NaDa l’a remportée. Depuis je suis fan de NaDa. Néanmoins j’aime pleins d’autres pros.

 

Quel est ton match-up préféré et pourquoi ?

Contrairement à d’autres, mon matchup favori est le TvT. Le rythme du TvT est très lent, mais on peut observer une véritable guerre psychologique et du mind game. En général en TvT, les deux joueurs utilisent toute la carte, et ça me plaît aussi.

Quel était ton objectif avec Crossing Field en 2017 ?

https://liquipedia.net/starcraft/Crossing_Field

La majorité des gens pense que la carte est inspirée de Heartbreak Ridge (https://liquipedia.net/starcraft/Heartbreak_Ridge), mais cette carte est en fait influencée par Chupung-ryeong (https://liquipedia.net/starcraft/Chupung-Ryeong). Au début j’ai créé une version de Chupung-ryeong avec des expansions derrière la base principale pour équilibrer les parties, surtout le ZvP. Cette carte présente aussi un dilemme entre le choix de l’expansion devant (mais en minerais seulement) et l’expansion derrière (avec gas, mais un nombre réduit de minerais), mais ce dilemme fut supprimé lors de la phase d’équilibrage.

 

Quel était ton objectif avec Sparkle en 2018 ?

https://liquipedia.net/starcraft/Sparkle

J’ai créé et étudié l’équilibre des cartes de type île (ce qui est une contradiction), et Sparkle est une des cartes îles que j’ai étudiée. Cette carte est aussi un remake d’une de mes cartes île précédente, qui avait un geyser accessible seulement aux Zerg et du creep neutre. Après l’ASL S4 il y avait des demandes pour des cartes îles et j’ai envoyé Sparkle pour le concours.

 

Quel était ton objectif avec Autobahn en 2018 ?

https://liquipedia.net/starcraft/Autobahn

Contrairement à mes autres cartes officielles, cette carte n’avait pas de concept particulier. Je voulais simplement une carte normale pour 2 joueurs avec une route au milieu et un obstacle, mais ce dernier était si facile à détruire que je l’ai enlevé. J’ai eu des regrets quant au remplacement du bâtiment neutre par un Psi Disrupter…(NDT un truc massif et moche)

 

Quel était ton objectif avec Ringing Bloom en 2020 ?

Cette carte est une combinaison de Paljindo (aussi connu sous le nom de Nemesis (https://liquipedia.net/starcraft/Nemesis) créée par Terrance) et Ultimatum (https://liquipedia.net/starcraft/Ultimatum). J’ai opté pour une expansion derrière la base principale sans l’expansion devant de Paljindo, et des entrées à élargir de Ultimatum. J’ai aussi allongé la distance de rush de la route principale pour l’équilibrage vu que je pense que les rushs de début de parties sont liés à cette route sur Paljindo (même si je pense que c’est volontaire sur Paljindo).

Le cocon d’Overmind a été rajouté plus tard pour dissuader le build triple couveuses en zvt mais c’est devenu un nouveau concept sur Ringing Bloom.

Pour la seconde version, j’ai essayé de favoriser les Terran et Protoss, plus particulièrement les Terrans en TvP. Mais ça n'a pas bien marché et les Terrans étaient au contraire défavorisés…

 

Quel était ton objectif avec Ultimate Stream en 2021 ?

https://liquipedia.net/starcraft/Ultimate_Stream

J’avais réfléchi au design de cette carte il y a déjà quelques années, mais je ne l’ai créée qu’en début de 2021. Pour l’ASL S11 j’ai décidé de compléter la carte, et finalement elle a été choisie pour être dans le pool de cartes officielles. Cette carte s’inspire de Katrina (https://liquipedia.net/starcraft/Katrina) avec des passages étroits et des vallées, et sur ma première version l’expansion de devant avait deux entrées étroites menant à deux endroits différents (aux expansions éloignées et au centre) mais les entrées sont devenues un seul passage pour des questions d’équilibres. J’ai terminé la carte en seulement quelques jours, mais le résultat était satisfaisant.

 

Quel était ton objectif avec Lemon plus récemment ?

https://liquipedia.net/starcraft/Lemon

Créer cette carte fut très difficile vu que je n’arrivais pas à trouver un concept clair. Au début, je voulais juste faire une carte Lemon avec des arbres utilisés sur Demon’s Forest (https://liquipedia.net/starcraft/Demon%27s_Forest) (maintenant on connaît la bug du vortex donc on peut utiliser des arbres sans le bug). Pendant longtemps (environ quelques mois), je voulais trouver un concept clé pour cette carte et j’ai opté pour les double champs de minerais et les bases doubles en même temps. La Khaydarin Crystal Formation (un bâtiment neutre invincible) fut ajoutée en début de partie pour bloquer l’expansion vu que l’expansion est très riche en ressources et les joueurs essayaient juste de se l'approprier, mais ce bâtiment présente un nouveau concept, le paradoxe des ressources. Le résultat est que la carte présente 4 concepts : la double base de Forte (https://liquipedia.net/starcraft/Forte), les doubles champs de minerais de Baekmagoji (https://liquipedia.net/starcraft/Baekmagoji), les arbres de Demon’s Forest, et le paradox des ressources de Paradoxxx (https://liquipedia.net/starcraft/Paradoxxx).

 

Quel était ton objectif avec Metaverse, ta carte la plus récente ?

https://liquipedia.net/starcraft/Metaverse

Cette carte est un remake d’une version ancienne au concept de second expansion bloquée par un champ de minerai. Ce qui est intéressant c’est que j’ai passé beaucoup de temps à faire Lemon, alors que pour cette carte j’ai obtenu un premier jet en seulement quelques heures. C’est aussi la première carte miroir X et symétrie Y (comme Circuit Breaker (https://liquipedia.net/starcraft/Circuit_Breakers)) alors que j’ai plutôt fait des cartes usant de la symétrie par rotation.

 

Est-ce que tu préfères les cartes pour 2, 3, ou 4 joueurs et pourquoi ?

J’ai une préférence pour les cartes à 4 joueurs vu qu’elles sont relativement simples à faire et qu’on peut y fourrer plusieurs concepts. Les cartes à 4 joueurs peuvent être à la fois stratégiques et tactiques. Je pense que les cartes à 2 joueurs sont simples à faire mais qu’il est difficile d’en faire des vraiment  BONNES.

 

Quel type de tiles/dalles préfères-tu et pourquoi ?

Je sélectionne les dalles en fonction du concept de la carte et pas de mes préférences. Chaque dalle présente des avantages, donc j’essaye de toutes les utiliser. Néanmoins, mes dalles préférées sont celles de type Twilight vu qu’elles ne nécessitent pas beaucoup de décorations. (surtout en termes d’ajouts comme les Jungle ou Badlands), et en plus elles sont compatibles avec beaucoup de terrains.

 

Quel type de dalles n’utiliseras-tu jamais et pourquoi ?

J’ai essayé d’utiliser chaque type de dalle sauf les Installation. Je n’utilise pas beaucoup le type Ice (neige), vu que la couleur blanche fatigue beaucoup les yeux des joueurs. Récemment, néanmoins, je me suis mis à détester les dalles de types Désert suite à la mise à jour de ScmDraft2 vu que les batiment inconstructible sont devenus rouges et que c’est similaire aux dalles Desert (surtout la poussière et les rochers), ce qui fatigue mes yeux. Mais en dehors de Desert j’aime toutes les dalles.

 

Que prends-tu en considération et à quoi réfléchis-tu quand tu veux faire une nouvelle carte ?

Je réfléchis d’abord à un nouveau concept. Parfois, pour les cartes standards, je ne réfléchis pas beaucoup au concept, mais en règle générale je pense au concept en premier.

 

D’après toi quel est le but premierd’une carte ou son objectif ? Qu’est-ce qui vient en deuxième ou troisième position en termes d’objectifs ?

Pour les cartes officielles, l’objectif premier est toujours l’équilibre vu que la carte est jouée dans les tournois professionnels. Récemment, au moins une carte expérimentale est sélectionnée pour le pool de cartes, mais l’équilibre reste le point plus important à prendre en compte. En dehors de l’équilibre, l’objectif numéro deux est de savoir si le concept s’applique correctement. Je pense aussi que le concept doit être en accord avec une carte officielle. Par exemple, si le concept est d’avoir une partie molle, le concept doit être retravaillé.

 

Préfères-tu faire des cartes standards ou expérimentales et pourquoi ?

J’aime les deux, mais j'essaie d’expérimenter pour les cartes officielles. J’ai deux raisons à cela : 1) d’autres créateurs de cartes sont meilleurs que moi pour les cartes standards et 2) il y a déjà assez de cartes standards dans les anciens pools de cartes, telles que Fighting Spirit (https://liquipedia.net/starcraft/Fighting_Spirit) ou Circuit Breaker (https://liquipedia.net/starcraft/Circuit_Breakers). Je pense que mon rôle en tant que créateur officiel est d’expérimenter, donc je vais essayer d’en faire davantage.

 

Combien de temps passes-tu sur chaque carte ? Quelle est ta méthode ?

Ça varie beaucoup. Pour les cartes les plus rapides, j’obtiens un premier jet (version 0.70 ou 0.80) en 3 ou 4 heures (comme pour Metaverse par exemple). Alors que pour d’autres il me faut quelques semaines (pour Lemon par exemple). Le temps consacré à chaque carte dépend du concept. En moyenne je passe quelques jours sur le premier jet.

 

Comment peux-tu discerner si une de tes cartes (ou n’importe quelle carte) est bien équilibrée ?

Comme vous le savez, l’aspect du jeu a souvent changé et le jeu continue d’évoluer. Donc ce qui est considéré comme une carte équilibrée évolue avec le temps. Au moment de la saison 13 de l’ASL je crois que Metaverse est bien équilibrée mais ça changera après le tournoi. En dehors de mes cartes, je pense que Polypoid (https://liquipedia.net/starcraft/Polypoid) est bien équilibrée, même si elle n’est pas utilisée en ASL S13.

 

Aurais-tu des conseils pour des créateurs en herbe qui souhaiteraient créer des cartes aussi populaires que les tiennes ?

A l’instar de l’écriture ou du dessin, créez beaucoup de cartes et variez votre style. Au début, essayez de faire des cartes similaires aux cartes officielles avec vos propres petites variations. En faisant beaucoup de cartes vous vous améliorerez. Les remarques des autres créateurs sont aussi bonnes à prendre, mais malheureusement il n’y a pratiquement pas de communauté de créateur de carte mêlée en Corée … (note: le discord (https://discord.com/invite/24sH69vpwr)  et le site web (http://www.panschk.de/mappage/maplist.php?limit=30) pour Broodwar sont d’une grande aide).

 

Quelle fonctionnalité aimerais-tu voir dans l’éditeur de carte (scmdraft2) ?

Je souhaiterais vivement changé la couleur des bâtiments inconstructibles. A part ça je suis très satisfait de la version actuelle du ScmDraft2.

 

Planches-tu sur une nouvelle carte ? Si oui, peux-tu nous en révéler un peu plus ?

Je travaillais récemment sur Metaverse, une nouvelle carte pour l’ASL S13. Elle est en version 1.2. Au-delà de la saison 13, je travaille sur de nouvelles cartes qui seront révélées lors de la prochaine saison de l’ASL.

 

T’attends-tu à voir (ou créer) des cartes avec des expansions derrière la base principale ?

J’aime ce type de carte, mais elles sont difficiles à équilibrer, surtout en TvP. Du coup ce sera dur d’en voir dans un futur proche… je me pencherai dessus plus tard.

 

Un geyser fut finalement ajouté à la troisième expansion de Ringing Bloom, correct ? Pourquoi l’avoir ajouté ?

Ce geyser fut ajouté pour améliorer le TvP, mais ça ne marche pas vraiment. Au contraire, le TvZ est légèrement en faveur des Zerg. Néanmoins je n’ai pas trouvé d’autres solutions pour favoriser les Terrans et je ne voulais pas trop modifier Ringing Bloom. Je ne regrette pas ce choix, mais j'essaierai de trouver une autre solution si je rencontre une situation similaire.

 

Penses-tu que les Terran sont les plus dures à satisfaire ? Penses-tu que les Protoss sont les plus faciles à satisfaire ?

Pendant longtemps, les créateurs de cartes ont essayé de défavoriser les Terran vu que ces derniers remportaient de nombreux trophées. Mais maintenant les Terran sont affaiblis sur de nombreuses cartes. De plus, les nouveaux concepts sont souvent défavorables aux Terrans, surtout les concepts liés aux ressources (comme sur Lemon). De nos jours, je crois que les Terrans sont les plus dures à satisfaire et les Zergs les plus faciles et les Protoss pâtissent encore des Zerg sur certaines cartes…

 

Que penses-tu de deux ou trois créateurs travaillant sur une même carte ? Quels sont les avantages et les inconvénients à la création en groupe ?

Ca pourrait être possible et avoir des effets positifs, mais il y quelques bricoles. Notamment pour les cartes officielles, certaines tâches sont inévitables (tel que les test de minage) et les actions qui suivent la création (comme la traque aux bugs), donc c’est difficile de répartir les tâches. Je pense que le mieux c’est de partager les idées.

 

Serais-tu enclin à collaborer avec un autre créateur coréen ? Si oui, qui ?

Ce ne sera pas pour tout de suite. J’essaye pour des cartes officielles, mais il reste encore beaucoup de travail.

 

Es-tu proche d’un autre créateur ?

Je discute avec d’autres créateurs officiels de l’ASL, comme Earthattack, WSH et LatiAs. A part eux, je ne parle pas à d’autres créateurs, et ceux qui étaient proches de moi ne font plus de cartes. CarlSagan, le créateur de Blitze, Désert Fox , et Loki est un ami et je lui parle encore, mais on ne discute pas de création de cartes.

 

Regardes-tu les pros tester tes cartes et réalises-tu des changements en fonctions de tes observations ? Est-ce que tu prends aussi en compte les remarques des joueurs ?

Au début, quand je faisais des cartes comme Sparkle, j’étais très influencé par chaque partie. Le résultat final n’était alors pas très équilibré. Après ça, j’ai continué à regarder chaque test par des pros mais je n'ajuste plus la carte en fonction de chaque partie. J’essaye d’écouter l’avis à la fois des joueurs pros et des autres utilisateurs.

 

A quels détails un créateur doit-il particulièrement prêter attention lorsqu’il regarde des tests de sa carte ?

Il faut garder en tête que les pros eux-mêmes ne comprennent pas toujours une carte lors des premiers tests. Donc, l’équilibre lors des premiers tests peut être radicalement différent des résultats sur le long terme.

 

Penses-tu que les statistiques par carte (taux de victoire par race et par match-up) sont un bon moyen pour juger de l’équilibre d’une carte ?

Comme d’autres statistiques, je pense que le score de la carte est intéressant avec beaucoup de parties jouées. Néanmoins, le score sur un seul tournoi n’est pas suffisant, mais ça reste intéressant.

 

Penses-tu que les cartes faites pour les ASL et pros doivent être différentes des cartes de monsieur et madame tout le monde ? Ou bien penses tu que tout le monde devrait jouer sur les mêmes cartes ?

Je pense que les cartes pour les joueurs casuals peuvent être utilisées par les pros, comme Fighting Spirit (https://liquipedia.net/starcraft/Fighting_Spirit), mais pas l’inverse. Surtout les cartes expérimentales qui nécessitent un degré de compréhension que l’on ne peut demander que de la part des pros. De plus, il est difficile de jouer sur une map expérimental pour des joueurs casuals puisque les joueurs doivent à l’avance savoir comment jouer, par exemple les sunken colony rush des zerg sur ringing bloom.

 

Que penses-tu des bestioles sur les cartes ? Quelle est ta bestiole préférée et pourquoi ?

Je déteste les bestioles terrestres. Elles bloquent le passage des unités terrestres. Quand j’ai dû régler les bug sur Polypoid (mise à jour 1.65), j’ai demandé au créateur (KM) d’enlever la bestiole (L’Ursadon). Du coup les Ursadons de polypoid sont devenus des hallucinations. J’utilise rarement des bestioles terrestres. J’en place seulement pour supprimer les possibilités de tanks en position de siège sur les îles en mettant la bestiole en invincible puisque la hit box est la même. J’utilise aussi des bestioles hallucinées pour déplacer les ouvriers vers le haut sur les positions de départ (cette astuce est utilisée sur de nombreuses cartes avec des champs de minerais en haut comme sur Sparkle). La seule exception est le Kakaru, mais je préfère mettre des Kakaru hallucinées qui disparaissent vu que les bestioles volantes peuvent aussi gêner les joueurs.

Mais sinon, mes bestioles préférées sont les Bengalas et les Kakarus.

 

Pourquoi aimes-tu tant nommer tes cartes avec des noms de chansons ? Quel genre écoute tu en créant les cartes ?

De nombreux noms de mes cartes sont issus des anime Japonais; Crossing Field est le thème de Sword Art Online, Sparkle est le thème de Your name, Ringing Bloom est une musique du jeu mobile de BanG Dream!, Ultimate Stream est une capacité de Digimon (METALSEADRAMON). Lemon ne vient d’aucun anime, mais d’une chanson de J-pop créée par Kenshi Yonezu. La seule exception est Autobahn (son ancien nom était Sosnovka qui est un lieu dans Playerunknown’s Battleground). J’aime les chansons de J-Pop, donc je préfère les noms de musiques J-Pop. Néanmoins, j’essaye d’en utiliser moins histoire de varier. Metaverse en est un bon exemple.

 

Penses-tu que la création de carte est une activité stressante ou relaxante ?

En général c’est un de mes hobby. Néanmoins quand je sélectionne et fignole les cartes officielles, le processus devient stressant, mais c’est aussi très stimulant de voir les joueurs pros s’affronter sur mes cartes.

 

Est-ce que tes compétences en création de maps sont exploitables dans ta vie professionnelle ou personelle ? Ou est ce que ta vie pro et perso ont enrichis ta capacité à créer des cartes ?

Je ne pense pas qu’il y ait de liens entre les deux. Néanmoins la création de map est une bonne compétence d’un point de vue financier.

 

Un dernier mot ?

Merci pour cette occasion. J'essaierai de faire des cartes toujours meilleures pour l’ASL et l’ASTL. 

 

Merci pour ces nombreuses et denses réponses Waldstein et on te souhaite le meilleur pour la suite <3