Découvrez toutes les informations concernant les Patchs 1.1.5. Au programme avec cette nouvelle mise à jour : l'arrivée d'Akali, le mode Duo local, un événement Fleur spirituelle, et bien plus encore.
Notes de patch 2XKO 1.1.5

Akali est enfin là, et 2XKO se dirige tout droit vers l'Evo Japan. Si vous êtes dans les parages pour le tournoi, n'hésitez pas à venir dire bonjour !
Dans ce patch, nous vous proposons une sélection de skins sensationnels ainsi que le mode Duo local, qui est ma mise à jour préférée jusqu'ici. Lisez ce qui suit pour découvrir tous les détails de la mise à jour 1.1.5.
Comme toujours, le jeu sera indisponible à partir de 18h00 CEST lorsque le patch sera déployé le 7 avril. Vous pouvez toujours vérifier l'état du patch ici ou dans le client 2XKO. Le matchmaking en ligne sera disponible une fois la maintenance terminée. En attendant, vous pouvez toujours jouer en hors ligne.
Pour accéder au mode hors ligne sur console, vous devez vous déconnecter d'Internet avant de lancer 2XKO.
Nouveau contenu
Nouveau champion : Akali
Akali, Assassine rebelle, fait son entrée dans 2XKO le 8 avril. Elle se bat avec une rafale de lames et Linceul nébuleux, une bombe fumigène qui renforce ses autres compétences. Maîtrisez ses compétences, et vous éliminerez vos ennemis avec une rapidité fulgurante.
Regardez la vidéo de la liste des mouvements d'Akali et la bande-annonce de gameplay pour voir comment elle se joue.
Akali peut être achetée directement pour 1 000 KO Points, un jeton de champion ou via le pack ultra du passe de combat. Vous pouvez également la déverrouiller gratuitement grâce à son événement de recrutement de champion, qui dure trois semaines.
Après trois semaines, elle sera disponible à l'achat pour 10 000 crédits.
Si vous voulez avoir un aperçu du gameplay d'un nouveau champion avant de le déverrouiller, vous pouvez essayer gratuitement tous les champions en mode entraînement et en mode hors ligne.
Duos locaux
Le mode Duo local sera disponible le 8 avril sur toutes les plateformes. Prenez une deuxième manette et invitez un ami IRL à faire équipe sur la même plateforme pour jouer ensemble en ligne.
- Lorsque vous jouez en Duo local, les champions choisis par votre duo feront également progresser la Maîtrise de champion de votre compte ainsi que toutes vos missions spécifiques à ce champion.
- L'expérience de compte et les crédits obtenus par partie sont DOUBLÉS lorsque vous jouez avec un duo local ! Gagnez ces crédits avec un ami.
Nouvel événement : Fleur spirituelle
À Ionia, la porte vers le monde des esprits s'ouvre une fois par an, marquée par des fleurs roses sacrées qui éclosent à travers tout le pays. Célébrez le festival Fleur spirituelle dans 2XKO avec notre événement en jeu, en direct du 9 au 30 avril 2026.
Terminez des missions pour gagner :
- Tenue d'avatar Fleur spirituelle (6 objets)
- Emote fleur spirituelle
- Sticker fleur spirituelle
- Titre de joueur Fleur spirituelle – « Honneur aux fleurs »
- Titre de joueur Fleur spirituelle – « Amitié bourgeonnante »
Options de replay
Les replays vont être améliorés. Lorsque vous regardez une rediffusion de match, vous pouvez désormais mettre en pause pour ouvrir un menu d'options de visionnage. Utilisez-le pour activer l'affichage des hitbox, hurtbox, collisions, la barre de données d'images, l'historique des commandes, et bien plus encore. Essayez-le et améliorez votre analyse de VOD.
Support des événements communautaires

Au cas où vous auriez manqué notre brève mise à jour à PAX East, nous avons officiellement lancé notre programme support des événements communautaires dans le monde entier. En participant aux événements locaux faisant partie du programme, vous pouvez gagner de la monnaie en jeu et des objets d'avatar exclusifs.
Assurez-vous de consulter tous les détails ici.
Systèmes mis à jour
Les principales modifications des systèmes dans ce patch permettront d'atténuer les bugs qui affectaient nos mécaniques de base. Nous continuerons à améliorer la cohérence des Joyeux anniversaires et nous observerons l'impact de ces changements à chaque mise à jour.
Gameplay de base
- Le changement assisté a désormais 3 frames de récupération lorsqu'une assistance ne touche pas l'adversaire.
- En situation neutre, le changement assisté sera une option légèrement moins efficace, tandis que les situations en garde et à l'impact restent inchangées.
- En attaque, utiliser un changement assisté tôt pour contrer une parade sera nettement moins intéressant.
- De plus, les calculs sont désormais en faveur du défenseur si l'assistance ne touche pas, donc les champions avec des attaques rapides à 7 frames ne perdent jamais la guerre des frames après un changement.
- Vous ne pouvez plus effectuer de parade pendant 15 frames après un changement assisté.
- Le changement assisté suivi d'une parade était une stratégie très puissante qui a eu un impact sur toutes les parties de haut niveau, même si cela n'était pas toujours visible. Pour remédier à cela, nous ajoutons 15 frames avant que vous puissiez parer après un changement assisté.
- 15 frames une durée assez courte pour bloquer un coup et décider de parer, mais aussi assez longue pour qu'un changement assisté suivi d'une parade soit rarement une bonne idée.
- Le Limit Strike octroie désormais 20 unités de jauge (au lieu de 40 unités).
- Le Limit Strike permettait de générer trop de jauge, compte tenu de la facilité avec laquelle certains champions y avaient accès. Nous nous attendons à ce que le Limit Strike reste un choix à faire dans les enchaînements, tout en supprimant la possibilité d'ajouter dans la boucle des super combos consommant de la jauge dans certaines situations.
- La quantité de jauge d'ultime obtenue en réalisant de longs combos et certaines actions a été réduite. Les longs combos génèrent désormais moins de jauge qu'auparavant. Cela ne devrait pas être ressenti par la plupart des joueurs, uniquement par ceux qui utilisent les longs combos.
- Ajustements de la jauge :
- Gain de jauge de garde en retraite : 5 -> 4
- Gain de jauge lors de la parade de projectiles : 10 -> 6
- Gain de jauge lors de la parade d'un coup au corps à corps : 5 -> 0
- Pénalité de longueur de combo :
- Anciennes valeurs :
- 8 secondes : 80% de jauge
- 11 secondes : 50% de jauge
- 16 secondes : 10% de jauge
- Nouvelles valeurs :
- 6 secondes : 75% de jauge
- 9 secondes : 50% de jauge
- 12 secondes : 25% de jauge
- 15 secondes : 10% de jauge
- Anciennes valeurs :
- Ajustements de la jauge :
- La jauge de break se remplit désormais plus rapidement pendant les combos.
- Anciennes valeurs :
- 8 secondes : 3x plus de jauge de break
- 11 secondes : 8x plus de jauge de break
- 18 secondes : 16x plus de jauge break
- Nouvelles valeurs :
- 6 secondes : 3x plus de jauge de break
- 9 secondes : 6x plus de jauge de break
- 12 secondes : 9x plus de jauge de break
- 15 secondes : 18x plus de jauge de break
- Nous augmentons le gain de la jauge de break afin d'orienter davantage l'équilibre vers les réinitialisations, et moins vers les longs combos.
- Anciennes valeurs :
- Les règles concernant les moments où vous pouvez utiliser un break ont été mises à jour.
- Vous ne pouvez pas utiliser de break lorsque vous subissez une super attaque.
- Vous ne pouvez pas utiliser de break durant le lancement d'une super attaque.
- Vous pouvez utiliser un break lorsque vous subissez une attaque qui n'est pas une super attaque.
- Cela constitue un buff pour Jinx, car les adversaires ne peuvent plus s'échapper de ses super attaques et de ses ultimes. Cela ajoute également des possibilités de jeu et de contre-jeu supplémentaires pendant l'enchaînement super attaque > changement avec Quitte ou double.
- Les contre-attaques aériennes ne sont plus considérées comme une réaction mineure.
Ajustements des commandes
- Les roulades ne sont plus effectuées en maintenant
ou
:forward:. Les roulades s'effectuent désormais en maintenant directement la direction opposée à l'adversaire, ou vers le haut et à l'opposé de l'adversaire.
- Les roulades seront désormais plus faciles à effectuer de manière régulière, et vous pouvez maintenant maintenir
en vous redressant pour bloquer.
- Les roulades seront désormais plus faciles à effectuer de manière régulière, et vous pouvez maintenant maintenir
- Vous pouvez désormais effectuer des super attaques tout en maintenant une touche d'attaque enfoncée (par exemple, en maintenant
puis en appuyant sur
+
/
, cela déclenche désormais une super attaque
).
- Le Break ne sera plus effectué lorsque vous reviendrez en position neutre après avoir utilisé une compétence spéciale directionnelle.
Corrections de bugs
- Correction d'un bug où l'adversaire ne bénéficiait pas de protection contre les projections après avoir été touché par une éjection avec la fusion Colosse.
- Correction d'un bug où effectuer une mise au sol dans certaines situations déclenchait le bonus de Limit Strike.
- Correction d'un bug qui permettait de rendre les adversaires quasi impossibles à bloquer avec le changement assisté.
- Correction d'un bug où une projection en l'air pouvait occasionnellement engendrer un très petit saut si l'adversaire était touché par une assistance effectuant une projection basse ou un projectile pendant le temps de pause.
- Correction d'un problème où passer de la course à l'accroupissement, puis maintenir la touche de recul, faisait que le champion restait en réaction de blocage pendant 5 frames.
- Correction d'un problème où l'indicateur de joueur restait affiché à l'écran.
- Toucher un adversaire pendant une réaction de glissade arrière n'affiche plus que le combo a été interrompu, même lorsqu'il s'agit d'un vrai combo.
- Vous ne pouvez plus annuler de roulade en Limit Strike au milieu de l'écran pour courir lorsqu'elle est effectuée près du sol afin d'obtenir un avantage de frames supplémentaire.
- Correction d'un bug où le bonus de break s'appliquait de manière incohérente pendant les combos.
- Vous ne pouvez plus effectuer de break avec la fusion Colosse après avoir été mis K.O. dans de rares situations.
- Correction d'un bug où effectuer un fury break juste avant la mort du champion d'assistance n'appliquait pas le buff de Fury break.
- Les champions ne peuvent plus effectuer de fury break après être morts des dégâts de blocage infligés par Hémorragie dans de rares situations.
- L'attaque de redressement ne repousse plus l'attaquant lorsqu'elle est utilisée contre des adversaires en l'air dans un coin.
- Correction d'un problème où l'utilisation des sauvegardes de l'état du jeu en mode Entraînement pouvait parfois provoquer un plantage + commande d'équipe.
- Correction d'un problème de sauvegarde de l'état du jeu en mode Entraînement qui permettait d'activer la fury alors qu'elle était déjà active.
- Les sauvegardes de l'état du jeu en mode Entraînement enregistrent et chargent désormais la quantité correcte de jauge d'ultime.
- Correction d'un problème où les bots n'exécutaient pas correctement leur option de renversement définie lorsqu'ils étaient en l'air.
- Correction d'un problème où le délai de récupération de l'assistance n'était pas grisé lorsque l'assistance était indisponible.
- Si les options « Roulade » et « Contre-attaque » sont toutes deux sélectionnées en mode entraînement, le bot effectuera désormais correctement une roulade, puis une contre-attaque, au lieu de seulement faire la roulade.
- Correction d'un bug à cause duquel le fait de régler le bot sur « Aucune récupération aérienne » entraînait l'exécution d'une récupération aérienne par le bot.
- Vaincre deux adversaires avec les dégâts bonus de Limit Strike déclenche désormais correctement un 2XKO.
- Correction d'un problème où le texte début du match persistait lors du visionnage d'une rediffusion.
- Les champions sont désormais invulnérables pendant l'animation d'une super attaque.
- Les champions ne peuvent plus être touchés pendant la cinématique de zoom qui se produit lors des super attaques. Cette invulnérabilité disparaît dès que le jeu reprend.
Ajustements de champions
Nous sommes plutôt satisfaits de l'équilibre atteint avec notre dernier patch. Nous sommes impatients de voir comment l'arrivée d'Akali, quelques nouveaux nerfs pour Ekko, ainsi que des améliorations pour Jinx et Caitlyn vont influencer la méta.

Elle est nouvelle, et elle est parfaite.

Aucun changement majeur pour Ahri, mais nous retirons un peu de puissance à Lueurs sauvages (). Cette compétence générait une quantité considérable de jauge, et interagir avec après un blocage éloignant était difficile en raison de sa portée trompeuse.
Nous avons également légèrement réduit la durée totale de grâce aux temps de pause après un impact et après un blocage, afin de vous permettre de retourner dans l'action encore plus rapidement.
Nerfs
- Les temps de pause après un impact et après un blocage de Lueurs sauvages (
) ont été réduits.
- Lueurs sauvages durait assez longtemps, alors nous avons retiré 5 frames à cette compétence pour que le blocage et l'utilisation soient plus agréables.
- La taille de la hitbox et la distance de lancement du deuxième coup de Lueurs sauvages (
) ont été réduites.
- Lueurs sauvages bénéficiait d'une portée étonnamment grande et d'un temps de récupération relativement court. Nous réduisons la portée afin de faciliter les interactions avec cette compétence après un blocage éloignant.
- Pour compenser la portée réduite, nous diminuons la distance de lancement du deuxième coup afin qu'il touche encore sa cible.
- Le gain de jauge de Lueurs sauvages (
) lors du coup final a été réduit de 10 à 6.
- Nous avions initialement ajouté du gain de jauge à Lueurs sauvages afin de pousser les joueurs d'Ahri à prendre une décision quant à leurs combos : accumuler de la jauge ou infliger des dégâts. Puisqu'elle termine de nombreux combos avec Lueurs sauvages, cela semblait injustifié, donc le gain de jauge a été légèrement réduit.
Corrections de bugs
- Correction d'un bug qui permettait d'annuler Lueurs sauvages (:2xko_s2:) pour utiliser Lucioles guidées (
) en tant que commande programmable.
- Assaut spirituel vers l'avant et vers l'arrière (
et
) peuvent désormais être correctement annulés pour lancer des super attaques.
- Correction d'un bug où Assaut spirituel en avant et en l'air (
) éloignait l'ennemi de manière excessive lorsqu'il était utilisé à une certaine distance.
- Correction d'un bug où Ahri se déplaçait de manière anormale lors de l'exécution d'un changement assisté à un timing spécifique lorsque
était bloqué.

Blitzcrank continue de recevoir des buffs grâce à des ajustements de la hurtbox des enchaînements de son Grappin propulsé (:2xko_s1:) et de son Poing propulsé (:2xko_s2:). Nous avons constaté un résultat positif suite aux précédents ajustements de ses hurtbox, et nous nous attendons à ce que ces améliorations produisent le même effet.
Buffs
possède désormais une hitbox supplémentaire à l'épaule, et
possède désormais une hitbox supplémentaire sur le poing.
enchaînera désormais plus régulièrement les adversaires en l'air, et la hitbox correspond mieux à l'animation.
- Les hurtbox de Nettoyage aérien (
) et Assistance - Nettoyage aérien (
) ont été ajustées.
- Nettoyage aérien et Assistance - Nettoyage aérien sont désormais dissociés, ce qui permettra à Blitzcrank d'attraper plus facilement les champions effectuant des déplacements aériens.
- Réussir ces compétences en situation neutre est difficile, c'est pourquoi nous souhaitons récompenser les joueurs qui prédisent correctement les adversaires.
- La hurtbox de Poing propulsé (
) a été ajustée et la compétence est désormais immunisée contre les projectiles.
- Poing propulsé pouvait parfois être contré par des projectiles et être touché par des attaques physiques à des moments inattendus. Poing propulsé se comportera désormais de manière plus cohérente en tant qu'attaque à distance anti-projectile.
- Assistance - Nettoyage aérien (
) dispose désormais de 4 frames actives supplémentaires.
- Ce nombre correspond désormais à celui de Nettoyage aérien (
).
- Ce nombre correspond désormais à celui de Nettoyage aérien (
Ajustements
- Les hurtbox de Grappin propulsé (
), Grappin propulsé en l'air et Assistance - Grappin propulsé (
) ont été ajustées.
- L'ajustement de la hurtbox de ces compétences est nettement moins important que celui de Nettoyage aérien (
) et Assistance - Nettoyage aérien (
).
- Ces compétences devraient se comporter de manière similaire à leur fonctionnement actuel, avec des hurtbox plus cohérentes pour Blitzcrank et ses adversaires.
- L'ajustement de la hurtbox de ces compétences est nettement moins important que celui de Nettoyage aérien (
Corrections de bugs
- Ce sont des corrections de bugs pour d'autres champions, mais elles affectent Blitzcrank :
- Lorsque Vi termine un enchaînement avec Coups fracassants (
) contre Braum et Blitzcrank, elle effectue désormais une mise au sol similaire à celle du reste des champions.
- Lorsque Vi termine un enchaînement avec Coups fracassants (
La Super roquette de petit singe de la mort ! (ultime) de Jinx brise désormais l'armure.

Nous allons réduire la puissance de Bouclier humain () ainsi que d'Assistance - Bouclier humain (
) de Braum afin que l'affronter soit un peu plus facile. Il est désormais un peu plus facile de sauter au-dessus de Braum lorsqu'il effectue ces actions, et la hitbox de collision réduite de l'assistance de Bouclier humain facilitera les interactions. De plus, maintenant que le changement assisté est à -3 partout, nous nous attendons à ce que la puissance d'Assistance - Bouclier humain soit nettement inférieure.
Nerfs
- La collision de Braum est désormais réduite lorsqu'il utilise
.
- La collision de Braum est désormais réduite lorsqu'il utilise Bouclier humain (
).
- Auparavant, les adversaires ne pouvaient pas sauter par-dessus Braum lorsqu'il utilisait Bouclier humain ou Assistance - Bouclier humain, ce qui rendait les déplacements autour de lui difficiles. De plus, lorsque Braum utilisait un changement assisté après Assistance - Bouclier humain, les projections et les attaques rapides dirigées contre lui manquaient leur cible. Nous l'avons rendu globalement plus petit lorsqu'il effectue ces actions.
- L'invulnérabilité lors de la préparation de Fissure glaciale (super
) a été supprimée.
Corrections de bugs
- Correction d'un bug où l'adversaire restait, dans certains cas, bloqué en lévitation après avoir été touché par Bélier > Brise-Glace (
>
) et repoussé par une assistance adverse.
- Braum perdra désormais correctement Incassable lorsqu'il est mis KO sans toucher le sol.
- Ce sont des corrections de bugs pour d'autres champions, mais elles affectent Braum :
- Lorsque Vi termine un enchaînement avec Coups fracassants (
) contre Braum et Blitzcrank, elle effectue désormais une mise au sol similaire à celle du reste des champions.
- La Super roquette de petit singe de la mort ! (ultime) de Jinx brise désormais l'armure.
- Lorsque Vi termine un enchaînement avec Coups fracassants (

Caitlyn bénéficie de plusieurs améliorations importantes de cohérence afin d'optimiser sa qualité de vie globale. Enchaîner des combos avec Caitlyn et enchaîner après des coups isolés sera plus fiable, en particulier avec , et Assistance - Sniper aérienne (
).
Caitlyn semblait particulièrement coincée lors de l'exécution des attaques normales, c'est pourquoi nous avons amélioré son élan de course lors des attaques afin qu'elle puisse harceler plus efficacement et poursuivre les roulades de manière adéquate. Elle n'est toujours pas une experte dans ce domaine, mais son comportement sera plus cohérent avec celui du reste de nos champions.
Améliorations de fiabilité
- La distance de repoussement de
lors d'un coup au sol a été réduite.
repousse désormais les adversaires vers l'arrière lors d'un coup en cross-up.
- La projection en l'air enverra désormais les adversaires à l'opposé de Caitlyn s'ils se trouvent de l'autre côté. La conversion en l'air avec
sera plus cohérente lors d'un coup réussi.
- La projection en l'air enverra désormais les adversaires à l'opposé de Caitlyn s'ils se trouvent de l'autre côté. La conversion en l'air avec
- La deuxième hitbox de
a été ajustée. Elle est désormais plus grande, mais moins basse.
se connectera plus régulièrement avec les adversaires si le premier coup touche.
- Bolas (:2xko_s2:) inflige désormais 10 frames de plus d'étourdissement en cas de contre, et projette moins haut les adversaires au sol.
se connecte désormais lorsque Bolas touche un adversaire au sol, et enchaîner après Bolas en contre-attaque sera bien plus cohérent.
- Bouclier des pacifieurs (super
) repousse désormais moins les adversaires au sol à l'impact.
- Ajout d'une hitbox supplémentaire à Tir chirurgical (ultime) qui intercepte les adversaires effectuant une attaque basse à proximité de Caitlyn.
- L'exécution d'une « vrille aérienne » ne désactive plus la réaction de « salto ».
- Effectuer [
] contre un adversaire au sol ou le capturer avec des Bolas n'empêchera plus
d'enchaîner lors du deuxième coup.
- Effectuer [
Buffs - Normales
- La hitbox de
en l'air a été baissée.
en l'air enchaîne désormais plus régulièrement sur les adversaires en l'air, et l'attaque sautée de Caitlyn est légèrement améliorée.
- Le temps de préparation de
a été augmenté de 23 à 25 frames.
pourra désormais être suivi par Saut tactique (
) sur les adversaires en l'air.
Buffs – Assistances
- Assistance - Sniper aérienne (
) et Assistance - Tir vers le ciel (
) provoquent désormais toujours la même réaction chez l'adversaire, qu'il soit au sol ou en l'air.
- Assistance - Sniper aérienne (
) et Assistance - Tir vers le ciel (
) n'infligent plus d'étourdissement infini aux assistances en l'air.
- L'étourdissement à l'impact de l'Assistance - Sniper aérienne (
) a été augmenté de 17.
- Le fait que l'Assistance - Sniper aérienne ait des réactions et un étourdissement différents selon que l'adversaire est en l'air ou au sol correspondait bien au comportement de Caitlyn en tant que champion principal, mais cela s'est avéré trop exigeant mentalement et incohérent lorsqu'elle était utilisée comme champion d'assistance.
- Auparavant, la possibilité d'enchaîner une assistance variait considérablement selon que l'assistance était en l'air ou au sol. Le comportement est désormais cohérent.
- Puisque nous supprimons l'étourdissement infini d'Assistance - Sniper aérienne contre les adversaires en l'air, nous augmentons l'étourdissement des balles en compensation. En situation neutre, elles se convertiront tout aussi bien et auront des utilisations similaires dans les combos.
- Lors de l'exécution d'Assistance - Sniper aérienne (
), Caitlyn saute désormais moins haut.
- Utilisé un changement assisté pour faire venir Caitlyn après avoir effectué Assistance - Sniper aérienne aura désormais un temps de latence réduit avant l'atterrissage, et Assistance - Sniper aérienne touche généralement plus près de Caitlyn.
Buffs
repousse désormais moins loin les adversaires qui bloquent.
- La roulade de
traverse désormais à la frame 11 au lieu de la frame 12.
- Caitlyn avait du mal à traverser les champions de grande taille, nous améliorons donc sa capacité à passer à travers ces derniers afin de l'aider à se frayer un chemin parmi les grands gabarits. Nous réduisons également le blocage éloignant de
, afin que
suivi d'une roulade puisse passer à travers si l'espacement est correct.
- Caitlyn avait du mal à traverser les champions de grande taille, nous améliorons donc sa capacité à passer à travers ces derniers afin de l'aider à se frayer un chemin parmi les grands gabarits. Nous réduisons également le blocage éloignant de
- Caitlyn peut annuler Tir enchaîné (
) pour lancer Tir enchaîné lorsque l'adversaire pare la balle.
- Perdre l'accès à son attaque enchaînée lorsque l'adversaire pare un projectile semblait particulièrement punitif pour les joueurs de Caitlyn. Si vous êtes assez doué·e pour parer le premier tir, vous l'êtes probablement aussi pour parer le suivant.
- L'élan de la ruée a été amélioré lorsqu'une course est annulée pour lancer une action.
- Caitlyn peut désormais utiliser ses compétences plus efficacement en position neutre. De plus, Caitlyn peut désormais poursuivre les roulades avec une prise au moment approprié.
Nerfs
- Caitlyn ne peut plus enchaîner Piège cupcake (
en l'air) avec Tir précis (
en l'air) lorsqu'elle quitte l'écran.
Corrections de bugs
- Correction d'un bug visuel affectant l'animation de récupération de Caitlyn lors de l'utilisation de
en l'air.
- Caitlyn ne choisit plus de rouler dans la mauvaise direction après avoir annulé
dans certaines situations.
- Caitlyn effectuera désormais Roulade agressive dans la bonne direction si l'adversaire passe au-dessus en même temps.
- Caitlyn ne peut plus déclencher plusieurs tirs dans la tête en utilisant Pacificatrice de Piltover (super
) via Bouclier des pacifieurs (super
).
- Correction d'un bug où Caitlyn n'effectuait pas de tir enchaîné lors de l'enchaînement Coup de fusil (
) suivi de Roulade agressive > Tir de précision (
>
) lors d'un changement assisté avec un timing spécifique.
- La compétence Saut tactique de Caitlyn (
) inflige désormais un étourdissement cohérent aux adversaires au sol.
- Caitlyn peut désormais annuler Saut tactique (
) en Bolas en l'air (
en l'air) et en Bolas améliorées (
en l'air) lorsqu'un adversaire est touché pendant les dernières frames actives.
- Piège cupcake (
en l'air) ne se déclenche plus lorsque les champions sont invulnérables aux projectiles.
- Correction d'un bug rare avec le Bouclier des pacifieurs (super
) où les éléments visuels persistaient même lorsque les trois panneaux étaient utilisés.
- Bien que ce soit dans des cas très précis, les pyromâcheurs et les singes d'une Jinx alliée ne détruiront plus les panneaux du Bouclier des pacifieurs d'une Caitlyn alliée (super
).
- Suppression du blocage de proximité de Assistance - Tir sur cible (super
)
- Rester en retrait près de cette attaque n'immobilisera plus votre champion sur place.
- Le gain de jauge à l'impact d'Assistance - Tir vers le ciel (
) a été augmenté de 8 à 12.
- L'ultime de Caitlyn ne manquera plus les adversaires effectuant des attaques basses à proximité de Caitlyn. Dispose désormais d'une hitbox plus grande à côté de Caitlyn pendant 1 frame.
- Ce sont des corrections de bugs pour d'autres champions, mais elles affectent Caitlyn :
- Warwick suivra désormais correctement Caitlyn avec Contrainte infinie (super
) lorsqu'elle utilise Piège cupcake en l'air (
en l'air).
- Warwick suivra désormais correctement Caitlyn avec Contrainte infinie (super

Nous pensons que Darius est dans une bonne position, mais nous continuerons à surveiller ses performances de près.
Buffs
- Les frames actives d'Assistance - Force de Noxus (
) ont été augmentées de 1 à 2, afin de permettre à la compétence de toucher si le champion principal frappe en même temps qu'Assistance - Force de Noxus.
Corrections de bugs
- Les champions ne peuvent plus effectuer de fury break après être morts des dégâts de blocage infligés par Hémorragie dans de rares situations.

Ekko commence à se stabiliser dans la méta, mais il reste deux options que nous souhaitons retirer de son kit avant de pouvoir dire que nous sommes satisfaits de son niveau de puissance. Nous supprimons deux pics de puissance particulièrement forts dont Ekko dispose : effectuer un Replay après avoir été touché par un break et une attaque de redressement, ainsi qu'exécuter des combos extrêmement longs et ne pouvant pas être affectés par un break lorsque Ancrage temporel (super ) est actif.
Nerfs
- Replay (:2xko_s2: avec Image rémanente) ne peut plus être utilisé pendant le break d'un adversaire.
- Ekko recevait un important pic de puissance pendant le déploiement. Il ne pourra plus réagir à un break avec Replay, et doit désormais utiliser Replay de manière préventive afin de punir un break.
- Le déploiement de la compétence d'Ekko se termine désormais lorsqu'Ekko est touché par des attaques (y compris un break ou une attaque de redressement).
- Le fait qu'Ekko puisse lancer Replay après avoir été touché par un break ou une attaque de redressement rendait difficile le retour à une position neutre après avoir effectué ces attaques. Cela affecte également le fait qu'Ekko soit touché par certains projectiles : désormais, il ne force plus l'adversaire à deviner entre toutes les options de redressement en l'air et un redressement en l'air suivi d'un retour rapide.
- Ekko ne peut plus annuler en ruée avec un plinking
+
lors d'un retour rapide vers une Image rémanente volatile (clone chargé).
- Il s'agissait d'une option extrêmement puissante qui a donné lieu à de nombreux choix exclusifs à Ekko. Les joueurs commencent à se rendre compte de la puissance de cette technique, nous la retirons donc dès maintenant avant que cela ne devienne un problème majeur.
- Rétrobang Oméga (super
) provoque désormais une mise au sol légère en cas de coup au sol lorsqu'il est renvoyé. Auparavant, cela provoquait une mise au sol pouvant être suivie d'une attaque au sol.
- Toucher un adversaire avec un Rétrobang Oméga renvoyé (super :2xko_s1:) n'est plus compté comme un coup provenant d'une super attaque.
- Avec les nouvelles règles de break, les adversaires peuvent désormais utiliser un break pour parer ce coup.
- Frappe temporelle > L'heure est venue (
>
) dispose désormais d'une hurtbox personnalisée.
Corrections de bugs
- Rétrobang Oméga (super
) n'envoie plus occasionnellement les adversaires dans la mauvaise direction lorsqu'il est renvoyé.
- Les effets visuels de la récupération de Rétrobang (:2xko_s1:) disparaissent désormais lorsqu'Ekko utilise
ou
de Teemo.
- Assistance - Rétrobang (
) ne tient plus compte de la réduction des dégâts d'assistance si le changement a lieu avant que le Rétrobang n'entre en contact avec l'adversaire.
- Correction d'un problème où Replay en l'air (:2xko_s2: avec Image rémanente) n'était pas correctement contré par des attaques antiaériennes invulnérables.
- Vous pouvez désormais utiliser
correctement contre Ekko lorsqu'il utilise Replay.
- Vous pouvez désormais utiliser

Même avec des tentacules imprévisibles, Illaoi restait tout de même assez puissante. Nous supprimons la possibilité de charger [
] lors d'un changement, et avons apporté quelques ajustements à Prière en stagnation (
) afin qu'elle ne mène plus à des attaques impossibles à bloquer. En retour, nous corrigeons une anomalie où les tentacules tentaient de saisir des adversaires assommés et invulnérables.
Buffs
- Les tentacules d'Illaoi n'essaient plus de saisir l'adversaire si celui-ci est mis à terre alors qu'il est invulnérable, par exemple avec un Limit Strike.
Nerfs
- Illaoi ne peut plus attraper d'adversaires lorsqu'elle utilise Prière en stagnation (
) alors qu'elle est en soutien.
- Le
[
] s'active automatiquement lors d'un changement.
- Lorsqu'Illaoi utilisait
[
] suivi d'un changement, cela entraînait des états de jeu non interactifs. Nous supprimons cette possibilité afin qu'elle puisse être puissante à courte portée, et non à l'autre bout de l'écran.
- Lorsqu'Illaoi utilisait
Ajustements
- Coup de tentacule (
) ne peut plus être annulé pour lancer Prière en stagnation (
avec tentacule) lors d'un changement.
- Nous avons supprimé la capacité de Prière en stagnation à attraper des adversaires quand Illaoi est en soutien, nous retirons donc cette option, car elle n'a plus d'utilité.
Corrections de bugs
- Correction d'un bug où Coup de tentacule (
) ne déclenchait pas correctement les attaques de tentacules supplémentaires quand Illaoi était remplacée.
- Coup de tentacule peut être annulé pour lancer Prière du mouvement (
) quand Illaoi est remplacée.
- Coup de tentacule ne peut pas être annulé pour lancer Prière en stagnation (
) quand Illaoi est remplacée.
- Coup de tentacule permet aux tentacules d'enchaîner après un contact quand Illaoi est remplacée.
- Coup de tentacule peut être annulé pour lancer Prière du mouvement (
- Correction d'un bug où les tentacules d'Illaoi n'avaient pas de hitbox si elles étaient invoquées alors Colère de Nagakabouros (super
) touchait à sa fin.
- Assistance - Frappe tentaculaire (
) projette désormais les adversaires plus bas lors des coups aériens.
- Nous avons rétabli le comportement selon lequel toucher un adversaire en l'air avec un tentacule provoquera l'impact d'un tentacule sur l'adversaire lorsqu'il se trouve à très basse altitude. Ce comportement diffère subtilement des comportements précédents, mais il devrait reproduire à peu près le même effet qu'auparavant.
- Lorsqu'un tentacule est déjà à l'écran, toucher deux adversaires simultanément avec une compétence générant des tentacules fera désormais apparaître deux tentacules, chacun possédant une hitbox.
- Ne fait plus apparaître aléatoirement un grand tentacule.
Problèmes connus
Les tentacules d'Illaoi peuvent parfois être neutralisés s'ils sont touchés entre certaines frames lors de Colère de Nagakabouros (super ).

Jinx est trop faible dans cette méta. Nous apportons des buffs à Jinx pour renforcer ses attaques de base, afin de l'aider à mieux se battre à moyenne portée et à améliorer sa régularité. De plus, nous avons ajusté les hitbox de en l'air et de
en l'air afin de permettre de mieux enchaîner les adversaires en l'air.
Enfin, nous avons apporté des améliorations aux pyromâcheurs en augmentant la durabilité du projectile et en réduisant la hauteur de lancement, afin qu'il soit plus facile d'enchaîner avec une autre action lorsqu'il s'attache à un adversaire en l'air. Nous avons également corrigé certains problèmes de scaling des dégâts sur Bim bam boum plaf (super :2xko_s1:), ce qui améliore les dégâts globaux de Jinx.
Buffs - Normales
a désormais une préparation de 6 frames. Elle a désormais -1 en cas de blocage.
- Jinx rejoint la liste des champions disposant d'un coup rapide en 6 frames afin de s'aligner avec les champions de la même catégorie de poids.
- Réduction du recul lors du blocage pour
.
- Jinx voyait souvent ses attaques normales manquer leur cible lorsqu'elle les utilisait contre des adversaires en garde. Nous avons réduit la distance de recul lors d'un blocage pour les attaques moyennes afin de faciliter la connexion des attaques enchaînées.
- Le recul causé à l'impact par
en course a été réduit.
- Lancer
en course suivi de
ratait souvent sur la fin de la course de
. Ceci est désormais nettement plus cohérent.
- Lancer
- L'étourdissement de blocage à l'impact de
a été augmenté de 12 à 14 frames.
suit désormais un véritable comportement de blockstrings pour permettre un deuxième coup.
- Le temps de préparation de
en l'air a été augmenté de 17 à 19 frames.
- Réussir un
en l'air permettra à Jinx d'effectuer une conversion plus facilement, car il était auparavant impossible de convertir depuis des hauteurs inattendues.
- Réussir un
- Le repoussement de
lors d'un coup ou d'un blocage a été augmenté.
- Cela aligne le repoussement de
avec les valeurs précédentes lorsque vous effectuez l'enchaînement
.
- Cela aligne le repoussement de
- Le repoussement en cas de blocage de
a été augmenté.
- La durée de l'étourdissement en cas de blocage de
a été augmentée. La durée est désormais de -9 en cas de blocage.
- L'attaque par-dessus la tête de Jinx est souvent risquée. Nous souhaitons encourager Jinx à espacer le déplacement de manière appropriée, et un
bien espacé sera désormais sûr en cas de blocage.
- L'attaque par-dessus la tête de Jinx est souvent risquée. Nous souhaitons encourager Jinx à espacer le déplacement de manière appropriée, et un
est désormais invulnérable aux attaques antiaériennes à partir de la frame 4.
- La hitbox de
en l'air a été agrandie pour toucher plus haut
- La hitbox de
en l'air a été agrandie pour toucher plus haut
- Jinx ratait souvent ses attaques
en l'air et
en l'air contre des adversaires en l'air. Réussir ces attaques contre des adversaires en l'air sera désormais plus facile.
- Jinx ratait souvent ses attaques
Améliorations - Pyromâcheurs
- L'explosion des pyromâcheurs projette désormais les adversaires en l'air moins haut et moins loin.
- Les pyromâcheurs projetaient souvent les adversaires en l'air trop haut pour que Jinx puisse en profiter. Nous réduisons la hauteur et la distance de la projection en l'air afin de faciliter la prévision de la position de l'adversaire après l'explosion et d'aider Jinx à enchaîner après des coups isolés.
- La durabilité des projectiles des pyromâcheurs a été augmentée.
- Les pyromâcheurs ne perdent plus face aux fléchettes de Teemo, au Rétrobang d'Ekko, etc., et permettront désormais de réaliser des échanges correctement.
- L'explosion des pyromâcheurs après la fin du compte à rebours ne touche plus les adversaires au sol.
- Cela entraînait, dans de rares cas, l'interruption des combos. Ce n'est plus le cas.
Divers
- La projection de
octroie désormais 30 de jauge.
- Jinx peut désormais annuler Pan pan en haut ! (
) pour lancer Bond de Poiscaille ! (
).
- Jinx peut désormais annuler Pan pan en haut ! (
) pour lancer Poiscaille ! (
) en maintenant la direction arrière sans avoir une jauge de Zap ! complète.
- L'exécution d'une « vrille aérienne » ne désactive plus la réaction de « salto ».
- Réaliser
n'empêchera plus [
] d'être utilisé dans des enchaînements.
- Réaliser
Corrections de bugs
- Le Pan pan pan ! de Jinx (:2xko_s1:) déclenche désormais systématiquement un état « toupie » lorsqu'il est annulé pour lancer Bond de Poiscaille !
- Correction d'un bug où la désactivation de l'explosion des pyromâcheurs après le compte à rebours supprimait les actions défensives.
- Pyromâcheurs ! (
) chargé apparaît désormais à une position cohérente, que vous soyez du côté du joueur 1 ou du joueur 2.
- Vole Clappy, vole ! (
:2xko_s1:) n'est plus invoqué dans la direction opposée si vous l'utilisez en passant sous un adversaire.
- Correction d'un bug où certaines parties de Bim bam boum plaf (super :2xko_s1:) avaient un scaling minimal des dégâts incorrect. Les dégâts globaux de cette compétence sont augmentés en fin de combo.
- Correction d'un problème visuel affectant le Zaaaapp ! de Jinx en l'air (super
).
- La Super roquette de petit singe de la mort ! (ultime) de Jinx brise désormais l'armure.
- Bien que ce soit dans des cas très précis, les pyromâcheurs et les singes d'une Jinx alliée ne détruiront plus les panneaux du Bouclier des pacifieurs d'une Caitlyn alliée (super
).
- Il s'agit d'une correction de bug pour un autre champion, mais elle affecte Jinx :
- Warwick ne génère plus de Soif de sang en touchant des tentacules, des champignons, des pyromâcheurs, etc.

Teemo est dans une bonne position en ce moment, il ne recevra donc que des ajustements mineurs pour ce patch.
Buffs
- Fléchette aveuglante (ultime) touche désormais plus bas, afin d'atteindre plus facilement les adversaires proches de Teemo.
- Même s'il est hilarant que Teemo puisse rater plusieurs champions en essayant d'utiliser son ultime à bout portant, nous procédons à un ajustement afin d'éviter ces situations rares et agaçantes.
Corrections de bugs
- Correction d'un problème où le comportement de fronde persistait lorsqu'un champignon était détruit en plein vol par le projectile d'un adversaire.
- L'herbe de Guérilla (
:2xko_s2:) ne sera plus placée devant les assistances.
- Suppression des frames d'invulnérabilité au début de Patrouille aérienne de Bandle (super
).
Correction d'un bug où Fléchette aveuglante (ultime) ne brisait pas l'armure.

Vi reçoit deux ajustements majeurs dans ce patch afin de supprimer certains pics de puissance non intentionnels.
Brise-coffre () se déclenchera désormais automatiquement lorsque vous utilisez un changement assisté pendant le chargement de la compétence. Bien que cela ait des conséquences sur certains combos, la difficulté d'interagir avec cette compétence après un changement assisté créait des schémas de jeu malsains.
De plus, vous ne pouvez plus appeler d'assistance après l'activation de Bouclier antichoc (). Cette action infligeait trop de dégâts lorsque des assistances étaient utilisées pour réaliser des enchaînements, et désormais Vi devra utiliser directement une super attaque.
Nerfs
- Les frames actives de Brise-coffre (
) avec une charge de niveau trois ont été réduites de 13 à 12 frames.
- Remarque : les gantelets Hextech de Vi peuvent se charger jusqu'à trois paliers distincts.
- La charge de niveau trois de Brise-coffre correspond désormais à celles de Brise-coffre de niveau un et de niveau deux en termes de frames actives.
- Le Brise-coffre chargé ([
]) se déclenche désormais automatiquement lors du changement.
- Interagir avec le Brise-coffre chargé était particulièrement difficile, et sa capacité à interrompre le combat pendant plusieurs secondes était d'une puissance excessive. Nous supprimons cette possibilité afin qu'elle puisse être puissante à courte portée, et non à l'autre bout de l'écran.
- Vi récupère la collision après avoir effectué le coup de poing enchaîné pendant Bouclier antichoc (
).
- Vi ne peut plus appeler d'assistances pendant les attaques enchaînées après Bouclier antichoc (
), afin d'harmoniser son comportement avec d'autres actions similaires.
- Bouclier antichoc entraînait des dégâts incroyablement élevés avec les bonnes assistances. Pour aligner son comportement avec celui d'autres champions tels que Darius, nous supprimons la possibilité d'appeler des assistances pendant cette compétence.
- Ajout d'une hurtbox supplémentaire à Force implacable (super
) afin que les punitions ne ratent plus dans certaines situations.
Ajustements
- Durée de Coups fracassants (
) réduite et suppression du zoom de la caméra lors d'une activation répétée.
- Coups fracassants va désormais droit au but plus rapidement. Les dégâts et le gain de jauge restent inchangés.
- Tolérance d'entrée des commandes améliorée lors de l'exécution de Jeu de jambes (
) > Destruction totale (
+
) de 1 frame.
Corrections de bugs
- Lorsque vous terminez un combo avec Coups fracassants (
) contre Braum et Blitzcrank, Vi infligera désormais une mise au sol, comme pour le reste des champions.
- Le positionnement de Destruction totale (
+
en s'accroupissant) est désormais cohérent du côté du joueur 1 et du joueur 2 lorsque l'écran de l'adversaire est verrouillé.
- Vi ne se téléportera plus lors de l'utilisation de Brise-coffre (:2xko_s1:) chargé en l'air contre Teemo à une hauteur spécifique.
Correction d'un problème où Warwick ne parvenait pas à prendre le dessus dans les coins lorsque Vi effectuait Brise-coffre (:2xko_s1:) en l'air du côté du joueur 1. Warwick s'emparera désormais toujours du coin dans cette situation.

Pas de grands changements pour Warwick dans ce patch. Nous apportons un petit ajustement pour aider les joueurs à obtenir plus facilement de la Soif de sang lors de l'exécution d'un combo Impulsion, en attendant de voir comment le patch précédent a affecté les performances de Warwick.
Buffs
- Entailles tourbillonnantes (
>
) en l'air envoie désormais les adversaires moins loin de Warwick et génère légèrement plus de Soif de sang.
Nerfs
- Warwick ne génère plus de Soif de sang en touchant des tentacules, des champignons, des pyromâcheurs, etc.
Corrections de bugs
- Correction de problèmes où Warwick traversait l'écran en volant après que l'adversaire avait bloqué Contrainte infinie (super :2xko_s1:) à un moment précis.
- L'effet audio de course ne persiste plus s'il est interrompu par une attaque pendant Griffes de la bête (:2xko_s1:) et Bond bestial (
:2xko_s1:).
- Correction d'un bug où les adversaires restaient bloqués dans une animation de chute lors de l'utilisation de Bond bestial > Taillade (
>
) lorsque Warwick touchait le sol.
- Warwick suivra désormais correctement Caitlyn avec Contrainte infinie (super
) lorsqu'elle utilise Piège cupcake en l'air (
en l'air).
- Correction d'un problème où Warwick ne parvenait pas à voler le coin lorsqu'une Vi alliée effectuait un
en l'air du côté du joueur 1. Warwick s'emparera désormais toujours du coin dans cette situation.

Le dernier patch a eu un impact important sur Yasuo, et nous estimons qu'il est préférable de laisser sa puissance telle quelle pour le moment, le temps d'analyser sa place dans la méta.
Nous avons corrigé un bug concernant Yasuo qui réduit légèrement ses dégâts dans certaines situations, mais nous ne prévoyons pas que cela ait un impact sur le taux de victoire.
Corrections de bugs
- Brise-tempête (super
) commence désormais correctement le scaling des dégâts dès le premier impact.
- La super attaque
infligera légèrement moins de dégâts lorsqu'elle est utilisée en début de combo.
- La super attaque
Changements ergonomiques
- Les missions hebdomadaires et quotidiennes peuvent désormais être accomplies dans un lobby privé.
- Les crédits par partie, l'expérience du passe de combat et la maîtrise de champion ne seront toujours attribués que dans un lobby non-classé/classé.
Corrections de bugs
- Ajout des répliques manquantes pour certains champions lors de l'utilisation de l'entraide aérienne.
- Correction d'un problème où la mission « Réussissez une attaque spéciale 75 fois dans un lobby avec matchmaking » ne progressait pas correctement.
- Correction d'un problème sur l'écran de fin de partie où l'animation classée se répétait.
- Correction d'un problème qui empêchait certaines missions d'apparaître dans le menu des missions.
- Correction d'un problème qui affectait la navigation dans le panneau des missions avec des commandes inversées sur console.
- Correction d'un bug où le graphique « Parfait » pouvait parfois persister entre les manches.
- Correction d'un bug où la cinématique de lancement ignorait les paramètres audio.
- Le volume global du match a été augmenté afin d'être plus en phase avec les autres jeux.
Problèmes connus
Assurez-vous que la région de votre compte Riot corresponde à celle dans laquelle vous comptez jouer. En cas de différence, vous pourriez rencontrer des problèmes de qualité de connexion lors de vos parties.
Transférer vos comptes VALORANT, League of Legends ou Legends of Runeterra dans une autre région peut également affecter votre progression dans 2XKO. Si cela se produit, veuillez contacter le Support.
Consultez notre article du Support pour en savoir plus sur les problèmes connus et les manières de les contourner.
Boutique et cosmétiques
Pack de lancement d'Akali

Inclut entre autres Akali et Akali crocs d'argent. Disponible à l'achat pendant une durée limitée à partir du 8 avril, et pourrait être disponible à l'achat par d'autres moyens à l'avenir. Consultez la boutique en jeu pour plus de détails.
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Méga-pack de retour 1

Inclut entre autres Ahri dynastique, Yasuo de la prédiction, Illaoi résistante, Jinx tueuse de zombies et Braum El Tigre. Disponible à l'achat pendant une durée limitée à partir du 9 avril, et pourrait être disponible à l'achat par d'autres moyens à l'avenir. Consultez la boutique en jeu pour plus de détails.
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